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As Estepes Vítreas .  

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“Ainda hoje me lembro das histórias que meu pai me contava. De um império glorioso a leste, aonde existem agora só cristais. Neste lugar por muitos anos um mal andou acompanhado por suas cinco esposas. Uma praga que ameaçou matar a todos... ...Porém, ainda hoje, quando olho pela sacada em direção as Estepes Vítreas, meu coração ainda se gela. Será que todos morreram? Será que ele ainda caminha como um velho em minha direção? Os pecados do pai recaem sobre os filhos. E a noite, quando estou sozinho, olho para a escuridão como um menino assustado.”

Relato do rei do Oeste, Al Kangus.

“Chegar até as Estepes Vítreas é por si só uma tarefa por demais perigosa, impossível para muitos. Mas sobreviver a uma viagem pelas Estepes é um feito que poucos heróis poderiam vir a conseguir. E mesmo assim, eles precisariam dispor de poderosos encantamentos e da graça dos deuses para alcançar o seu intento. Vocês ainda têm muito que estudar antes de se arriscar numa dessas comitivas, e mesmo quando acharem que chegou o momento, deverão se perguntar três vezes se realmente já estão preparados para essa jornada e suas conseqüências.”

Lição de um sábio de Calco, aos seus pupilos mais afoitos.

Introdução

Onde hoje é conhecido como Estepes Vítreas, no passado tinha o nome de Estepes Centrais e era habitada por humanos que moravam em Tindael, a maior cidade das Estepes. Tindael, de uma simples aldeia agrícola viria a se transformar em uma grande cidade e posteriormente na capital do que seria a conhecido mais tarde como o Império Central. Sua beleza se tornou conhecida pelos quatro ventos e recebeu o título de “A Jóia Central”.

Governada em seu período áureo pelo justo e sábio rei Edrom, seu povo conheceu a prosperidade e a paz como em nenhum outro momento de sua história.

Mais de um século se passaria desde a morte do rei Edrom, para que a decadência de sua dinastia trouxesse ao povo a morte e a miséria. Conquistados por nações beligerantes, por quarenta anos ficaram sob julgo opressor. Trazido a vida em um ritual arcano, Edrom levou seu povo à vitória, conquistando o antigo esplendor dos antigos tempos.

O que muitos ainda não sabiam, é que aquele rei justo e sábio já não mais existia. A magia que reanimou o corpo do antigo rei substitui sua essência por algo maligno. Por trezentos anos um reino de terror varreu as Estepes Centrais até a expedição do Oeste colocar fim ao mal.

Origem

Esta história começa há muitos séculos, ainda no Segundo Ciclo, num período em que os deuses eram desconhecidos para muitos e a terra vasta e selvagem. Foi neste tempo que floresceu e cresceu um grande império feito por homens, mas o contato com o poder estimulou ainda mais sua cobiça os levando a buscar ser maiores do que eles mesmos, e maiores até que os deuses.

A historia é do povo de Tindael, uma cidade que durante mais de 300 anos foi a mais importante do lado sul do continente. Com um exército vasto e poderoso manteve sob seu punho dezenas de cidades e com seu rei imortal tiranizou os povos livres.

Durante o segundo ciclo, muitos grupos humanos ainda migravam por todo o continente em busca de regiões de climas mais amenos e ricos em alimentos para se estabelecerem. Um destes grupos chegou ao que seria o centro do continente, uma imensa planície conhecida como Estepes Centrais.

Um lugar aparentemente isolado de tudo. Os anos se passaram e a pequena aldeia se transformou em uma vila e posteriormente em uma grande cidade.

O assentamento humano floresceu às margens de um grande rio batizado como Cristalida, por suas águas abundantes e de aspecto cristalino. Seus afluentes surgiam de fontes naturais vindas das montanhas do leste e sul. Uma das propriedades dessas águas era a presença de minerais que a tornavam um potente fertilizante natural. Com uma agricultura e pecuária próspera a cidade cresceu.

Tornou-se um dos principais entrepostos comerciais, ponto de parada obrigatória para as massas que migravam pelo continente.

A Primeira Ascensão

Governados pelo senhor da terra, Edrom, o povo prosperou como em nenhum outro período de sua história. Não existia nenhum habitante que estivesse descontente. Desde cedo, seu pai o introduzira nas atividades de rei, ensinando-o. E devido a sua morte, Edrom subiu ao trono aos 16 anos. Na época, muitos o consideravam jovem demais, mas as experiências adquiridas com seu pai o tornaram apto ao cargo, fato que logo ficou evidente.

Pacífico e justo, levou a prosperidade a seu povo.

Ao longo de seu reinado a cidade cresceu e o reino se expandiu pelas Estepes Centrais. Rica em recursos naturais e grande produtora de alimentos, sua influência política e econômica o elevaram entre as dezenas de reis que se espalhavam pelo mundo.

As minas do sul e do leste traziam pedras, ouro e ferro. Sua cidade era cantada e citada em versos pela majestade e beleza de suas construções. Todos os povos que desejavam viver sob seu reino eram bem acolhidos e tinham suas crenças respeitadas.

Seu reino cresceu. Cidades mais ao norte foram fundadas e outras vieram por vontade própria. Com um exército respeitado e temido por outros povos, impôs a paz à região.

Uma das grandes felicidades de sua vida foi ser pai aos 21 anos com o nascimento de seu primogênito Edrom II. Por trinta anos governou a cidade de Tindael e o Império Central. Mas às vésperas do seu trigésimo ano de reinado, foi acometido por uma estranha febre que tomou sua vida, no auge dos seus 46 anos. Ao final desse governo, Tindael havia crescido vinte vezes em seu tamanho original, cidades foram fundadas e anexadas, e por fim centenas de milhares de pessoas estavam sob seu comando. Por três meses o reino ficou de luto.

Desde os primórdios da história de Tindael, existia uma aliança com o outrora mais magnífico reino do sul: o reino anão de Larcor, também conhecido como o reino das torres de ouro. Nessa aliança, os assentamentos humanos das Estepes Centrais forneciam alimentos, peles de animais, tecidos finos e diversos outros produtos para o reino sulista, e em troca recebiam minérios, mercadorias da mais fina arte, e serviços especializados de refinados mestres da arquitetura e engenharia anã.

Mas um dos grandes feitos de Edrom foi que ele conseguiu diminuir sua dependência deste reino, negociando minérios e mercadorias também com outros reinos e incentivando o desenvolvimento de uma arquitetura própria do Império Central. Devido à sua posição privilegiada, o reino de Tindael era um importante entreposto comercial entre a maioria dos reinos existentes em sua época, e seu rei soube aproveitar esse fato com a cobrança de pequenas taxas aos  comerciantes que precisavam passar por suas fronteiras. Em contrapartida, também soube tomar medidas como a criação de feiras livres e incentivou a construção não só de estradas, pontes, e estabelecimentos comerciais, como também de hospedarias, tabernas e outros serviços que atraiam cada vez mais comerciantes e viajantes para a região. Assim, o reino das Estepes Centrais ascendeu em glória e suplantou o esplendor do reino de Larcor, se tornando o mais majestoso reino do sul.

Na sucessão, seu filho, Edrom II com 25 anos, passou a governar o reino seguindo os princípios de seu pai. O império continuou a crescer e sob o seu comando novos assentamentos humanos se espalharam pelo território.

Declínio e Invasão Estrangeira

O declínio de sua dinastia aconteceria 120 anos após sua morte. Anos após o período de ouro de Tindael, muitos reinos do sul e do oeste buscavam expandir seus territórios. Novos assentamentos familiares, que antes se integravam naturalmente ao Império Central, agora também tentavam adquirir autonomia para não se sujeitar aos impostos. Foram períodos marcados por batalhas sangrentas. Lutando contra vários reinos, os anos de guerra devastaram os recursos materiais e humanos. O reino anão, por ser um grande aliado do reino de Tindael, poupou este reino de sua expansão, e buscou terras mais ao leste deste, entre os montes hoje conhecidos como Cadeia Ergoniana, para se expandir.

Edrom II governou por 36 prósperos anos o Império Central, mas o longo período pacífico que este reino havia passado deixou pelo menos uma seqüela. Seu exército havia se tornado indolente e indisciplinado e já não era tão temido quanto os dos outros povos.

Porém, com a ajuda de novos regimentos formados por tropas recrutadas entre os jovens do império e mercenários contratados entre os anões, conseguiu enfrentar algumas rebeliões e tropas invasoras.

