MotivaçãoA regra de penalidade de movimento em Tagmar supõe que em um turno de combate os personagens trocam diversos golpes. Devido a isso, a regra aplica divisores de velocidade para determinar quanto um personagem é capaz de se mover a depender das condições de terreno e das ações que realiza em um combate.
Contudo, com as novas regras de ataque e técnicas de combate, a suposição de um turno de combate significando uma troca longa de golpes não parece mais fazer sentido. Devido a isso, a aplicação de divisores de armadura também parece inverossímil. Esta regra vem como proposta para alterar as penalidades de VB para um valor fixo, em vez de um valor proporcional à Velocidade máxima do personagem. Com ela, a penalidade de VB deverá substituir um valor da reserva de VB do personagem.
Penalidades aplicadas ao movimento
A Velocidade Base (VB) representa quantos metros um personagem é capaz de se deslocar em um intervalo de 15 segundos. Ela considera que o personagem esteja sob condições ideais: terreno plano e sem obstáculos, sem muita carga, dedicado inteiramente ao movimento, etc. Para outras situações, o mestre deverá atribuir uma penalidade ao movimento.
A penalidade de movimento reduz a VB de um personagem em um valor igual ao valor desta penalidade. Assim, um quadrado com penalidade 1 consumirá 2 pontos da reserva de VB do personagem que quiser sair dele. Cada quadrado (metro) com penalidade 1 significa que o personagem precisa gastar 1 ponto a mais de VB para sair. Assim, se na situação abaixo Corbak deseja percorrer os 4 metros que o separam de Lila, mas há um riacho fundo com 2 metros de largura no caminho, que implica em 1 ponto de penalidade em cada metro, ele deverá gastar 6 pontos de seu estoque de VB.
Existem três categorias de penalidades de movimento:
• Terreno
• Visibilidade
• Carga
ATENÇÂO: É possível acumular penalidades, a critério do mestre.
A situação de baixa visibilidade implica em penalidade por considerar que o personagem está se movimentando com prudência. Ele pode ignorar a penalidade se optar por agir de forma inconsequente. Contudo, se fizer isso, o personagem falha automaticamente em qualquer teste para detectar a presença de armadilhas ou inimigos na região penalizada, além de ficar sujeito a esbarrar em objetos e desníveis do terreno e cair.
As penalidades nunca podem impedir o personagem de se deslocar pelo menos 1 metros em seu turno, desde que ele possua VB maior do que 0 e não realize qualquer outra ação na mesma rodada. A Tabela a seguir mostra as penalidades mais comuns.
Carga | Penalidade |
---|
Medianamente Carregado | 1 |
Muito Carregado | 2 |
Totalmente Carregado | 3 |
Terreno | Penalidade |
---|
Piso inclinado 30º | 1 |
Piso inclinado 45º | 2 |
Piso inclinado 60º (Pode necessitar de apoio para escalada). | 3 |
Piso inclinado 90º (Apenas com algum apoio para escalada). | 4 |
Mata muito fechada, com vegetação que obstrua a visão e arranhe o corpo. | 1 |
Obstáculo, teto na altura do ombro. | 1 |
Obstáculo, teto na altura do abdômen. | 2 |
Obstáculo, teto na altura da cintura. | 3 |
Obstáculo, teto na altura da coxa (deve andar ajoelhado). | 4 |
Obstáculo, terreno irregular (buracos, superfície estreita, frágil, etc.) | 1 ou 2 |
Líquido até os joelhos | 1 |
Líquido até a cintura | 2 |
Líquido até o peito (acima desse ponto é necessária a habilidade natação) | 3 |
Areia solta ou neve. | 1 |
Visão | Penalidade |
---|
Visibilidade baixa | 1 |
Visibilidade muito baixa | 2 |
Visibilidade nula | 4 |
Penalidades especiaisTodas as penalidades especiais são cumulativas com qualquer outra.
Situação | Penalidade |
---|
Atacar | 3 |
Lançar/Concentrar em uma magia | 4 |
Executar uma habilidade | 5 |
Executar uma técnica de combate defensiva | 2 |
Levantar a partir da posição deitado | 6 |
Levantar a partir da posição ajoelhado | 2 |
Personagem caído e locomovendo-se sem levantar | 3 por metro |
Personagem ferido (a critério do mestre) | 1 a 3 por metro |
Personagem sob efeito de veneno ou magia específica | 1 a 3 por metro |
Piso escorregadio, a altas temperaturas, etc. | 1 por metro |
Correnteza, dependendo da intensidade. | 1 ou 2 por metro |
Vento, dependendo da intensidade e do tamanho e peso do personagem | 1 ou 2 por metro |
Condição extrema de temperatura | 1 por metro |
Líquido muito viscoso (uma pasta, como a lama) | 1 por metro |
Exemplo 1: O orco Grogi persegue a pequenina Lila. Grogi tem Velocidade Base 18, portanto tem 18 quadrados para se deslocar se não tiver nenhuma penalidade.
Na situação ilustrada abaixo, Grogi se desloca 11 quadrados em linha reta e chega a Lila sem gastar todo o seu movimento da rodada. Mas neste caso ele apenas se desloca (sem atacar).
Exemplo 2: Se Grogi desejar atacar a pequena Lila, ele precisará gastar 5 pontos de VB por ataque. Uma vez que ele conhece a técnica de combate Golpe Duplo, ele pode atacar a pequenina duas vezes, contanto que possua 10 pontos restantes em sua reserva de VB. Na figura abaixo, vemos que ele se encontra a 11 metros de Lila. Como sua VB é 18, ele é capaz de realizar os dois ataques contra a pequenina, uma vez que 11+3+3=17. Ele então opta por atacá-la apenas uma vez, o que lhe deixa com 1 ponto restante em sua reserva de VB.
Exemplo 3: Grogi está a 11 metros de Lila. No entanto, no caminho há 3 metros de uma ladeira com 30° de inclinação. Assim, o orco percorrerá os primeiros 3 metros com penalidade 1. Ele chegará perto de Lilia, mas com VB restante em sua reserva para realizar apenas um ataque.
Observe que os ataques realizados fora do turno do personagem também exigem o gasto da VB de sua reserva. Assim, quando o personagem defende-se com seu escudo utilizando a manobra de combate
Combate com Escudo e deseja contra-atacar, ele precisa possuir pelo menos 3 pontos restantes em sua reserva de VB ou não será possível realizar o ataque.
Exemplo 4: Orni é um guerreiro especialista no uso do escudo que possui VB=22. Ele será o último a agir nesta rodada (ele não teve sorte na iniciativa). Ao ser atacado, Orni consegue evitar completamente o dano recebido graças a sua técnica Combate com Escudo, o que lhe dá direito a revidar. Ele remove 3 pontos de sua reserva de VB e realiza o ataque normalmente. Porém, quando chega sua vez de agir, Orni possui apenas 19 pontos em sua reserva de VB para movimentar-se e agir. Ele decide se deslocar para perto de um de seus aliados que está a 4 metros de distância e atacar um inimigo. Para isso, ele remove 4 pontos de sua VB pelo movimento, mais 3 pontos pelo ataque, totalizando 7. Ao fim de seu turno, Orni possui 12 pontos restantes em sua reserva de VB.
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