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Gênese de Artefatos (Revisão Magia Perdida, Livro dos Objetos Mágicos)  

A Magia Perdida - Gênese de Artefatos



Gênese de Artefatos


Invocação: Ritual
Alcance: 1 objeto
Duração: Permanente
Requisitos: Ser Mago ou Sacerdote
Estágio Recomendado: 5


Esta magia original utilizada para a criação de artefatos data do 1º Ciclo, sendo utilizada pelos deuses e demônios para forjar seus próprios equipamentos e acessórios. Durante o 2º Ciclo os arcanos e sacerdotes descobriram a magia Gênese de Artefatos a qual permite encantar os objetos com poderosas magias.

Com essa magia o evocador pode encantar e/ou imbuir um objeto com magias que conheça ou que possam ser invocadas durante o ritual, seja através de outro místico ou usando um pergaminho. Esta é uma magia única e que possui 20 níveis de dificuldade, devido a sua natureza opcional. A criação de itens mágicos é um processo complexo e que muitas vezes pode ser demorado, exaustivo e perigoso.

A magia Gênese de Artefato, pode conceder bônus de ataque e dano para Armas, Defesa e Absorção para Armaduras, Elmos e Escudos, conceder encantamentos mágicos para quaisquer objetos, gravar magias em Pergaminhos, Criar poções, elixires e unguentos, Encantar Cetros e Cajados, Gerar Focus Mágicos, mas também outros diversos itens ou efeitos cujo limite é a imaginação do evocador. Para tanto o Místico deve além de possuir o conhecimento desta Magia, também seguir as seguintes etapas na criação de um item mágico.

  1. Escolher e planejar efeitos
  2. Pesquisar e coletar componentes
  3. Confeccionar/Preparar o objeto
  4. Encantar/Imbuir à magia


Cada uma dessas etapas estão descritas mais à frente, e devem ser levadas em consideração para qualquer criação de itens mágicos e devendo ser executadas antes desta magia, somente então quando estas etapas forem concluídas é que esta magia pode ser executada.

Os níveis da magia abaixo apresentam os bônus concedidos aos itens mágicos ou nível máximo da magia imbuída, mas alguns itens ou efeitos podem não serem assim classificados, como uma "corda que se amarra sozinha no que estiver em contato", nestes casos o mestre deve decidir qual o nível apropriado do efeito desejado.

Os Bônus concedidos em Armas deverão ser aplicado tanto para o ataque quanto para o Dano. Já a Absorção que os itens de proteção receberão será na Razão de para cada +1 de Bônus concedido no efeito, a proporção de +4 de Absorção para armaduras, +3 de Absorção para escudos Grandes, +2 de Absorção para escudos pequenos e Elmos fechados, e +1 de Absorção para Elmos abertos. Opcionalmente algumas indumentárias nobres, como robes e capas podem serem usadas como item de proteção, mas estas por sua natureza frágil, não recebe o bônus de defesa concedido no efeito, e a Absorção que lhes é conferida é de +2 para cada Bônus do efeito, mas note que não são quaisquer vestimentas e indumentárias capazes de receberem esse efeito, pois o material de sua fabricação deve ser especial, como fios de prata ou ouro, ou outro material místico como fibras de madeira de Enida ou uma seda de animal místico.

No caso de Itens Mágicos consumíveis como poções e elixires, são criados uma quantidade igual a 1/4 da Força de Ataque que o místico possuir nessa magia, ou no caso de pergaminhos poderão serem "reutilizados" até essa mesma proporção antes se apagarem completamente.

Magias imbuídas nos itens tem seu nível máximo descrito nos efeitos, podendo serem evocadas 1 vez ao dia, porém caso o místico deseje que a magia seja evocada mais de uma vez ao dia, ele pode reduzir o nível da magia imbuída a metade para dobrar o seu uso diário.
Ex. Gênese de Artefatos 8, poderá imbuir um item com uma magia de nível 8 1x/dia, ou uma magia de nível 4 2x/dia, ou ainda duas magias de nível 4 distintas 1x/dia cada.

Essa magia também cria itens mágicos que concedem bônus em Habilidades e Técnicas de Combate, mas nestes caso deverá fazer parte do ritual alguém que possua a Habilidade ou a Técnica que será concedida ao item encantado, com pelo menos 1 nível a mais do que o bônus que será fornecido no ritual.

O custo desse ritual pode variar bastante dependendo do acabamento dado ao item e demais artigos e canalizadores utilizados, como gemas entre outros materiais. Apenas o custo deste ritual é de 5 MO por efeito utilizado, não estando incluídos os custos dos itens propriamente dito, nem os canalizadores ou gemas utilizados.
A duração total do Ritual é de 2 dias por nível do efeito que será evocado, podendo ser "interrompido" e retomado normalmente num outro momento (veja mais a seguir o item "Interrompendo e Retomando o Ritual"). A Evocação deste ritual é muito desgastante para o místico, tendo seu Karma consumido no processo na razão de 4x o nível evocado a cada dia do Ritual, caso o místico esgote seu Karma durante o processo ele desmaiará por uma quantidade de horas igual ao karma consumido no dia, podendo retomar quando retomar suas forças.