Cantrar, filho de Edrom II, ao assumir o trono em seus 34 anos de idade teve de lidar com as primeiras tropas inimigas mais ameaçadoras. Ele mostrou que possuía uma mão forte à altura de seus adversários e uma de suas primeiras medidas foi fundar a Academia Militar dos Guerreiros de Bronze, que depois cresceu e se tornou a cidade de Cantrar, em sua homenagem. Dessa forma conseguiu manter as fronteiras estabelecidas por seu pai durante os seus 22 anos de reinado.

Cedrasia, “A Destemida”, era a única filha de Cantrar e assumiu o governo aos 20 anos. Dando continuidade ao trabalho de seu pai, finalizou a construção de quatro fortificações nos pontos cardeais do império, mais tarde conhecidas como as Quatro Torres Cardeais. Ao longo de seus 43 anos de reinado enfrentou bravamente novas invasões estrangeiras que não foram páreas para suas tropas, agora formada pelas infantarias de guerreiros com armas e escudos de bronze, cavalarias pesadas e montadas em cavalos, cavalarias rápidas e montadas em avestruzes, regimentos de machados erguidos por anões mercenários, e tropas de arqueiros élficos contratados.

Drinve, filho de Cedrasia teve que enfrentar outro tipo de adversário. Pouco após assumir a posição de governante do reino de Tindael, que foi aos seus 32 anos, se viu ameaçado pelos invasores do leste que possuíam a vantagem de usar generais magos em suas tropas. Então reuniu todos os magos do reino em um Conselho dos Magos, sediados numa nova torre construída na cidade de Marrigal. Para juntar mais conhecimento e poder místico, recrutou magos até mesmo entre os poucos arqueiros élficos de seu exército que tinham algum conhecimento em magia. Assim, conseguiu encontrar forças para resistir durante 17 anos, até que foi encontrado morto envenenado em seus aposentos.

Mas foi com a morte de seu filho, Drinve II, na Batalha de Cantrar, que o fim do Império se tornou inevitável. Drinve II assumiu o trono aos 21 anos, mas morreu aos 23 sem deixar herdeiros e com um reino beirando ao colapso. Sem um soberano e dividido por seus generais, o Império Central finalmente sucumbiu.

O que nunca se imaginou aconteceu. As tropas invasoras do Oeste marcharam pela cidade de Tindael, saqueando, estuprando e matando. Aos sobreviventes, ficou a dura vida de escravos e os altos impostos a serem pagos aos vencedores.

O Império Central foi fragmentado em cinco partes. Como estações do ano, ditadores se sucediam no trono. Obrigadas a pagar altos impostos e terem seus filhos levados como escravos, muitas das cidades se revoltaram. Chacinas eram cometidas para controlar as constantes rebeliões. Tindael era passada de mão em mão pelos conquistadores. No fim, a cidade estava reduzida a escombros sem o esplendor de um século atrás e o reino já não existia mais. E por 40 anos foi assim.

Libertação e a Ascensão Sombria

Mesmo os tindaelis não aceitando o domínio estrangeiro, as forças rebeldes se encontravam fragmentadas e dispersas, não lutando sob uma bandeira. Alguns poucos nobres, em busca do que seria a resposta aos seus anseios, retornaram a tumba de Edrom. Protegida pelos segredos de sua construção, tinha  permanecido intocada. Lá encontraram o corpo embalsamado, intacto e bem conservado. Através da magia, os nobres ansiavam um meio de trazer Edrom de volta à vida, e, desta forma, unir novamente o povo sob seu comando.

A cerimônia de sangue traria de volta a vida de Edrom, porém o que os magos tindaelis desconheciam é que a vida daqueles que morreriam deveria ser dada de bom grado, e não mortas sob o comando dos nobres. A criatura que nascera naquele dia, já não era o bom e justo rei, mas um ser que, nascido do ódio e do medo das pessoas mortas, carregava consigo uma desumanidade sem limites.

Os nobres e magos daquele dia foram suas primeiras vítimas. De sangue nasceu, através do sangue deveria permanecer. Como uma criatura amaldiçoada permaneceu longe da luz, andando a noite em busca de novas vítimas. Sob a aura de salvador arregimentou milhares de tindaelis ávidos por liberdade, e em pouco tempo suas legiões expulsaram os invasores.

Suas tropas eram compostas de humanos normais que andavam durante o dia e o serviam fielmente, mas sua tropa de elite havia sido transformada em seus servos noturnos. Assim como seu mestre, os servos alimentavam-se de sangue.

Em menos de um mês de intensos combates, a cidade de Tindael estava livre, mas as demais cidades do antigo império ainda se mantinham dominadas por generais estrangeiros. As batalhas varreram as Estepes Centrais. Durante o dia, as tropas de Tindael lutavam nos campos de batalha. À noite, criaturas atacavam  os acampamentos inimigos. Relatos assustadores se seguiam entre suas tropas diurnas, que ao atacarem quartéis inimigos, não encontravam nenhum sobrevivente.

Com o passar do tempo as criaturas perderam um pouco mais da sua humanidade. Relatos de ataques aos membros das próprias tropas se tornaram cada vez mais comuns. As histórias que chegavam ao oeste eram sobre criaturas infernais que se alimentavam de sangue humano. O que desestimulava qualquer vinda de novas tropas.

Em menos de sete anos toda a região das estepes se encontrava livre dos invasores do Oeste. Mas um mal foi substituído por outro. Nos dias que se seguiram a libertação do antigo Império Central, a população começou a reconstruir Tindael e os preparativos para a cerimônia de coroação prosseguiam.

Ataques dentro da cidade durante a noite se tornaram freqüentes. Edrom restaurou a ordem em seu reino, destruindo os membros de sua tropa que desrespeitavam suas leis e promoviam o caos em sua casa. "Somente os de fora serviriam como alimento." Porém as noites nunca foram as mesmas, poucos eram os corajosos que se aventuravam na escuridão noturna. À medida que a cidade se reerguia, o poder de Edrom aumentava.

Os céus ficaram mais tranqüilos à noite.  Aparentemente, o número dos servos corrompidos de Edrom se reduziu bastante até que se estacionou. Os preparativos demoraram cerca de três meses para serem concluídos. A cidade se encontrava em festa. A beleza e o esplendor voltaram às ruas. Novamente podia-se afirmar que Tindael era a Jóia Central do reino.

As festas entraram pela noite e o ápice foi a grande coroação que aconteceu no salão central. Mais de duzentas pessoas foram convidadas entre os nobres locais e aliados. Durante a cerimônia, somente trinta e dois dos seus soldados de elite foram vistos. Seus poderes haviam crescido acima de qualquer ser humano  normal.

Em uma cerimônia privada, vinte sacerdotisas virgens foram entregues voluntariamente a Edrom como sacrifício de sangue. Estas se tornariam suas rainhas e o acompanhariam durante toda a eternidade. Já se considerando deuses entre os mortais.

Havia se passado 100 anos, e a cidade crescera além dos períodos mais áureos. Mesmo as cidades mais distantes do império gozavam de uma paz e riqueza além dos desejos. Impérios distantes traziam tesouros e escravos para reafirmar seus laços de "amizade". Mas as antigas alianças estavam arranhadas, o que movia a diplomacia entre os povos e o reino de Tindael agora era o medo.

Durante esse período, após inúmeros atritos diplomáticos e desavenças de ordem comercial, a relação entre os tindaelis e os anões já não era mais a mesma. Os boatos sobre as vis criaturas hematófagas aterrorizaram ainda mais o povo anão, que decidiu romper unilateralmente a sua antiga aliança com Tindael.

Mesmo assim, o reino de Edrom levou o Império Central e especialmente Tindael a uma nova era áurea. A cada ciclo lunar, dez virgens com idade entre 15 e 20 anos eram levadas a capital. Todas se entregavam voluntariamente às cerimônias de sangue de seus deuses.

Ao passar dos anos, a população da cidade foi se tornando mais seleta. Os plebeus em parte afastaram-se da cidade temendo os boatos sobre mortes  envolvendo os servos corrompidos do rei, e em parte foram enviados para fundar ou desenvolver diversas colônias ao longo de todo o território das Estepes Centrais. Assim, apenas os membros da majestosa corte de Edrom e seus servos mais fiéis permaneceram habitando em Tindael. Tamanha era a concentração de riqueza nesta época, que a cidade era conhecida entre os viajantes e mercadores como a Cidade dos Palácios.

