Este ritual místico data do segundo ciclo, quando era comum que místicos evocassem uma mesma magia ao mesmo tempo para alcançar um efeito mais poderoso do que o do maior evocador do grupo. 
Efeito: Ao evocar uma magia, o líder do ritual é chamado de evocador principal. O efeito da magia resultante será igual ao nível da magia usada pelo evocador +2 níveis para cada evocador adicional que gastar a mesma quantidade de karma e for bem sucedido em um teste de Misticismo (ver dificuldade na observação abaixo). Passar neste teste significa que o evocador auxiliar conseguiu sincronizar a conjuração com o evocador principal. Para cada evocador auxiliar que falhar no teste de Misticismo, a magia sofre interferência, recebendo penalidade de -1 nível. O tempo de evocação da magia aumenta em uma unidade (ex: se for de 1 rodada, aumenta para 2, se for de 5 minutos aumenta para 6, se for de 3 horas aumenta para 4 h).
OBS: é preciso que os evocadores concordem e esperem para começar a evocação no mesmo momento. Caso o auxiliar saiba o mesmo efeito da magia que o evocador, o nível de dificuldade do teste de misticismo é Rotineiro. Caso o auxiliar não souber o mesmo efeito, mas souber um efeito inferior, a dificuldade será apenas Fácil. Caso o auxiliar não souber a magia, mas seja de mesma profissão mística, a dificuldade é Média. Caso o auxiliar não seja da mesma profissão mística, a dificuldade deste teste é Muito Difícil.
Verbetes que fazem referência
Regras Extraoficiais
Verbetes relacionados
Alternativa para penalidades de movimento | 
Atributo Vontade | 
Combate em grande escala | 
Concentração, mais modificações em Esquiva e Aparar | 
Capacidade de Carga | 
Dano a Objetos | 
Defesa e Absorção de Armaduras | 
EH como ferramenta para aventuras | 
Esforço físico | 
Exemplo de organização de livro de Criação e Evolução de Personagens | 
Falhas Opcionais | 
Missões Secundárias | 
Nova Fórmula para EF de Mortos-vivos | 
Penalidades e Modificadores | 
Pontos de Trama, regras para tornar seu jogo mais narrativo | 
Tabela de força | 
Renome, regras para tornar seu jogo mais narrativo | 
Revisão da Lista de Magias Básica de Bardos | 
Revisão da regra de Queda | 
Resiliência | 
Ritual de Conformidade do Karma | 
RM e RF sem a tabela de confronto de forças | 
Sistema de Moral para grupo de jogadores | 
Usando seu heroísmo para melhorar sua RF ou sua RM | 
VB para Defesa | 
Tagmar Meta | 
Aprendizado de manobras fora de sua especialização | 
Ataques a múltiplos alvos | 
Ataques oportunos e surpresa feito por ladinos | 
Evocação em Grupo | 
Ferimento em Batalha | 
Opção para a iniciativa | 
Regras de Combate sem a Tabela de Resolução | 
Regras de Combate sem a Tabela de Resolução 2 | 
Lista Básica | 
Façanhas de ladinos | 
Manobra de Carga | 
Manobra tiro em movimento | 
Arremesso de Armas | 
Arremesso duplo de punhais | 
Ataque Localizado | 
Avanço Repentino | 
Combate não Letal | 
Conduzir Oponente | 
Desviar Ataques | 
Defesa mental | 
Especializar em Arma | 
Estocada | 
Estratégia | 
Força Interior | 
Formação de Combate | 
Golpe Sujo | 
Replicar | 
Evocação em Grupo | 
Combate no Império | 
Evocação em Grupo | 
Evocação em Grupo | 
Elfo Sombrio | 
Evocação em Grupo | 
Licantropo | 
Evocação em Grupo | 
Evocação em Grupo | 
Profissão Não-Jogadora | 
Colapso Mental | 
Bárbaro 2010 | 
Bárbaro das Terras Selvagens | 
Burons | 
Chabala | 
Mecanicistas | 
Vitalicistas | 
Academia de Mestre das Armas | 
Academia de Lutadores | 
Evocação em Grupo | 
Colégio de Luz e Trevas | 
Colégio dos Evocadores | 
Trilha dos Predadores | 
Habilidades Avançadas | 
Habilidades Heróicas | 
Habilidade Farejar | 
Habilidade Memorização Fotografica | 
Memória Dinâmica | 
Área congelante (nova) | 
Gênese de Artefatos (Revisão Magia Perdida, Livro dos Objetos Mágicos) | 
Aprendizado de magias fora da especialização escolhida | 
Evocação em Grupo | 
Magias da LB com custo menor na ESP | 
Regeneração de karma | 
Magia Dos Bardos | 
Magias Extraoficiais para bardos | 
Recuperação Acelerada | 
Tamanho | 
Lista de Magias de Heldrom | 
Vínculo Sombrio | 
2.8 Colégio Cronomântico | 
Magias dos Magos de Nível 1 a 10 | 
Magias Extraoficiais para Magos | 
Evocação em Grupo | 
Revisão | 
Magias dos Rastreadores de Nível 1 a 10 | 
Magias Extraoficiais para Rastreadores | 
Caracterizações para Criaturas | 
Conceitos ou Arquétipos de Personagens | 
Vantagens e Desvantagens | 
Aprendizado Fora da Curva | 
Lista de Equipamentos Adicionais | 
Armas de Fogo | 
Evocação em Grupo | 
Bebidas e Fumos | 
Equipamentos de Defesa | 
Ferramentas de trabalho como armas | 
Itens Alquimicos | 
Itens de Herbalista | 
Itens Sagrados e Itens Profanos | 
Matérias Primas Especiais | 
Mercado Negro | 
Novos Objetos Mágicos | 
Pedras Preciosas | 
Evocação em Grupo | 
Estatística da definição dos atributos por sorteio | 
Estudo da tabela de resoluções original | 
Guia de Criação de Personagens para Iniciantes sem o Manual de Regras | 
Guia de criação de raças | 
Guia de criação de Profissões | 
Guia de criação de Magias | 
Evocação em Grupo | 
Evocação em Grupo | 
Guia de criação de Especializações | 
Evocação em Grupo | 
Evocação em Grupo | 
Evocação em Grupo | 
Controle de Lealdade | 
Tabela de Resolução | 
Técnicas de Combate | 
Raças-Regras especiais | 
Meio Orco | 
Multiclasse | 
Mudança de deus, sacerdotes | 
Nova especialização, Academia dos arcanos de aço | 
Magia Dos Rastreadores | 
Guia de criação de Tecnicas de Combate | 
História do personagem