2 Profissões e especializações novas disponíveis para as aventuras nas Terras Selvagens - Aventuras nas Terras Selvagens - Tagmar
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2 Profissões e especializações novas disponíveis para as aventuras nas Terras Selvagens Opções
#31 Fábio_CM Enviado : 18/01/18 21:22
Marcelo_Rodrigues escreveu:
Mas aí qual seria o atributo de comprar magia? Físico?

Eu acho que essa seria a melhor opção. Eles seriam como os rastreadores, que fazem uso de muitos atributos.

Se optarmos pelas magias, acho que o físico seria a melhor (talvez única) opção para compra de pontos.
#32 Samyaza Enviado : 19/01/18 14:27
Acho que ao invés de criar novas profissões "genéricas", criar ou especializações ou profissões do cenário, por exemplo, mago sombrio seria uma profissão ou especialização melhor do que "feiticeiro", tá me parecendo só corte/cola de D&D, bárbaro como profissão vai ficar esquisito por causa da terminologia usada nos livros (já tem bárbaros, que não são profissões, no cenário), a sugestão é trocar o nome, as diferenças de regras em relação ao guerreiro acho que seriam mais EH para compensar a impossibilidade de usar armaduras metálicas e mais pontos em técnicas e menos em grupos de armas.
#33 Fábio_CM Enviado : 19/01/18 22:47
Samyaza escreveu:
Acho que ao invés de criar novas profissões "genéricas", criar ou especializações ou profissões do cenário, por exemplo, mago sombrio seria uma profissão ou especialização melhor do que "feiticeiro", tá me parecendo só corte/cola de D&D, bárbaro como profissão vai ficar esquisito por causa da terminologia usada nos livros (já tem bárbaros, que não são profissões, no cenário), a sugestão é trocar o nome, as diferenças de regras em relação ao guerreiro acho que seriam mais EH para compensar a impossibilidade de usar armaduras metálicas e mais pontos em técnicas e menos em grupos de armas.

Eu discordo de quase todos os apontamentos Anxious

1. Todas as profissões de Tagmar são genéricas e nas Terras Selvagens não poderia ser diferente. As diferenças culturais de um canto e de outro das Terras Selvagens são muito grandes (a extensão geográfica é semelhante aos reinos). Então, uma nova profissão tem que ser genérica o suficiente para representar um bárbaro Ilim, um nômade meio orco, um sobrevivente Azul, um soldado Sekbete ou um guerreiro Sangar, só para citar alguns exemplos.
2. Mago sombrio será uma especialização, um novo colégio para os elfos sombrios magos. Não foi muito discutido aqui porque (imagino eu) é um consenso. Por mim, diferente das profissões, as especializações poderiam ser bastante específicas e até ter como pré-requisito uma raça ou local geográfico.
3. O feiticeiro de D&D é bem diferente do que estamos criando. Na verdade, se formos comparar com o D&D, daria pra dizer que estamos propondo algo semelhante, mas não igual, a uma mistura do feiticeiro e do bruxo (sorcerer e warlock, nas terminologias originais do D&D). Mas a ideia está longe de ser uma cópia, especialmente se pensarmos nas especializações que virão.
4. Eu acho bem mais esquisito pensar em um bárbaro sendo bom com técnicas de combate do que pensar em uma profissão chamada bárbaro. Técnicas são ensinadas por academias ou guildas, que são organizações com bem estruturadas. Como é possível pensar que uma tradição bárbara (ou berserker) guardaria esse tipo de conhecimento? Para mim é muito mais lógico que os berserkeres aprendam a usar muitas armas diferentes (muitos pontos em grupos de armas) para estarem sempre preparados, mas não tenham oportunidade de aprender técnicas de combate, que vejo como em menor quantidade do que a dos rastreadores.
Mesmo assim, eu vejo que os poderes dos bárbaros deveriam ser mais sobrenaturais. Eles são supersticiosos por natureza e faria todo o sentido dar a eles uma vantagem baseada nessas superstições. A própria técnica de combate que foi adaptada de uma capacidade dos bárbaros (segundo a descrição da própria técnica), a Fúria, tem muito pouco de técnica. Ela mais parece um poder sobrenatural. Técnicas bem menos surreais foram alteradas na expansão para a versão 3.0 para que ficassem mais realistas.