A Maldição do Rei e a Queda

Quando completou duzentos anos de reinado, Edrom não era visto há pelo menos cinqüenta anos. Enclausurado em seu castelo, muitos afirmavam que esta se tornara sua prisão e o Sol seu carcereiro. A simples exposição aos raios solares causava queimaduras gravíssimas que dependendo do tempo de exposição poderiam matá-lo. Ele era o senhor de um reino que não podia desfrutar.

A impotência da situação passou a criar uma frustração que se manifestava em acessos de cólera cada vez mais constantes. Em um destes eventos, chegou a matar um dos seus soldados de elite sugando sua "vida". Fazia-se necessário descobrir um meio de garantir que a Edrom fosse permitido vagar por seu reino. Foi durante uma grande tarde de verão que veio o que seria uma convocação.

Os grandes magos transformados que serviam a Edrom afirmavam ter encontrado um feitiço que o possibilitaria andar novamente ao Sol, porém seria necessário o sacrifício de três mil pessoas. "Mesmo que fossem dez mil, eles vivem pelo seu deus"- Afirmou Edrom. Assim saíram pela noite seus soldados de elite e rainhas, em busca daqueles que se sacrificassem por Edrom.

A noite se tornou desesperadora. Buscaram vítimas entre os moradores locais e das redondezas. Ninguém foi poupado. Antes do raiar do dia, a cidade de Tindael já se encontrava sem vida. No frenesi gerado pela matança, seus guardas e rainhas mataram muito mais de três mil pessoas.

Ao todo vinte mil homens e mulheres perderam suas vidas em uma única noite.

A vida em seus corpos pulsava como o brilho do Sol. Durante a cerimônia, com auxílio de seus magos, cinco de suas mais poderosas rainhas mataram as demais. A cerimônia iniciada durante a madrugada terminou exatamente no raiar de um novo dia. Com seus magos, Edrom caminhou em direção a sacada iluminada pelos primeiros raios do Sol.

Sabendo que o mal feito naquele dia não poderia ser desfeito e que era só uma questão de tempo até que o acontecido chegasse às demais cidades, caminhou de peito aberto até a sacada. Levou consigo os magos como uma forma de garantir que o segredo fosse mantido.

A cena que se seguiu foi testemunhada somente pelas rainhas. Edrom, que era banhado pelos raios do Sol, em nada era afetado, porém seus magos queimaram até as cinzas. O que Edrom não sabia é que a magia que o protegia diminuía seus poderes que ficavam reduzidos em dez vezes- assim como lhe roubava o  aspecto jovem. Ao retornar as sombras sua aparência retornava a forma jovial e bela, assim como seus poderes ao normal. O mesmo acontecia com as suas cinco rainhas.

Os corpos das vítimas imoladas no ritual estavam amaldiçoados, e o rei ordenou que fossem levados para uma grande planície a leste das estepes e que lá fossem deixados em seu sono eterno e sem descanso. O local foi escolhido nas imediações da fronteira com um antigo reino místico que cobiçava o reino central, com o intuito de amedrontar os místicos. A partir de então este lugar passou a ser chamado de As Estepes das Vinte Mil Almas.

As cinco rainhas que andavam com Edrom eram Audrina, Ercí, Marregal, Rebalú e Cedrás. Cada uma delas possuía talentos, habilidades especiais e domínio em magia diferente das outras, que se complementavam de forma sinistramente harmoniosa. Através de mensagens enviadas por elas para o restante do reino, o nome das quinze outras rainhas foi apagado de todos os registros e sua existência foi condenada ao esquecimento.

Mas uma das conseqüências mais desastrosas desta transformação foi a sede que nunca se aplacava. Enquanto antes poderia ficar décadas sem se alimentar de sangue, agora nem um dia sequer. Os animais foram consumidos nos dias seguintes. Tindael se tornara uma cidade fantasma. Caravanas chegaram dias depois para encontrar uma cidade deserta. Os sinais de luta estavam evidentes, pelas portas destruídas assim como pelos objetos quebrados, mas nenhum sangue ou corpo foi encontrado.

Os mercadores que lá adentraram viram um ancião andar cercado por cinco senhoras pelas ruas da cidade. Quando um grupo se aproximou destes foram atacados e mortos. Assustados, os demais fugiram relatando que o local havia sido amaldiçoado e o povo enlouquecera.

Durante o dia caminhavam pelas estepes como um velho e suas senhoras. À noite como deuses entre mortais. Descobriram que a luz, apesar de não matar, causava grande desconforto e a simples luz de tochas antes sem problema, agora causava repulsa, impedindo-os de investir contra suas vítimas. À noite sua capacidade de regeneração era quase instantânea, porém durante o dia ficavam tão vulneráveis como as pessoas comuns Em um dos ataques a uma caravana comercial, descobriu-se que apesar de poderosos, as rainhas (e talvez o rei) ainda podiam ser destruídas. Um ataque traiçoeiro de um soldado da caravana decapitou Cedrás, que se desfez em luz e fogo A praga viria a se espalhar pelas cidades vizinhas a Tindael e rapidamente as Estepes Centrais se tornariam novamente desertas. Entre os impérios do Oeste, duas novas expedições invasoras haviam sido enviadas para saquear o que seria considerado as ruínas de Tindael, em busca de antigos tesouros, porém nenhuma delas retornou. Alguns poucos sobreviventes que passaram a viver como nômades na região relatavam ver durante a noite figuras sombrias que fugiam da luz das tochas.

Por cento e cinqüenta anos o lugar foi evitado e deixado de lado. Foi durante a expansão de um reino governado por um rei feiticeiro, que o mal foi novamente confrontado. Como em um jogo de gato e rato, Edrom e suas esposas caçavam e muitas vezes convertiam seus inimigos em outras criaturas da noite.

Em uma noite de inverno, enquanto a lua ainda estava cheia, a cidade fronteiriça de Shin’tiar, que era a cidade mais a leste do império, foi atacada por mais de mil criaturas. Todos os seus habitantes morreram levando aquele reino a tomar a decisão de acabar para sempre com o mal nas estepes.

Um conselho de reis feiticeiros foi reunido para resolver o problema, já que o simples uso da espada não estava sendo eficaz. Através da magia e de um poderoso encantamento arcano, uma expedição com dois mil dos melhores homens partiu para Tindael, visto que foi lá onde o mal nasceu e onde deveria ser destruído. O trajeto até a cidade de Tindael foi marcado por infortúnios e pelos ataques constantes das criaturas noturnas. Quando adentraram pelos portões da cidade fantasma não havia mais de trezentos homens.

A câmara para conjurar o encantamento deveria ser a mesma em que foi conjurado o encantamento que deu poderes a Edrom. De forma heróica e quase insana, os membros avançaram pelos corredores em um embate brutal até chegar ao salão. Em um momento dramático quando os últimos soldados resistiam às  criaturas, o grande rei feiticeiro conjurou a magia dos cristais. Uma grande explosão de luz preencheu todo o salão, transformando a todos em cristal, e, à medida que pulsava e expandia, transformava a cidade e por fim as estepes. Tudo o que tocava se transformava no mais puro cristal. Pedra, grama, madeira e carne.

Apesar de protegidos pela magia arcana que os criou, as criaturas amaldiçoadas não conseguiram sobreviver à luz do sol intensificada milhares de vezes pelos cristais. O brilho intenso e cegante acabou por destruí-los. Porém a magia não havia sido feita de forma perfeita e saiu fora do controles dos feiticeiros, consumindo a tudo e a todos, crescendo ainda mais e engolindo toda a região.

Soldados dos postos avançados mais distantes relataram ter visto uma grande onda de luz que crescia sem controle até que uma luz vinda do céu bloqueou seu crescimento. Este acontecimento foi na mesma noite do grande Cataclismo... Apesar do mal destruído, toda uma vasta região do continente foi destruída.

O Cataclismo

A cobiça e a magia corrompiam o coração dos filhos e os deuses estavam furiosos. A ira divina caiu sobre toda Tagmar, principalmente na região sul do continente, aonde poderosos encantamentos ameaçavam destruir a beleza da criação.

As Estepes Centrais haviam sido vitrificadas ou cristalizadas pelos mortais. Portanto, após conter avanço desenfreado da magia cristalizadora, os deuses não tinham em quem descarregar sua ira neste local, apenas em suas fronteiras aonde ainda existia vida. Terremotos, maremotos, fogo e tempestades varreram muitas cidades.