Finalmente após o termino do ritual o místico evocador dessa deverá realizar um teste em sua habilidade especializada de profissão, ou seja: misticismo (magos) e religião (sacerdotes). Obtendo um sucesso contra a dificuldade Difícil (Vermelho), o item mágico estará pronto. Há modificadores para este teste, como receber auxilio de outro místico, usar pergaminhos, entre outros, veja mais adiante o item "Executando os Testes".


Gênese de Artefatos 1: Concede o bônus de +1 a uma arma, armadura, escudo ou elmo.
Gênese de Artefatos 2: Concede um Fócus de +4 para um item.
Gênese de Artefatos 3: Imbui até 3º níveis de magias em um cetros/cajados/jóias e poções/elixires/pergaminhos.
Gênese de Artefatos 4: Concede um Fócus de +8 para um item. OU Concede o bônus de +4 em uma Habilidade a um item.
Gênese de Artefatos 5: Concede o bônus de +2 a uma arma, armadura, escudo ou elmo. OU concede um bônus +1 e imbui até 2º níveis de magias a uma arma, armadura, escudo ou elmo.
Gênese de Artefatos 6: Imbui até 6º níveis de magias em cetros/cajados/jóias e poções/elixires/pergaminhos.
Gênese de Artefatos 7: Concede um Bônus de +1 em um Atributo a um item, OU Concede o bônus de +4 em uma Técnica de Combate a um item.
Gênese de Artefatos 8: Imbui até 8º níveis de magias em cetros/cajados/jóias e poções/elixires/pergaminhos. OU concede um Fócus de +12 para um item.
Gênese de Artefatos 9: Concede o bônus de +2 e imbui até 4º níveis de magias a uma arma, armadura, escudo ou elmo.
Gênese de Artefatos 10: Imbui até 10º níveis de magias em cetros/cajados/jóias e poções/elixires/pergaminhos. OU Concede o bônus de +8 em uma Habilidade a um item.
Gênese de Artefatos 11: Concede o bônus de +3 a uma arma, armadura, elmo ou escudo.
Gênese de Artefatos 12: Concede um Fócus de +16 para um item. OU Concede o bônus de +6 em uma Técnica de Combate a um item.
Gênese de Artefatos 13: Concede o bônus de +2 e imbui até 6º níveis de magias a uma arma, armadura, escudo ou elmo.
Gênese de Artefatos 14: Imbui até 14º níveis de magias em cetros/cajados/jóias e poções/elixires/pergaminhos.
Gênese de Artefatos 15: Concede um Bônus de +2 em um Atributo a um item, OU Concede o bônus de +12 em uma Habilidade a um item.
Gênese de Artefatos 16: Concede um Fócus de +20 para um item. OU Concede o bônus de +8 em uma Técnica de Combate a um item.
Gênese de Artefatos 17: Concede o bônus de +4 a uma arma, armadura, elmo ou escudo. OU imbui até 17º níveis de magias em cetros/cajados/jóias e poções/elixires/pergaminhos.
Gênese de Artefatos 18: Concede o bônus de +3 e imbui até 8º níveis de magias a uma arma, armadura, escudo ou elmo.
Gênese de Artefatos 19: Imbui uma magia de até 19º nível em cetros/cajados/jóias e poções/elixires/pergaminhos. OU Concede o bônus de +16 em uma Habilidade a um item.
Gênese de Artefatos 20: Concede o bônus de +5 a uma arma, armadura, escudo ou elmo. OU concede um bônus +4 e imbui até 12º níveis de magias a uma arma, armadura, escudo ou elmo. OU imbui até 20º níveis de magias em cetros/cajados/jóias e poções/elixires/pergaminhos. OU Concede um Fócus de +24 para um item.


Obs.: Note que essa magia é completamente opcional, e não integra a lista oficial de magias das duas profissões e será necessário obtê-la de alguma forma (portanto não são gastos pontos para sua aquisição). É sugerido ao mestre que faça uma aventura para que o personagem encontre um tomo com o conhecimento ou então alguém disposto a ensinar. O aprendizado dos níveis dos efeitos, deve ser definido pelo mestre de jogo com o jogador, podendo variar entre a própria fabricação (aprendizado prático) ou o estudo teórico da magia em si (exemplo: personagem encontrou um compendio com a magia Gênese de Artefatos e o estuda afim de aprender essa arte perdida).