Citação:
Técnica Fúria:
Durante as guerras com Bárbaros das terras selvagens, os soldados da Levânia notaram que os selvagens lutavam como se possuídos por demônios. Golpes mortais pareciam não surtir efeito, suas faces não demonstravam nenhuma expressão a não ser ódio e, neste estado, eles golpeavam com mais energia do que se podia imaginar. No entanto sua loucura os levava até mesmo a se atacarem quando não havia mais inimigos.

Tempos depois os mercenários da Levânia descobriram que alguns Bárbaros conheciam uma forma de invocar uma fúria extrema em seus corações, durante a qual o único objetivo passava a ser matar os seus inimigos. Durante os jogos de sangue, bárbaros capturados foram colocados nas arenas da Levânia e Verrogar para lutarem. Durante uma longa convivência dos Bárbaros com os demais Gladiadores, a técnica foi aos poucos sendo aprendia pelos que lutavam nas arenas. A técnica foi disseminada entre os Gladiadores que acabaram por dominar este conhecimento que eles passaram a chamar de Fúria. Entretanto mesmo eles relutavam em usar todo poder desta técnica e raramente a ensinavam.

Séculos mais tarde, a igreja de Crezir entrou em contato com as aldeias bárbaras em busca do conhecimento que os Gladiadores não queriam ensinar. Hoje a Fúria é considerada uma bênção de Crezir e é ensinada aos combatentes mais dedicados à deusa.


Outra questão: Por que os berserkeres não poderiam usar armaduras pesadas? Se seus poderes forem baseados em karma,ficará fácil de explicar. Caso contrário não há razão nenhuma para não permitir que eles vistam uma couraça, contanto que encontrem uma.
#34 Fábio_CM Enviado : 20/01/18 01:00
O que acham da seguinte concepção para o Berserker:

Guerreiro bárbaro que confia no condicionamento físico e nas superstições de seus ancestrais para se fortalecer em batalha.

??
#35 Ares Enviado : 20/01/18 01:16
Tiraria o "Guerreiro", faz parecer uma especialização, e não sei se superstições é a melhor palavra, parece depreciativo, que tal tradições e rituais? Condicionamento não parece uma palavra que fica ruim nesse contexto? Mas eu gosto do espirito geral da ideia. Minha reformulação seria assim.

Berserker: Aquele que confia na poder/força de seu corpo e nas tradições e rituais de seus ancestrais para se fortalecer em batalha.
#36 Fábio_CM Enviado : 20/01/18 01:32
Ares escreveu:
Berserker: Aquele que confia na poder/força de seu corpo e nas tradições e rituais de seus ancestrais para se fortalecer em batalha.

Ótimo. Coloquei no verbete dessa forma.
#37 Ares Enviado : 20/01/18 02:08
Uma das entidades místicas de grande poder poderiam ser dragões? Afinal, acredito que eles se encaixam na definição, são seres mais antigos que o mundo e alguns de grande poder e também sabedoria.
#38 Fábio_CM Enviado : 20/01/18 02:24
Ares escreveu:
Uma das entidades místicas de grande poder poderiam ser dragões?

Dragões, no plural, acho que não. Mas um dragão específico imagino que sim. Especialmente se for um dourado imperial.
#39 Ares Enviado : 20/01/18 02:26
Porque pros feiticeiros, e um pouco para os berserkers também, vai ser uma questão cosmológica importante. Estes seres são a origem do poder? Ou eles ajudam a alcançar o poder? Ou são como mestres que ensinam?
#40 Fábio_CM Enviado : 20/01/18 13:29
Ares escreveu:
Porque pros feiticeiros, e um pouco para os berserkers também, vai ser uma questão cosmológica importante. Estes seres são a origem do poder? Ou eles ajudam a alcançar o poder? Ou são como mestres que ensinam?


Acho que é uma boa hora de abrir uma tarefa específica para os feiticeiros e responder essa pergunta por lá.
#41 Fábio_CM Enviado : 20/01/18 14:28
Sobre os berserkers:

A frase da concepção da profissão, depois da modificação do Ares:
Aquele que confia na poder/força de seu corpo e nas tradições e rituais de seus ancestrais para se fortalecer em batalha.