A região onde se encontrava a cidadela da Torre Cardeal do Sul foi tragada pelo mar de Suz, ilhando as montanhas ao sul e a capital do reino anão. Os anões feiticeiros do reino de Larcor foram consumidos pelo fogo, e suas imponentes cidades e torres douradas foram arruinadas por terremotos colossais. Como legado de sua fúria, os deuses deixaram monstros vivendo nestas ruínas.

O leste também foi afetado pelas águas amaldiçoadas de Suz. E a parte oeste da planície que ainda não havia sido afetada pela cristalização foi transformada em um deserto congelado.

Ao norte das estepes, novas montanhas surgiram durante os terremotos, engolindo em suas entranhas a Torre Cardeal do Norte e sua cidade. Essas montanhas passaram a se tornar as mais altas do Muro, com uma geografia demasiadamente irregular e quase impossível de transpor aos mortais. Dessa forma, o cenário cristalizado é imediatamente substituído por montanhas altas e íngremes ao norte.

Em meio a tanto caos, um pequeno grupo de pessoas foi poupado pelos deuses em torno da Torre Leste, para que testemunhassem a história.

Dias Atuais

Após a magia dos cristais, a vida foi banida da região com a cristalização das coisas mais simples como a água, os animais, as plantas, e a terra. Os viajantes que se atrevem a cruzar a região devem estar preparados com mantimentos para a jornada, pois não existe qualquer planta ou animal dentro das estepes. As últimas paragens com alguma forma de vida são as pequenas comunidades agropecuárias nos sopés das montanhas, e os resquícios de um povo habitando nas ruínas da cidade da Torre Leste.

Tudo se transformou em cristal após o efeito da magia, mesmo os minúsculos grãos de areia se transformaram em pequenos e belos cristais. Dependendo do ângulo observado, esses cristais podem ser transparentes, foscos ou refletir a luz como espelhos. Porém nem estes cristais nem qualquer outro objeto ficaram agregados. Tudo que foi cristalizado assim permanece, mas não constituem uma massa continua – cada partícula de areia, criatura, planta ou objeto cristalizado é um cristal independente dos outros. As tempestades de areia ou pó transformado em cristal são comuns em toda a área cristalizada.

A cidade de Tindael, assim como outras cidades da região, se encontra congelada no tempo, transformada em cristal. Porém, pelos efeitos óticos causados pelos cristais, e pela ausência de um mapa conhecido da região, a localização exata dessas cidades é desconhecida. Para os que eventualmente conseguirem encontrar alguma das cidades, com muita sorte poderão utilizá-la como abrigo para o pernoite ou mesmo durante a tempestade. Mas existem ainda muitos outros perigos não naturais...

Geografia

As Estepes Vítreas estão localizadas no sul do Mundo Conhecido, aos pés do Grande Muro. São formadas por uma imensa planície central que adentra pelo continente partindo das montanhas e se dirigindo ao oeste. Os eventos que ocorreram com o decorrer da história tornaram essa região em uma grande área inabitada. Tudo o que existia ali, plantas, animais, insetos, objetos, foi afetado por uma magia e transformado em cristal e vidro, congelando o cenário no tempo e tornando-o extremamente inóspito. Uma forte aura mágica ainda hoje envolve essa área, gerando fenômenos sobrenaturais de diversas ordens. Cristalizadas, as estepes são cercadas ao norte pelas montanhas do muro, ao oeste pelas tundras geladas, ao sul pelo amaldiçoado mar de Suz, e ao leste (após uma pequena faixa intacta das estepes) existe também uma fronteira com a Cadeia Ergoniana e a Floresta Petrificada.

Ao norte e ao leste dessa região encontra-se as cadeias de montanhas conhecidas como O Muro e Cadeia Ergoniana. Essa região montanhosa é um dos maiores obstáculos para se chegar à região das estepes. A magia cristalizadora na verdade não chegou a atingir uma pequena faixa de terra antes das montanhas do leste. Assim, as ruínas das torres cardeais do Leste e do Norte, e suas respectivas cidades foram preservadas da cristalização, e alguns pequenos vilarejos agropecuários puderam se instalar ao longo dos anos na base das montanhas. Porém, as ruínas do norte foram devastadas durante o Cataclismo e encontram-se cercadas por montanhas.

Ao sudeste, a Floresta Petrificada separa as Estepes da região dos Mangues. Essa floresta não foi diretamente amaldiçoada pela magia cristalizadora, mas algo parece ter escoado por ali, cristalizando algumas árvores e animais, e petrificando outras. Fantasmas e outros tipos de aparições parecem ter se estabelecido em meio às árvores petrificadas,  mas a vida persiste na face da floresta voltado para os Mangues.

O sul é banhado pelo enigmático Mar de Suz, aonde segundo lendas existe um recife formado pelas ruínas da cidadela da Torre Cardeal do Sul, submersa pelo mar durante o Cataclismo. A Ilha de Galpas é o ponto mais conhecido dessa região. Porém, nenhum capitão em sã consciência arriscaria a sua embarcação e a vida da sua tripulação numa empreitada nessa região.

Especula-se que um pouco mais ao sul desse mar, existe uma ilha formada por montanhas e ruínas de um antigo reino anão. No entanto, tudo indica que isso não passa de antigas lendas de velhos marinheiros de Porto Livre. As dificuldades existentes para se navegar nesse mar, dito assombrado e assolado por diversos monstros místicos, também inviabilizam o caminho dos reinos do norte até as Estepes Vítreas pelo mar.

No oeste surge o deserto gélido de tundras. Por lá vieram os reinos ou impérios do Oeste, que no passado dominaram as ricas Estepes Centrais. Esse povo influenciou fortemente os costumes do reino de Tindael na arquitetura, na vidraçaria e no campo bélico, o que pode ser visto nos poucos descendentes desse reino na cidade da Torre do Leste.

A população e a cultura das Estepes Centrais foram quase totalmente aniquiladas. Apesar da riqueza abundante que a região possuía, as constantes guerras, e posteriormente as mazelas provocadas pela corrupção de Edrom minaram sua população; a cristalização da região, e o Cataclismo se encarregaram de destruir o resto. Pouquíssimas pessoas desta cultura escaparam a todos estes eventos por estarem em regiões mais afastadas, e seus descendentes vivem hoje na cidade da Torre do Leste ou nos pequenos povoados nas encostas das montanhas.

Rotas Conhecidas

As Estepes Vítreas são um dos pontos mais procurados pelos caçadores de fortuna do Mundo Conhecido, podendo ser alcançadas ao menos por três rotas conhecidas, mas isso não significa que é fácil chegar até lá. Ao contrário, quando não são envoltas em mistérios, cada uma dessas rotas é cercada de perigos que muitas vezes levam seus viajantes ao encontro de Cruine.

A viagem dos reinos do norte até a região por si só já é considerada muito difícil. Mas para aqueles que pretendem explorar as Estepes Vítreas, as dificuldades estão apenas começando.

Primeiramente, não se conhece nenhuma rota que atravesse internamente as Estepes Vítreas, não se conhece sequer um caminho que leve os viajantes das Torres Cardeais até a cidade perdida de Tindael.

A primeira rota: partindo da cidade élfica de Anfis (do reino élfico de Lar), esta rota se bifurca para as ruínas da Torre Cardeal do Norte e para as da Torre do Leste. Sua existência é protegida pelos elfos, que não vêem forasteiros com bons olhos nessa região. Porém é a mais segura devido à vigília constante dos elfos. Os principais desafios dessa rota são conseguir o consentimento dos elfos, e depois vencer as montanhas.

A segunda rota: este caminho liga a Torre do Leste a Blur, passando pelas montanhas. A ligação entre Blur e os reinos do norte faz-se através de Telas, e do porto de Trisque. No trecho entre Blur e as Estepes Vítreas existem algumas poucas patrulhas de anões, mas em alguns trechos dessa rota existem ruínas de uma antiga estrada que levava os anões do sul e os comerciantes do Império Central para as minas do leste. A própria altitude alcançada torna seu trajeto muito perigoso.

No ponto mais alto, o ar se torna tão rarefeito que muitos despencam pelos desfiladeiros que acompanham a rota.