  • Primeiro Passo - Escolher e Planejar Efeitos

  • A primeira fase do processo de criação de um item mágico geralmente é a escolha do efeito e do tipo de objeto que será encantado. Normalmente, o tempo desta etapa varia de instantes até meses, período em que o místico vai amadurecendo sua idéia.

    Para adicionar um efeito mágico a um objeto, um dos artífices místicos que participa do processo deve conhecer (ter em sua lista de magias) a magia correspondente em um nível maior do que o nível do efeito desejado e, quanto menor a diferença entre esses níveis, mais arriscada será a operação. Mas caso tenha auxílio de outro místico (ou místicos) que domine bem a magia, os riscos podem reduzir consideravelmente e aumentar as chances de sucesso. As chances também aumentarão se o místico tiver um pergaminho para auxiliá-lo. A regra sobre as chances de sucesso pode ser vista em "Executando os Testes".

    Uma exceção a essa regra é quando o material já possui em sua essência um efeito especial (em alguns casos nem existe magia semelhante), como por exemplo, a baforada de um dragão. Para que o item mágico tenha este efeito é necessário que o místico conheça magias semelhantes que possam simular este efeito se combinadas, caso contrário os riscos podem aumentar consideravelmente. De qualquer forma a palavra final é do MESTRE e ele deve determinar o nível de poder desse efeito assim como os requisitos para criá-lo.


  • Segundo Passo - Pesquisar e Coletar componentes

  • Após escolher os efeitos, o místico deve preocupar-se em quais componentes podem catalisar os efeitos desejados. Nesta etapa o mestre e o jogador precisam verificar se o item desejado precisará de itens específicos, raros ou até mesmo ainda desconhecidos, a depender dos efeitos desejados. A pesquisa deve ser interpretada, o jogador não pode “adivinhar” os componentes corretos, ele deve testar seus conhecimentos para ter alguma indicação de que materiais deve buscar, e também realizar testes de conhecimento para saber se conhece seus efeitos catalisadores. Assim o místico deve passar algum tempo pesquisando ervas, minerais e criaturas para descobrir qual delas têm o(s) efeito(s) catalisador (es) esperado(s).
    Para saber qual é o componente adequado, o místico deverá realizar um teste de conhecimento podendo ser em Misticismo, Herbalismo (Medicina), Sabedoria, Religião, os conhecimentos com natureza, ou conhecimentos sobre criaturas que sejam aplicáveis, etc., devendo obter sucesso numa dificuldade Difícil (Vermelho). O místico só pode realizar um teste a cada semana para o efeito desejado. Conhecer um item mágico similar, ou a análise prévia de um catalizador ou a sua composição, pode mudar o nível de dificuldade desse teste para Fácil (Amarelo). Saber a existência de determinado item ou catalizador também pode reduzir o nível, a critério do Mestre.

    Itens mágicos cujas propriedades sejam bem comuns, como um Cetro com a magia Raio Elétrico, não serão necessários componentes extraordinários, apenas catalizadores comuns, Mas um Cetro com o poder de Petrificação, pode necessitar do olho de um Basilisco, ou então o bico de uma Cocatriz.

    Também pode acontecer de o místico possuir algum componente e começar a etapa de criação de objeto mágico a partir desse ponto. Nesse caso, se o místico não conhecer os efeitos catalisadores em potencial desse componente ele deve realizar uma pesquisa com nível de dificuldade Média (Laranja) no conhecimento adequado ao item.

    Esta é uma das etapas mais perigosas, pois pode implicar do místico aventurar-se pelo mundo para que tenha condições de coletar os componentes para sua pesquisa. Se necessário, também poderá ter de procurar por um pergaminho contendo a magia correspondente ao efeito, no caso do místico não a possuir, ou até procurar outro místico que tenha a magia para lhe auxiliar no ritual.

    Quando o místico conseguir identificar e coletar os componentes necessários para todos os efeitos, sua pesquisa está concluída.


  • Terceiro Passo - Confeccionar/Preparar o objeto

  • Nesta Etapa o místico poderá fabricar um item do zero utilizando a Habilidade correspondente, ou utilizar um objeto já pronto contudo este deverá ser novo ou em perfeito estado.
    Na fabricação do item do zero, o místico poderá adicionar os catalizadores, gemas, etc., fazendo com que o tempo de fabricação normal do item dobre, neste caso deverá avaliar o tempo de fabricação na Habilidade correspondente. Esta fabricação poderá também exigir matérias-primas mais refinadas ou melhores conduítes, sendo determinados na Pesquisar e Coletar Componentes no caso de previsto esta fabricação. Mas apesar desta fabricação poder encarecer e aumentar o tempo desta Etapa, a fabricação do item pelo místico recebe a vantagem de reduzir a dificuldade do Teste da Magia Gênese de Artefatos em um nível.