Acredito que vocês tenham concordado que Tradições são um bom nome para as especializações deles (nada impede que mudemos depois). Neste caso, fiquei pensando se não poderíamos utilizar Ritos como o nome dos poderes especiais que os berserkeres confiam.

Embora até agora eu estivesse pensando em utilizar o karma para a invocação dos poderes deles, há alternativas. Seus Ritos poderiam funcionar mais ou menos como técnicas de combate, porém teriam um tempo de invocação e duração mais longo (ou seja, seriam para serem realizados antes dos combates).

Por exemplo:
Citação:
Rito berserker
Pintura de guerra
Atributo: Carisma
Custo: 2
Tempo de preparo: 5 minutos (20 rodadas)
Duração: 4 horas.
Efeito: As pinturas de guerra são preparadas com ervas de várias cores coletadas nos campos em quase qualquer ambiente. Não há a necessidade de uma erva específica. Ao misturá-las e macerá-las e depois aplicá-la em seu rosto e braços (geralmente ao redor dos olhos, testa e mãos), o berserker acredita que traz os espíritos do medo para assombrar seus inimigos.
Mecânica: Qualquer um atacado pelo berserker na última rodada recebe -1 coluna em seu ataque para cada nível neste Rito.


Só uma ideia.
#42 Marcelo_Rodrigues Enviado : 22/01/18 10:13
Ares escreveu:
Porque pros feiticeiros, e um pouco para os berserkers também, vai ser uma questão cosmológica importante. Estes seres são a origem do poder? Ou eles ajudam a alcançar o poder? Ou são como mestres que ensinam?


Estou desenvolvendo os Feiticeiros e neste ponto estou pensando que não há necessidade dele ter uma "grande ser" para ele "ganhar seus poderes". Neste caso seria a 3ª opção citada pelo Ares.

Pensem no feiticeiro como aquele Xamã de uma tribo de Sekbetes, ou aquele Druida da tripo do Napois ou mesmo um Bruxo das tribos dos Lazuis. Ele seria similar ao mago, mas sem o treinamento formal em um colégio, sem grimórios e estudos arcanos. Ele seria um mistico que aprendeu através da tradição tribal os encantos por um outro um feiticeiro (mestre). Aqui é a semelhança direta ao nosso Pajé das tribos indígenas brasileiras. Os Feiticeiros nem precisam saber ler e escrever. Suas magias vem da tradição e transmissão do conhecimento mágicos pela tradição oral e ensinamentos práticos.

A ideia básica para esta profissão é ter 3 especializações: Xamãs, Druidas e Bruxos.

O feiticeiro cai como uma luva para estes povos tribais, onde um mago fica realmente muito esquisito.


Quanto as ideia dos Berserker que o Fabio está propondo, eu gostei. Ao por em Físico o ponto para aprendizagem de magia fará dele um melhor combatente que os rastreadores. Magias que favoreçam o combate (uso pessoal) seriam boas. Aqui ressalto que há a necessidade de limitar a armadura, para não matar a profissão Guerreiro.
#43 samuel.azevedo Enviado : 22/01/18 12:39
Acho que o termo bruxo poderia ficar para a profissão dos adoradores dos príncipes infernais. Por falar isso, vai rolar essa profissão?
#44 Fábio_CM Enviado : 22/01/18 13:27
samuel.azevedo escreveu:
Acho que o termo bruxo poderia ficar para a profissão dos adoradores dos príncipes infernais. Por falar isso, vai rolar essa profissão?

Nas Terras Selvagens? Não sei se é o suplemento adequado. Mas seria uma boa.

Você quer dizer profissão mesmo? Porque vejo que eles poderiam ser feiticeiros com especialização bruxo mesmo. No caso deles, o ensinamento da especialização seria passado pelos demônios.

Marcelo Rodrigues, o que acha?
#45 Marcelo_Rodrigues Enviado : 22/01/18 13:43
Think hum.... tem umas magias perdidas que seriam ideias, mas adoradores de demonios são os Cultistas da A Seita.

Qual a diferença? O Bruxo seria um adorador de demonios? Seria isto?
#46 Azurius Enviado : 22/01/18 14:02
Bruxo poderia ser um "Sacerdote" do demônio.
#47 Fábio_CM Enviado : 22/01/18 15:06
Eu não diria sacerdote. Acho que discípulo é um termo mais apropriado.