A terceira rota: esta passa direto pelos Mangues. Dentre as três citadas esta é a menos utilizada, pois além de ser a mais recente, existe a necessidade de se enfrentar os perigos dos Mangues, e a dificuldade de serem poucos os que se aventuram a navegar entre essa região litorânea e os reinos do norte para comercializar os tesouros ou produtos recolhidos. Essa rota parte de Uno para a Floresta Petrificada, e da floresta segue para a cidade da Torre Cardeal do Leste.

Rotas entre o Mundo Conhecido e O Império

O acesso do leste ao oeste poderia ser feito por mar, contornando a região das Estepes ao norte ou ao sul, ou ainda por terra. Porém, os mares de Suz e do Mistério oferecem muitos perigos, como recifes, monstros marinhos, mortos vivos e tempestades dentre outros, Nunca se soube de alguém que tenha sobrevivido a tal viagem.

As supostas rotas por terra que ligariam o leste ao oeste teriam que passar diretamente por dentro das Estepes Vítreas (com todas as suas dificuldades e ameaças), ou pelas montanhas ao norte das estepes que são consideradas as mais altas e perigosas do Muro. Todos que tentaram até hoje não retornaram...

Clima

As Estepes Vítreas são uma região de fortes ventos quentes, esses ventos, ao encontrarem os vales das Ergonianas, resfriam e caem como copiosas chuvas sobre os Mangues. Eventualmente o choque desses ventos dá origem a grandes tempestades no Mar de Suz e na região litorânea dos Mangues. Dentro da área cristalizada, esses ventos podem causar o fenômeno das tempestades de cristais.

A temperatura na região foi drasticamente alterada. Durante o dia, chega à casa dos 40ºC e a noite aos míseros 2ºC. O excesso de luminosidade poderia esquentar até mais a região, se não fosse à capacidade reflexiva dos cristais que impedem o acúmulo de calor, portanto, durante o dia, o calor gerado pelo excesso de luminosidade aquece os ventos frios do oeste e é levado com os ventos para os Mangues. À noite, os mesmos ventos frios vindos do deserto congelado do oeste fazem com que a temperatura baixe até esse limiar.

As chuvas ocorrem com uma regularidade baixa, mas chove principalmente no verão e no inverno. Por ano chega a chover entre 450 a 600 mm.

Temperaturas Extremas

Um dos problemas mais crônicos em se tentar viajar pelas Estepes Vítreas é a adaptação do corpo às variações de temperatura da região. Durante o dia, o calor excessivo pode provocar cansaço e desidratação. Durante a noite, as temperaturas próximas a zero podem causar hipotermia, ou morte por congelamento. Quem tentar passar muitos dias de viagem dentro das estepes, e superar os outros perigos que as mesmas oferecem, pode sofrer ainda de diversos problemas de saúde e debilitações causadas pelos choques térmicos que o corpo sente.

Tempestades de Cristais

Quando o vento passa a alcançar mais velocidade, acaba por suspender estes diminutos cristais. O perigo da tempestade de cristais está proporcional a velocidade que o vento alcança. A sensação para os que são pegos nesta tempestade é a de ter navalhas dilacerando a pele.

Até mesmo ventos fracos podem causar minúsculos arranhões na pele ou vestimenta, e são um perigo para a visão. Os olhos devem estar protegidos, pois o  vento pode depositar um pequeno cristal nos olhos que podem ser arranhados ou até mesmo furados pelas pequenas “agulhas”.

Todas essas características fazem desse um dos perigos mais letais das estepes, enquanto a maioria dos outros desafios leva os viajantes para uma morte futura, este pode trazer consigo a morte imediata.

Um dos efeitos mais fantásticos desta região, é que quando os cristais são levados mesmo pela tempestade para fora da área de atuação da magia, desaparecem no ar como se nunca tivessem existindo, ressurgindo em seu lugar de origem.

Muitos viajantes sortudos escaparam no último instante antes de serem fatiados quando saíam das fronteiras das estepes vítreas. Para aqueles que buscam explorar a região e vêem uma tempestade se formando no caminho sempre fica um conselho, o de se abrigar nas casas ou atrás de outros objetos.

Brancura e Transparência Ilusórias

A mesmice da paisagem das estepes é um fator que pode causar desorientação aos viajantes que não conseguirem prestar atenção a pontos de referência como as estrelas, o sol e a lua. Além disso, devido à transparência, os viajantes podem achar que estão vendo um caminho até certo ponto, quando na verdade esse caminho é bloqueado por alguma barreira de cristal, o que faz das Estepes Vítreas um labirinto ótico. Por fim, esbarrar-se à noite nessas barreiras transparentes de cristal pode ser perigoso também por causa das presenças fantasmagóricas que tentam puxar os viajantes para dentro do cristal.

Reflexos Desorientadores e Ofuscantes

Em alguns ângulos os cristais são transparentes, em outros são foscos, mas o perigo também ocorre quando observados do ângulo em que são refletivos. Os reflexos dos cristais também podem causar o efeito de labirinto citado, causando uma desorientação nas noções espaciais. Um viajante pode facilmente achar que está vendo um grande espaço entre duas paredes de cristal, quando na realidade o que ele está enxergando é o reflexo desse espaço repetido infinitamente pelo jogo de espelhos.

Outro problema da reflexão nesta região de grande luminosidade é o efeito ofuscante da luz. Dependendo da intensidade da luz, e do tempo de exposição, os viajantes podem se encontrar vítimas de uma cegueira que pode ser temporária a  permanente. Quem protege os olhos ao se sentir ofuscado costuma passar poucos minutos sem conseguir enxergar quando tenta ver novamente. Já quem insiste em tentar enxergar por alguns instantes, mesmo incomodado com a força da luz, pode ser acometido de uma cegueira temporária por algumas horas. E aqueles que têm uma exposição um pouco mais longa acabam jamais enxergando novamente.

Miragens e Outros Efeitos Óticos

O jogo de luz causado pela reflexão e refração dos cristais também produz outro efeito. As miragens causadas pelo desvio da luz nos cristais podem brincar com o imaginário dos exploradores, fazendo-os crer que a certa distância de onde estão existem lagos não cristalizados, ou gerando ilusões de castelos ou outras construções que na realidade se localizam a quilômetros de distância. Casos de loucura extrema não são raros entre aqueles que se aventuram pela região.

Fauna e a flora

No passado, a vegetação da Estepe era composta por gramíneas e herbáceas, como a grama esmeralda, a orelha de rato, o quebra-pedras, e o capim elefante, e também eram abundantes as especiarias, as flores do campo e as orquídeas. Com a presença esparsa de árvores de pequeno a grande porte e longas raízes, como os amendoins, carambolas, romãs, baubás, ipês, oliveiras e algarobas, mas também de algumas espécies de palmeiras, carnaubais e tâmaras. O tom amarelado e a relva dominavam a paisagem até onde a vista alcançava, tornando-a monótona. A população original de animais era composta por grandes roedores, pequenos primatas e manadas de herbívoros, como  lebres, capivaras, cotias, micos, lêmures, preguiças, veados, cabras, leões, hienas, onças, elefantes, gnus e bisões. Mas alguns répteis como cobras e iguanas, e aves como a ema, o avestruz, abutres e uma vasta variedade de pequenos pássaros, bem como diversas espécies de insetos, como escorpiões, besouros e aranhas também fazem parte da fauna original. 

A partir da ocupação humana foram introduzidos  ebanhos de animais usados no transporte e na alimentação humana, como cavalos, ovelhas e bois.

Atualmente a vida não existe na região cristalizada. Animais e vegetais foram transformados em cristal, porém uma pequena amostra desse bioma continua existindo próximo às montanhas. 

Povos das Estepes Vítreas 

Não existe sequer um ser vivo habitando nas estepes vítreas, porém, interagindo com essa região inóspita podemos citar os elfos de Lar, os anões de Blur, e os diversos viajantes que se aventuram atraídos pelas lendas sobre a região. Um povo, porém, vive na região entre as estepes vítreas e as montanhas do norte e do leste. São algumas famílias isoladas de pastores ou agricultores, habitando perto das montanhas, e alguns artesãos que vivem na cidade da Torre Cardeal do Leste, e que são os últimos herdeiros vivos da cultura do reino de Tindael. Porém outro grupo de  herdeiros dessa cultura fato habita as estepes, são as almas amaldiçoadas que assombram incansavelmente os cristais. As cidades do Império Central que  também foram atingidas pela magia cristalizadora conservam muitas estátuas de cristal ilustrando algo semelhante a essa cultura.