Assim, o feiticeiro aprende o básico com um mestre e, ficando poderoso, um demônio de tipo alto lhe ensina a especialização.
#48 Marcelo_Rodrigues Enviado : 22/01/18 15:42
Neste ponto vou discordar. Já temos os sacerdotes dos demônios que são os demonistas da A Seita.
#49 Samyaza Enviado : 23/01/18 19:00
Fabio_CM, minha opinião:
Citação:

1. Todas as profissões de Tagmar são genéricas e nas Terras Selvagens não poderia ser diferente. As diferenças culturais de um canto e de outro das Terras Selvagens são muito grandes (a extensão geográfica é semelhante aos reinos). Então, uma nova profissão tem que ser genérica o suficiente para representar um bárbaro Ilim, um nômade meio orco, um sobrevivente Azul, um soldado Sekbete ou um guerreiro Sangar, só para citar alguns exemplos.


Se todas as profissões de Tagmar são genéricas, não tem motivos para criar profissões para as terras selvagens, só usar as já existentes, um material muito mais rico do que uma profissão nova seria um livro que apresentasse a descrição e regras para as variantes de cada região do mundo conhecido.

Citação:
. O feiticeiro de D&D é bem diferente do que estamos criando. Na verdade, se formos comparar com o D&D, daria pra dizer que estamos propondo algo semelhante, mas não igual, a uma mistura do feiticeiro e do bruxo (sorcerer e warlock, nas terminologias originais do D&D). Mas a ideia está longe de ser uma cópia, especialmente se pensarmos nas especializações que virão.


O inadequado para mim não é a cópia desta ou daquela classe para Tagmar, o inadequado é copiar uma classe, transformando em profissão sem a necessidade disso, a profissão de mago, com listas específicas atenderia à necessidade.

Citação:
4. Eu acho bem mais esquisito pensar em um bárbaro sendo bom com técnicas de combate do que pensar em uma profissão chamada bárbaro. Técnicas são ensinadas por academias ou guildas, que são organizações com bem estruturadas. Como é possível pensar que uma tradição bárbara (ou berserker) guardaria esse tipo de conhecimento? Para mim é muito mais lógico que os berserkeres aprendam a usar muitas armas diferentes (muitos pontos em grupos de armas) para estarem sempre preparados, mas não tenham oportunidade de aprender técnicas de combate, que vejo como em menor quantidade do que a dos rastreadores.


Quanto mais primitiva uma cultural, geralmente é menor a variedade de armas que ela possui (por isso menos pontos em grupo de armas), e maior a necessidade dela de adaptar táticas de combate (técnicas).
#50 Fábio_CM Enviado : 23/01/18 23:51
Samyaza escreveu:
Se todas as profissões de Tagmar são genéricas, não tem motivos para criar profissões para as terras selvagens, só usar as já existentes (...)

Não é porque são genéricas que são abrangentes para assumir qualquer papel. O bárbaro é uma reivindicação tão antiga e recorrente que algo deve realmente estar faltando, não acha?

Samyaza escreveu:
(...) o inadequado é copiar uma classe, transformando em profissão sem a necessidade disso.

Nem vou entrar no mérito se eu acho ou não inadequado copiar, porque reforço que não estamos copiando. No máximo, nos inspirando. Na verdade, a concepção do nosso feiticeiro, agora já mais lapidada, está ficando bem mais longe do feiticeiro do D&D do que o Berserker está do Bárbaro. Mas o bárbaro, como disse acima, é uma requisição muito antiga e recorrente.

Samyaza escreveu:
Quanto mais primitiva uma cultural, geralmente é menor a variedade de armas que ela possui (por isso menos pontos em grupo de armas), e maior a necessidade dela de adaptar táticas de combate (técnicas).

Não vejo dessa forma.

Em uma tribo muitos guerreiros precisam saber lidar com várias coisas: caçar com arcos (PmA) e lanças (PmL), talvez usar armadilhas e redes (CLD), lutar com machados (CmM) e porretes (EM) (e de preferência carregar ambas, já que a chance de uma quebrar é alta), brigar de mãos nuas (CD - obviamente que um bom soco é muito valorizado em terras primitivas), além claro, das armas grandes, porque armas grandes causam grandes estragos, certo? (machadões?, CpM). Isso é o mínimo que se espera de qualquer um, e aí somei 13 pontos.