Herdeiros de Tindael

São um pequeno grupo de menos de cento e cinqüenta humanos espalhados entre a cidade da Torre Leste e as montanhas, e são descendente das pessoas que  escaparam de todas as mazelas que destruíram o reino de Tindael por estarem nas regiões mais remotas do reino.

Possuem um porte mediano e pele queimada. E costumam trajar vestes leves e curtas, cujo tecido é fiado da lã de carneiros que eles mesmos criam. Os penteados envolvendo tranças são comuns para homens e mulheres, e são um marco para a entrada na vida adulta. As crianças costumam ter suas cabeças raspadas até a puberdade. Acredita-se que o hábito de raspar a cabeça das crianças tenha um fundo higiênico: assim, evitavam-se os piolhos entre os pequenos.

Mesmo os mais pobres costumam usar jóias, como braceletes e colares. E quando não usam jóias de ouro, prata ou pedras preciosas, usam bijuterias feitas com cerâmica e adornadas com complexas pinturas, que até os mais “ricos” gostam de usar. As mulheres cuidam da criação de animais, dos afazeres domésticos, e fiam o tecido que a família usa. Os homens são treinados em luta durante a adolescência, mas quando adultos costumam se ocupar com a agricultura, comércio, olaria, vidraçaria ou alguma outra forma de artesanato. A agricultura e a pecuária são muito comuns a esse povo. Costumam plantar grãos como o trigo e a cevada. Toda família também possui um pomar com pés de amendoim, tâmaras, carambolas, oliveiras, e algumas palmeiras que produzem pequenos frutos.

Suas hortas são compostas por ervas medicinais e aromáticas, batatas e cebolas. Dentre os animais domesticados, os mais comuns são a cabra, a ovelha e o avestruz. Mas as famílias mais abastadas também possuem cavalos e gado.

O avestruz é um animal local há muito tempo domesticado pelos antepassados desse povo e usado não só para a alimentação como também para o transporte. Corridas de avestruz são um dos divertimentos preferidos desse povo em diversas modalidades, com variação entre as modalidades livres, onde animais  treinados correm sem cavaleiro em circuitos complexos, e as montadas.

Em combate, preferem a luta desarmada, mas também podem usar facões, lanças ou foices. A arquitetura é baseada em blocos de tijolos feitos do barro retirado das nascentes de rios nas montanhas, misturado com palha e seco ao sol por muitos dias, e no uso de rochas trabalhadas como o mármore e o granito. A maioria dos móveis também é feito desses tijolos, devido à natural escassez de madeira desde os tempos mais remotos na região.

Devido à escassez de madeira, sua alimentação consiste principalmente em alimentos crus e/ou fermentados, como leite, queijos, cervejas, frutas, cebolas e outros vegetais. Seus fornos são uma mistura de forno e latrina: os excrementos são depositados em uma parte do forno, e depois são movidos com uma pá para alimentar o fogo. Não é incomum o uso de excrementos também de animais para esse fim, e a palha também é sempre usada para acender e aumentar o fogo. Com o fogo eles aquecem suas moradias à noite e preparam pães e ensopados. Para conservar os pães, eles costumam misturar ervas aromáticas que dão uma característica única às massas desse povo.

Os fornos maiores são usados pela comunidade para assar grandes quantidades de alimento, e ao mesmo tempo são aproveitados para a produção de cerâmica e vidraçarias, tornando-se locais onde famílias diferentes se reúnem para passar o tempo tomando um chá.

O líder é sempre o indivíduo mais sábio da região, que normalmente é o mais velho, mas atualmente o líder é um jovem chamado Minalis.

Sua linguagem original, a Rina, tem palavras com raízes nas várias línguas dos povos que migravam pela região; mas é utilizada apenas dentro das casas dos  nativos. O contato com povos diversos sempre forçou este povo a ser poliglota, assim, é possível falar com os nativos num malês do sul, na língua dos anões e na língua élfica. A leitura e a escrita só são acessíveis aos adultos.

As crianças basicamente ajudam as mães no pastoreio e em tarefas simples, como pegar água.

A suas principais expressões artísticas se fazem presentes na luta desarmada e nos adornos de seus objetos. A música e a dança só são permitidas em rituais religiosos.

Sua religião tradicional é o culto ao rei Edrom, ainda idolatrado por esse povo. Porém os contatos com o leste e o norte trouxeram o culto aos deuses Cambu, Palier, Blator, Parom e Sevides. E a magia  arcana é vista com olhos desconfiados por esse povo marcado por tragédias com a magia.

Os mortos são embalsamados e sepultados em catacumbas, junto com seus objetos pessoais. Nos tempos antigos, este gesto era feito na esperança de que o rei algum dia decidisse trazer de volta seus súditos fiéis, e eles estivessem preparados para enfrentar qualquer circunstância.

Regiões

O Muro e as Cadeias Ergonianas

É destas regiões montanhosas ao norte e ao leste das estepes que surgem duas das três principais rotas da região. Também é nos sopés de alguns desses montes, principalmente os mais próximos a região das estepes que algumas famílias se instalaram para criar ovinos e cultivar grãos.

Patrulhas de elfos ou de anões podem ser vistas algumas vezes nessas montanhas, vigiando suas antigas trilhas ou estradas, mas salteadores costumam fazer suas vítimas até nesses locais remotos.

Essas cordilheiras abrigam inúmeros perigos e desafios. O gelo eterno formado nas partes mais altas desses montes, a escassez de trilhas conhecidas, a existência de cavernas profundas, e os maciços rochosos são apenas alguns dos obstáculos encontrados na região. Confrontos com raças selvagens, gigantes, dragões e outras criaturas de igual poder tornam a região ainda mais hostil e desafiadora. O Muro atualmente é o principal entrave para uma expansão militar dos povos do oeste sobre o Mundo Conhecido.

Deserto Gélido

O oeste das Estepes Vítreas é cercado por uma região de tundra, conhecida pelo império ocidental como o Deserto Gélido. Assolados por feras como o urso e o lobo das neves, vivem os nômades do deserto, guardiões de segredos como o da localização da Torre Cardeal do Oeste, e testemunhas milenares das tentativas de expansão dos reinos e impérios do oeste para o leste. Esse povo guarda algumas heranças da cultura do reino de Tindael, mas também possuem traços culturais muito particulares, característicos de povos nômades.

O Império tenta se organizar para encontrar uma rota que o leve para as prósperas terras do leste que são lembradas em suas lendas primordiais, e é nesse clima de tensão que as tundras agora permanecem. Porém ao mesmo tempo eles possuem o receio de também serem atingidos por uma nova maldição dos cristais pelos misteriosos povos do leste, ou de serem atacados pelas criaturas da noite que habitavam a região.

A Floresta Petrificada

Delimita a fronteira das Estepes Vítreas com os Mangues. No limite com as estepes uma parte dessa floresta morta foi cristalizada, uma segunda parte encontra-se petrificada, e o restante da floresta, do lado dos mangues, continua intacta, mas a petrificação avança...

Esse cenário é o princípio da rota para os Mangues, e a ausência de vida na parte petrificada costuma atrair presenças sobrenaturais como fantasmas e aparições.

O Amaldiçoado Mar de Suz

Quer seja nos diversos reinos, ducados e províncias do Mundo Conhecido ou nas cidades imperiais do oeste, ouve-se diversas lendas sobre este misterioso mar. A maioria dessas lendas possui um grande fundo de verdade, mesmo dando o desconto pelos exageros de algumas estórias de pescador.

Os boatos variam de aparições de navios ou esquadras-fantasmas, a tempestades terríveis, reinos de tritões, grupos de sereias, continentes perdidos, redemoinhos gigantes, a ataques de gigantes monstros marinhos como o leviatã ou os terríveis krakens que derrubam ou engolem navios inteiros. Mas um fato sempre é comum a todas as lendas, esse mar foi amaldiçoado pelos próprios deuses, para ensinar alguma lição aos filhos.

Além desses lendários perigos, o mar se apresenta traiçoeiro de outras formas. Recifes naturais não são incomuns de se encontrar em várias partes do litoral, e em várias vezes a localização desses recifes é incólume a quem não está acostumado com cada região.

Tantas mazelas normalmente são o suficiente para afastar até os mais intrépidos marinheiros e capitães de navegar nesse mar da região Sul, e a atual tecnologia náutica de Tagmar também não estimula a coragem dos aventureiros.