Já um guerreiro treinado tem um aprendizado que vai muito além do uso de armas: ele aprende a como se comportar em combate e como seus inimigos se comportam. Seus movimentos são estratégicos, não intuitivos ou reativos. É preciso uma academia para treinar os guerreiros nessas artes. Não imagino uma tribo bárbara sendo conhecedora de dezenas de técnicas.
#51 Fábio_CM Enviado : 23/01/18 23:53
Pessoal, ficaremos com o Berserker fazendo magias (que poderão receber algum outro nome) baseadas em físico? Ou seus poderes serão mundanos, semelhantes a técnicas de combate, mas com um toque sobrenatural? Esse é o ponto central de nossa discussão no momento.
#52 Samyaza Enviado : 24/01/18 09:48
Citação:
Não é porque são genéricas que são abrangentes para assumir qualquer papel. O bárbaro é uma reivindicação tão antiga e recorrente que algo deve realmente estar faltando, não acha?


Fábio_CM, é necessário verificar se quem solicita, o faz porque há referência no cenário ou porque "adotaram" isso do D&D, para mim, parece muito mais a segunda opção. Os povos das terras selvagens que são mais voltados para o combate podem ser representados facilmente pela profissão guerreiro. A questão da superstição para justificar "poderes" tá inadequada, em um mundo como Tagmar onde existe magia, uma "superstição" não seria diferente da devoção de uma pessoa que não é capaz de realizar milagres, mesmo assim, se tivesse que representar um personagem que seja bom em combate e ainda use magias, temos a profissão rastreador para isso, ele vive em ambiente ermos, tem restrição de armadura, utiliza magias de um nicho específico e é bom em armas mas não se iguala ao guerreiro.

Conceitualmente falando, não existe necessidade da profissão bárbaro, qualquer personagem das terras selvagens, npc ou não, pode ser representado usando a profissão de guerreiro ou rastreador.

Citação:
Nem vou entrar no mérito se eu acho ou não inadequado copiar, porque reforço que não estamos copiando. No máximo, nos inspirando. Na verdade, a concepção do nosso feiticeiro, agora já mais lapidada, está ficando bem mais longe do feiticeiro do D&D do que o Berserker está do Bárbaro. Mas o bárbaro, como disse acima, é uma requisição muito antiga e recorrente.


Se for ler o que o M.Rodrigues escreveu os feiticeiros aprendem com um mestre, aprender com um mestre é meramente uma das formas de um mago aprender suas magias e a única forma de um rastreador aprender as suas, estão inventando a roda por considerar que um livro desses precisaria de novas profissões quando seria melhor, ter especializações que representam as variedades regionais (problema que tbm existe nos reinos).

Citação:
Em uma tribo muitos guerreiros precisam saber lidar com várias coisas: caçar com arcos (PmA) e lanças (PmL), talvez usar armadilhas e redes (CLD), lutar com machados (CmM) e porretes (EM) (e de preferência carregar ambas, já que a chance de uma quebrar é alta), brigar de mãos nuas (CD - obviamente que um bom soco é muito valorizado em terras primitivas), além claro, das armas grandes, porque armas grandes causam grandes estragos, certo? (machadões?, CpM). Isso é o mínimo que se espera de qualquer um, e aí somei 13 pontos.


Não, a noção básica de evolução vai colocar o porrete (uma arma "natural"), depois o arco com flechas com pontas de madeira, então a lança com pontas de pedra. Ainda entra aqui a faca, de pedra, mas usada meramente como ferramenta. Até esse ponto a evolução social ainda mantém "soldados" e "caçadores" na mesma condição.

Quando um povo aprende a forjar metais é que entram flechas, facas e lanças com pontas metálicas, machados (normalmente para cortar lenha, ou seja menores do que o esperado e ainda usados como ferramenta como a faca). Nesse ponto, com o aumento de opções e a necessidade de especialização em cada uma, a divisão social entre "soldados" e "caçadores" fica mais nítida, ou seja, mecanicamente falando ao criar o personagem o jogador vai ter que escolher seus pontos entre um estereótipo e outro.

Então, se for um povo muito atrasado, eles seus "soldados" seriam os próprios "caçadores", ou seja, pode-se usar a profissão rastreador. Se o povo já for mais evoluído, teremos caçadores e soldados, e aí escolhe-se entre a profissão de rastreador ou guerreiro.


#53 Marcelo_Rodrigues Enviado : 24/01/18 13:34
Bem... eu sempre disse (e reafirmo) que Bárbaro não podia ser profissão porque o nome é um designação dada a um povo ou nação e não apenas uma profissão.

Mas vou concordar com o Fábio que este é um suplemento e colocar novas profissões e especializações é mais que natural desde que apoiado na ambientação.

O caso do feiticeiro cai como uma luva para esta ambientação. Não vejo um napol, sekbet ou goura como mago, muito menos pensaremos que eles vão a Telas para buscarem entrar num dos colégios de Magos.

O feiticeiro que estamos planejando é um mistico, similar ao mago (manipula o mana direto), mas não da forma que os magos fazem (pelo estuto), mas sim pelos ensinamentos transmitidos pelo feiticeiro de sua tribo. De depois seguirá um caminho (especialização) mas para isto deve buscar alguém mais elevado. O melhor é que isto está bem descrito na ambientação do Terras Selvagens. Vejam em http://tagmar.com.br/wik...e=Uli,%20a%20feiticeira

Quanto ao Berserker não vi nada ainda que o afirme, mas não vi nada contra.
#54 Fábio_CM Enviado : 24/01/18 13:34
Samyaza escreveu:
Fábio_CM, é necessário verificar se quem solicita, o faz porque há referência no cenário ou porque "adotaram" isso do D&D, para mim, parece muito mais a segunda opção.

Referência ao povo bárbaro existe sem dúvida. Já a profissão você não vai e nem deve encontrar, uma vez se espera que os livros de ambientação sejam livres de sistema e não devam citar profissões diretamente. Embora exista esse tipo de referência em algumas passagens do livro (especialmente quanto a magos), está fora da alçada deles citar quais as profissões devem constar em determinado local, porque isso é tarefa das regras.

Já se os participantes do projeto estão pedindo a profissão porque gostam dela no D&D ou em outros jogos (como os eletrônicos) eu não saberia dizer, nem poderia falar por eles. Mas é fato que a reivindicação é antiga e que muitos já se envolveram com ela.

Samyaza escreveu:
(...)em um mundo como Tagmar onde existe magia, uma "superstição" não seria diferente da devoção de uma pessoa que não é capaz de realizar milagres(...)

O livro de ambientação afirma que algumas dessas pessoas possuem poderes misteriosos e verdadeiros. Em alguns casos são poderes compatíveis com o de sacerdotes ou magos, mas em outros não é identificável. Então, em vez de desmenti-las, estamos dizendo que é a superstição, sim, que está lhes dando poder. Fica muito mais interessante dessa forma. Afinal, por que tanta necessidade de racionalizar a magia??

Samyaza escreveu:
(...)se tivesse que representar um personagem que seja bom em combate e ainda use magias, temos a profissão rastreador para isso, ele vive em ambiente ermos, tem restrição de armadura, utiliza magias de um nicho específico e é bom em armas mas não se iguala ao guerreiro.
Conceitualmente falando, não existe necessidade da profissão bárbaro, qualquer personagem das terras selvagens, npc ou não, pode ser representado usando a profissão de guerreiro ou rastreador.

As magias da lista básicas de rastreador não se encaixam no que se espera de um bárbaro, e um bárbaro não satisfaz os requisitos básicos para se enquadrar na profissão guerreiro que os reinos possuem. Temos aí uma lacuna, não apenas de conceitos, mas de regras, uma vez que não há como representar o bárbaro com o que temos sem mexer na estrutura das profissões. Por isso são necessárias novas.

Samyaza escreveu:
Se for ler o que o M.Rodrigues escreveu os feiticeiros aprendem com um mestre, aprender com um mestre é meramente uma das formas de um mago aprender suas magias e a única forma de um rastreador aprender as suas, estão inventando a roda por considerar que um livro desses precisaria de novas profissões quando seria melhor, ter especializações que representam as variedades regionais (problema que tbm existe nos reinos).

Você está lendo pela metade. O que o Marcelo escreveu foi:
Marcelo Rodrigues escreveu:
O cara vai começar pequeno. Primeiro ele vai aprender o básico com o seu feiticeiro tribal... depois ele parte para um novo caminho em busca de uma entidade maior que lhe trará novos conhecimentos.