Esses são apenas alguns dos motivos que sempre inviabilizaram expedições marítimas dos povos do oeste através do Suz. Poucas embarcações conseguiram sobreviver a tantos perigos e obstáculos. Da mesma forma, praticamente todas as investidas náuticas dos povos do leste sempre findaram frustradas.

A Ilha de Larcor

Esta ilha montanhosa ao sul das estepes, e cercada pelo mar de Suz é onde estão as ruínas da primeira civilização anã. Corrompidos pela magia o antigo reino de Larcor foi destruído pelos deuses. E suas ruínas, habitadas por monstros, são uma armadilha para aqueles que se encantam pelo mesmo caminho que levou estes anões ao fim. As histórias sobre as diversas torres de ouro que existiam na cidade atraem a cobiça de muitos, e levam a perdição de outros tantos. Entretanto, a localização exata dessa ilha é desconhecida. Mesmo a sua existência nunca foi confirmada por nenhum marinheiro vivo. Navegar no mar amaldiçoado à sua procura é uma tarefa para os loucos ou para os tolos que não temem a morte.

Cidades e Locais de Interesse

Existem muitas lendas sobre tesouros escondidos na região e em suas fronteiras. Talvez boa parte dessas lendas não passe disso, ou pior, sejam armadilhas para atrair pessoas ambiciosas para o perigo certo. Ou quem sabe essas lendas não consigam ilustrar sequer uma parcela mínima dos verdadeiros tesouros perdidos na região.

Antigamente, todos acreditavam que o encanto arcano havia transformado tudo em vidro e cristal. Entretanto, pouco a pouco histórias de tesouros e palácios intactos foram surgindo. Hoje em dia, alguns defendem que muito do seu legado ainda permanece intacto.

O Império Central tinha um território muito vasto, e conseqüentemente, possuía muitas cidades de pequeno a grande porte, povoados, vilarejos e colônias. Mesmo com o encanto arcano, muitas cidades e locais de Tindael ainda permanecem vivos nas antigas canções do oeste e nas histórias élficas e anãs. Muitos contos não passam de invenções poéticas. Outros foram extraídos de pergaminhos antigos encontrados na biblioteca da Torre Leste.

De acordo com as lendas e os registros antigos, as cidades que possuíam (ou talvez ainda possuam) os locais mais interessantes, além da cidade de Tindael, são as seguintes: Cantrar, Grã-Cristalida, Arenta, Marrigal, Grã-Rocar, Criptael, Lavambar e as cidadelas das Torres Cardeais.

Cada uma delas possui ao menos um local, de acordo com as lendas ou registros, cujas peculiaridades levam a especulações de que o mesmo não tenha sido atingido totalmente pela magia dos cristais. Lendas envolvendo o paradeiro de tesouros em subterrâneos, a localização de artefatos mágicos ou tomos de magia poderosos em fortificações e torres também fascinam os caçadores de tesouros.

Mas conseguir sobreviver nas misteriosas Estepes Vítreas não é uma tarefa para principiantes. Poucos voltaram vivos da região para contar alguma história. Aos viajantes mais “espertos” fica a frustração por tentar levar cristais como “recordação”. Os cristais criados misticamente uma vez retirados e transportados para fora da região se esfarelam e voltam a crescer no lugar onde se encontravam quando retirados. Voltando a ter a mesma forma. Isso explica o porquê dos cristais que compõem as Estepes Vítreas jamais terem desaparecido.

OBS: com exceção da Torre Leste e Torre Norte, todos os locais a seguir são descrições de como eles eram no passado e não há confirmações sobre se estes locais ainda existem ou existiram.

Tindael

Cantrar

Academia Militar dos Guerreiros de Bronze

Grã-Cristalida

Templo da Adoração Ancestral

Arenta

Marrigal

Grã-Rocar

Mina de Diamantes

Criptael

Lavambar

As Torres Cardeais

Torre do Norte

Torre do Sul

Torre do Oeste

Torre do Leste

Rumores e intrigas

Presenças Fantasmagóricas

Os aventureiros que vagam pela região em busca de tesouros, podem testemunhar efeitos fantasmagóricos. Os espíritos dos mortos pelas criaturas da noite vagueiam pelas estepes como se levassem a vida normalmente. Muitos estão presos a este mundo pela dor. Uivos de terror e sofrimento são ouvidos com certa freqüência na região.

Pode-se mesmo ver cavaleiros das tropas do oeste vagando em busca do inimigo. Existem ainda os espíritos malignos que usam os cristais como forma de alcançar o mundo material.

À noite, quando os espíritos se encontram à solta pelas estepes, os viajantes mais desavisados podem ver almas se aproximando ao fitarem as superfícies cristalinas. O viajante, ao fitar o cristal, pode ver a aproximação da alma como um reflexo.

Esta assombração busca tragar a alma de suas vítimas ao interior do cristal, se apossando de seu corpo. Dizem que a única forma de trazer de volta a alma da vítima é levar de volta o corpo possuído até as Estepes Vítreas e invocar uma esconjuração. Se a esconjuração não for feita em um ano, a alma da vítima fica presa nas Estepes Vítreas como as demais, vagando eternamente pela região.

Sussurro Aterrador

Uma das sensações mais horripilantes e angustiantes das estepes é o som produzido pelo encontro do vento fino com o mar de cristais. Dizem que o barulho é muito parecido com vozes humanas pedindo ajuda em uma língua desconhecida, em meio ao sofrimento e uma dor aterrorizante. Outras vezes, o barulho parece o burburinho de pessoas cochichando algo que não se consegue distinguir. Muitos enlouquecem apenas ouvindo esses ruídos. Parece que durante a noite esses sussurros ficam mais intensos e assustadores e chegam a parecer com uivos.

Aura Mística

A região possui uma aura mística própria, e algumas magias podem não funcionar ou funcionar de forma diferente se lançadas dentro da área afetada pela magia dos cristais. Todos os objetos cristalizados devem ser tratados como objetos com aura mágica. Lá, qualquer falha na manipulação do mana também pode causar efeitos indesejáveis, muitas vezes catastróficos e indescritíveis em seu evocador e em quem estiver ao seu redor. Tudo relacionado à manipulação de magia ganha proporções assustadoras dentro das Estepes Vítreas.

Magias que manipulam a terra, a água, plantas ou animais não fazem efeito dentro desta área; a não ser que seja para manipular terra, água, plantas ou animais transportados com os viajantes. Magias que controlam o ar podem trazer com as correntes de ar as pequenas partículas de cristal, se tornando tão letais quanto as tempestades de cristais. Magias que causam luminosidade também amplificam os efeitos óticos dos cristais e podem causar ofuscação instantaneamente.

Um fato intrigante é que necromancias e ilusões parecem funcionar com mais força nesta região, enquanto teletransportes não são possíveis devido às influências da aura mágica do lugar. Mesmo com todas essas dificuldades causadas pela aura mística, viajar pelas Estepes Vítreas sem a proteção de magia, arcana ou divina, é muito mais perigoso e letal.

Rota de Comércio

Muitos se perguntam qual a importância da região das Estepes Vítreas. A sua localização permitiria a ligação entre as duas metades de Tagmar, sendo, portanto, cobiçada por muitos. É também agora o maior obstáculo dos impérios do oeste para a expansão de seus territórios.

Por ser inóspito não há nenhuma rota de comércio conhecida que permita o tráfego de pessoas e mercadorias entre os dois lados. Mas há quem diga que existe sim, uma rota, mas se alguém a conhece deve ter guardado muito bem o segredo. Há temores que esse caminho ainda possa ser assolado por alguns dos primeiros servos hematófagos de Edrom.

Castelos Remotos

Recentemente, estudiosos de Lar descobriram, em uma ruína da Cidade-Estado de Aarom, uma câmara secreta que guardava um documento de valor inestimável, oriundo do Segundo Ciclo.

Especula-se que seja um antigo pergaminho relatando a possível existência de outros castelos erguidos por Edrom, em diversos pontos longínquos do antigo Reino de Tindael. Muitos acreditam que, por algum motivo inexplicável, alguns desses Castelos ainda permanecem intactos e provavelmente guardam tesouros de valor incalculável...

Portal para os Planos Inferiores

Existe uma antiga lenda anã mencionando que o antigo Reino de Tindael guardava um dos maiores segredos de todos os tempos. Especula-se que Edrom havia encontrado um antigo portal arcano ligando o nosso plano aos planos inferiores. Esse portal seria trancado por um poderoso encanto do Segundo Ciclo e, caso quebrado, representaria o fim de todos os "filhos". Muitos anões acreditam que o fim de Tindael representou a salvação de Tagmar.