Isso para não cair nesse problema:
Fábio_CM escreveu:
A ideia não é recriar um rastreador.

Portanto, os feiticeiros serão ensinados por feiticeiros experientes no início de seu aprendizado, assim como qualquer outra profissão (a exceção do sacerdote). Seu aprofundamento que será diferente, o que cria um conceito novo de profissão, incompatível com rastreadores, magos ou bardos.

Samyaza escreveu:
Então, se for um povo muito atrasado, eles seus "soldados" seriam os próprios "caçadores", ou seja, pode-se usar a profissão rastreador. Se o povo já for mais evoluído, teremos caçadores e soldados, e aí escolhe-se entre a profissão de rastreador ou guerreiro.

O rastreador básico não é um caçador nem possui o que se espera do Berserker que estamos planejando.

Rastreador é uma profissão totalmente possível de ser escolhida por qualquer um das Terras Selvagens. Mas não é o Berserker.
#55 Ares Enviado : 25/01/18 20:36
Vou aproveitar esse tópico para resgatar algumas especializações da Tagmarpédia.
Trilha dos Predadores
Guilda dos Caçadores de Recompensa
Cólegia de Sangue - Esse acredito que daria uma boa especialização para feiticeiros.

E uma ideia para especialização para os bardos, que tal um tipo de bardo mais rústico, cujo foco é transmitir as lendas e as tradições oralmente? Afinal, a escrita nessa região é mais rara e o papel do bardo dessa forma se torna um pouco maior, uma especialização dos Contadores de Historia ou algo assim seria muito interessante.
#56 Fábio_CM Enviado : 25/01/18 21:58
Ares escreveu:
Vou aproveitar esse tópico para resgatar algumas especializações da Tagmarpédia.
Trilha dos Predadores
Guilda dos Caçadores de Recompensa
Cólegia de Sangue - Esse acredito que daria uma boa especialização para feiticeiros.

E uma ideia para especialização para os bardos, que tal um tipo de bardo mais rústico, cujo foco é transmitir as lendas e as tradições oralmente? Afinal, a escrita nessa região é mais rara e o papel do bardo dessa forma se torna um pouco maior, uma especialização dos Contadores de Historia ou algo assim seria muito interessante.

Não encontrei um nicho específico para a trilha dos predadores. Em que ela se difere das outras ? Onde ele agiria?

A Guilda dos Caçadores de Recompensa é interessante. Parece bem diferente do que temos nos reinos. Já criei o verbete na Tagmarpedia quando foi sugerida, mas ainda não abri tópico para discussão.

Não gostei muito do Colégio do Sangue. Acredito que parte de seus poderes podem ser absorvidos pelos bruxos, mas ele como está não me agradou muito.

Quanto aos bardos, por enquanto estamos com a Confraria dos Encantadores como nova especialização. Ja essa sua proposta de transmissão de conhecimento oral, em que seria diferente do que temos nos eruditos ou até dos arautos?
#57 Ares Enviado : 25/01/18 22:09
Só jogando ideias, nenhuma das três é minha, só peguei na tagmarpedia, para lembrar que estas coisas existem e estão lá ainda. Tem mais algumas especializações muito legais, algumas minhas, mas que não se encaixam no cenário das terras selvagens.

Sobre os bardos, vou ter que pensar melhor, foi só uma ideia da hora.
#58 Fábio_CM Enviado : 28/01/18 02:01
Pessoal, podemos dar andamento no Berserker como um combatente com uso de magias, a semelhança do rastreador?

Suas especializações serão as tradições. Isso ficando decidido, abrirei a tarefa e podemos passar a falar sobre suas especializações.
#59 samuel.azevedo Enviado : 29/01/18 10:01
Parece ser um ponto polêmico, talvez seja melhor votar para depois ninguém ficar reclamando e reiniciando a discussão da tarefa.
#60 Azurius Enviado : 29/01/18 13:11
O bárbaro é citado, pode existir como profissão, agrega trazendo novidade pro sistema, etc. O resto ao meu ver é preciosismo e muito alarde pra pouco problema ou problema algum.
Deixa o povo desenvolver a ideia, depois é só balancear.
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