Não existe certeza da veracidade dessa história. O certo mesmo é que necromânticos gostam muito de recitar essa lenda anã em suas reuniões secretas.

Coletores de Cristal e Experimentos Místicos

Existem boatos sobre a existência de um grupo de magos que estão na tentativa de coletar algumas amostras dos cristais na fronteira das Estepes Vítreas. Estes rumores são baseados em relatos de mais de um grupo de viajantes que alegam ter visto um grupo de magos tentando retirar, através de magia, grandes pedaços do cristal para fora dos limites da região cristalizada. Porém, em todas as tentativas narradas algo estranho aconteceu e pouco tempo depois os cristais se desmancharam. Há um relato, entretanto, de pastores que alegam ter encontrado em uma manhã uma grande rocha cristalizada na encosta de uma montanha próxima às Estepes Vítreas, aonde antes havia apenas rochas vulcânicas. Segundo contam, ao anoitecer do mesmo dia o grande cristal tornou-se novamente uma rocha comum.

Alguns sábios de Lar concluíram que realmente existe um grupo de magos que deve estar experimentando encantamentos poderosos para simular ou quebrar a magia cristalizadora, e temem que estes experimentos acabem ameaçando outras regiões com a maldição dos cristais, como o próprio reino élfico.

As patrulhas dos anões, porém, acusam as próprias vigílias élficas de ser na verdade uma fachada para esta atividade inescrupulosa. E um conflito armado começa a se tornar eminente. Figuras encapuzadas também são vistas viajando nos arredores das estepes durante a noite, e alguns suspeitam que os sacerdotes locais sejam na realidade estes magos que tentam controlar o efeito cristalizador para de alguma forma trazer Edrom de volta; fazendo ressurgir a glória do Império Central.

Invasão do Oeste

Há boatos vindos, não se sabe da onde, que afirmam que os reinos do Oeste se agitam e que grandes tropas estão em formação. Muitos acreditam que seja o prelúdio de uma grande invasão. Dizem que as forças do Oeste se estendem por quilômetros e que é a maior força já vista. Mas a ausência de uma rota conhecida seria o principal empecilho para uma possível invasão.

Localização de Tindael e do Palácio de Edrom

Muitos viajantes tentam chegar à região movidos pela ambição desperta com as histórias sobre os tesouros intactos do palácio de Edrom. Sempre existe um “guia” nas ruínas da Torre Norte ou da Torre Leste, ou mesmo entre as pequenas comunidades de pastores tentando vender por algumas moedas essa informação preciosa. Porém se o que estes guias contam tem algum fundamento verídico, ninguém parece ter voltado para dizer.

Antigo Mal

As lendas antigas ainda falam deste mal e muitas mães contam estórias de Edrom para crianças levadas e respondonas. Mas como uma história todos sabem que naquela terra o mal ainda pode existir e todas as noites as pessoas rezam para os seus deuses em busca de conforto.

Os ataques dos ladrões podem encobrir o ataque de Edrom e já que as vítimas raramente são encontradas sempre ficará uma dúvida. A descoberta de antigos salões não afetados pela magia, dentro do palácio de Edrom, levanta a dúvida se ele ainda não está "vivo".

Adoradores de Edrom

O Cataclismo apesar de mortal não matou a todos os habitantes da região. Os que se encontravam em regiões mais distantes ou em trânsito sobreviveram. Muitos migraram para outras regiões, porém uma pequena parcela se manteve nos limites das Estepes Vítreas. Em grande parte são pastores e vivem em pequenas aldeias.

Estas pequenas aldeias são a última parada antes de entrar nas estepes onde o viajante pode seabastecer com alimentos e água, porém estes não vêem com bons olhos os forasteiros. Dentro destas pequenas aldeias se pode ver o culto à imagem de Edrom. Os adoradores de Edrom são liderados por um sacerdote nômade chamado Xepsé Minael e por uma jovem sacerdotisa de nome Semináris.

Pregando o retorno do deus rei e a submissão dos povos da região à sua vontade, o culto possui pelo menos um santuário, mesmo que discreto e pequeno, em cada aldeia da região.

Um tanto xenófobos, eles tratam como infiéis os transeuntes que adentram no santuário. Não é raro viajantes incautos desaparecerem na região de forma “misteriosa”. Contam os povos das cidades distantes que os adoradores de Edrom são fanáticos e que em seus cultos consomem o sangue dos animais sacrificados; outros dizem que eles sacrificam viajantes desgarrados.

A Torre de Ébano

Após a grande “Cisma Flamejante”, muitos necromânticos com medo da perda dos conhecimentos místicos do colégio iniciaram a construção da grande edificação conhecida como a Torre de Ébano. Nela ficariam escondidos os conhecimentos adquiridos pela alta necromancia.

Sua localização é desconhecida, sabendo-se apenas que é no interior das Estepes Vítreas longe dos olhos de curiosos e dos “grigorii”, inimigos jurados do colégio.

A magia que envolve o lugar desafia a própria existência das Estepes Vítreas, sendo um oásis em meio à desolação local. Nos cem metros em torno da torre o efeito da magia dos cristais foi cancelado havendo água e terra. A magia e os conhecimentos deste efeito são um dos mistérios deste local.

Catacumbas do Império Central

Segundo alguns boatos, foram encontrados fragmentos de antigos documentos na biblioteca da Torre Leste, que relatam a existência de grandes complexos subterrâneos ligando as principais cidades a fortalezas da época, assim como diversas catacumbas construídas por nobres tindaelis e algumas minas extrativistas subterrâneas mantidas pelo Império Central. Especula-se que muitas dessas construções não foram atingidas pelo encanto arcano, permanecendo até hoje  intactas.

Muitos acham que esses locais ainda guardam tesouros indescritíveis do Segundo Ciclo. No entanto, ninguém que partiu em sua procura jamais voltou para confirmar ou negar a sua existência, nem mesmo para descrever os perigos que rondam as entranhas desses locais.

A Seita

Não existem muitos relatos sobre o interesse da Seita nessa região “esquecida”. O registro mais importante trata da migração de um bom número de seres bestiais vindos das montanhas do norte em direção ao leste, o que na época deixou a população da Torre Leste em estado de alerta por semanas.

Na biblioteca da Torre Leste também podem ser encontrados registros da passagem de grupos de sacerdotes suspeitos pela região, e de alguns fatos macabros que coincidiram com a sua passagem.

Existem ainda relatos históricos sobre o assunto nas inacessíveis bibliotecas élficas da cidade-estado de Citira. Anões de Blur também mantêm um detalhado acervo sobre o interesse dos bankdis na região. Inclusive, alguns grupos foram interceptados por patrulhas anãs. O certo mesmo é que tantos os anões quanto os elfos são muito cautelosos e discretos na hora de revelar alguns dos seus segredos.

Outros Rumores

Recentemente, uma história assustadora invadiu as tabernas de Porto Livre. Segundo alguns piratas, uma poderosa esquadra de mortos-vivos foi vista navegando pelas brumas do Suz. Não se sabe ao certo a veracidade dessa informação, mas o assunto anda despertando interesse dos colégios necromânticos do mundo conhecido. O certo mesmo é que a rota dos mangues vem sendo cada vez mais evitada pelos aventureiros.

Anões de Blur vêem com muita desconfiança o movimento de necromânticos na região. Ficam muito nervosos quando escutam falar sobre a Torre de Ébano e seus moradores. Ninguém sabe ao certo o motivo dessa irritação, contudo, boatos contam que os anões temem a volta de antigas lendas que julgavam esquecidas.

Outro ponto muito procurado pelos seus tesouros são as Tumbas dos Reis, local onde toda a linhagem de Edrom estaria sepultada com seus tesouros. Mas todas as lendas sobre este lugar falam sobre a existência de gárgulas e armadilhas terríveis aguardando aqueles que tentarem violar os seus túmulos. Acredita-se que necromantes tenham grande interesse nessas tumbas.

Principais Personagens

Minalis, o prefeito

Xepsé Minael, o sacerdote

Semiránis, a noiva de Edrom

Carmasam, o mestre restaurador

Capitão Gorgul


Verbetes que fazem referência

Blur, O Reino Anão, Os Mangues, Região das Terras selvagens, Terras Selvagens

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