    No uso de um item pronto, ou seja, já fabricado, este deverá passar por um processo de preparo, que pode levar cerca de uma hora até um dia inteiro a depender do tamanho ou complexidade do item.

    É de conhecimento comum dentre os artífices mágicos, que algumas gemas preciosas são mais eficientes em acumular e conter Karma que os metais normais, logo, é comum incrustar algumas gemas no objeto durante esta fase da criação.


  • Quarto Passo – Encantar/Imbuir magia

  • Esta é outra etapa perigosa do processo, e também a etapa final. É nela que a magia Gênese de Artefatos realmente é utilizada. Para que ela possa ser efetuada é necessário ter todos os seguintes recursos:
  • Catalisador: os componentes pesquisados para realizar o(s) efeito(s) do item devem ser utilizados obrigatoriamente. É a presença destes componentes na estrutura do objeto mágico que garantirá que o mana flua através do objeto mágico como esperado. Portanto, se um objeto não possuir o catalisador adequado, o item não poderá ser imbuído de magia.




    Interrompendo o Processo: O tempo que se leva para imbuir a magia em um objeto não pode ser interrompido por uma quantidade de dias superior a metade dos dias que já foram gastos nesse ritual. Caso o processo seja interrompido por esse intervalo de dias de tolerância não há riscos de se perder a criação do item, e a contagem de semanas recomeça de onde parou. Caso o processo seja interrompido por uma quantidade de dias maior a metade dos dias que já foram gastos no ritual, o ritual é interrompido definitivamente. Mas no mínimo 4 semanas ininterruptas devem ser realizadas, antes de qualquer interrupção, ou o ritual fracassa.
    Quando um ritual é interrompido definitivamente algum poder pode remanescer no item, ou todo o poder imbuído pode ser perdido de uma vez. O MESTRE pode decidir o efeito remanescente de acordo com a porcentagem do tempo de ritual concluída, mas se ficar algum poder no item, os testes de resistência contra perda de pontos de EF, EH ou Karma devem ser feitos contra a força de ataque do efeito utilizado.



    Executando os testes:
    Depois de terminados os rituais, o místico responsável pelo ritual deve realizar um teste com dificuldade Difícil (Vermelho) em sua habilidade especializada de profissão, ou seja: misticismo (magos) e religião (sacerdotes). Contudo levando em consideração as seguintes situações o teste pode ter sua dificuldade reduzida, ou aumentada dependendo da situação.
    Conhecimento mágico: Como mencionado na Primeira Etapa, o místico ou participante deve ter conhecimento da magia que será imbuída no ritual com pelo menos 1 nível superior ao do efeito escolhido deste ritual. Mas para cada 4 níveis a mais que o místico detiver da magia em questão o teste terá um nível de dificuldade reduzido. Ex. um Mago cujo nível em Bola de Fogo seja 9, esteja evocando Gênese de Artefatos 3 para conceder a um colar a magia Bola de Fogo 3, receberá um nível a menos de dificuldade no teste, ou seja, fará o teste de Misticismo com dificuldade Média (Laranja) já que seus conhecimentos na Magia Bola de Fogo superam em mais de 4 níveis ao nível do efeito concedido do Ritual.
    Uso de Pergaminhos: O uso de pergaminhos cuja magia será canalizada no ritual também reduz o teste em um nível, contudo o nível da magia do pergaminho deve ser condizente ao nível da magia do efeito utilizado em Gênese de Artefatos, caso contrário o ritual será considerado uma falha. Veja mais a frente o item "Falhando no teste".
    Profissão: Magos Alquimistas e Sacerdotes da Ordem de Parom, pelo seus conhecimentos e inclinação a confecção de itens, tem a dificuldade reduzida em um nível.
    Catalizadores: Utilizar catalizadores neutros ou comuns aumentam a dificuldade do teste em um nível. Não utilizar nenhum catalizador aumenta a dificuldade do teste em dois níveis. Utilizar os catalizadores específicos (pesquisados na etapa 2) não há alteração no nível do teste.
    Fabricação do Item: Caso o místico tenha Fabricado o Item do zero, a dificuldade do teste reduzirá em um nível.


    só precisam passar nesses testes com nível de dificuldade fácil. Para a criação de poções, elixires, unguentos, pastilhas, flechas e pergaminhos mágicos de uso único, a dificuldade do teste diminui em um. Para cada dois níveis de efeito que o místico principal conhecer acima do efeito desejado, a dificuldade de imbuir este efeito diminui em um. Ou seja, quanto mais um místico for proficiente em uma magia, mais fácil será ele imbuir esta magia em um objeto. Caso o místico apenas conheça o efeito da magia no mesmo nível do efeito do objeto que ele está criando, o risco de falha aumenta em um nível. Cada místico auxiliar que participar do processo e também conhecer a magia ao menos no mesmo nível de efeito diminui em um a dificuldade, mas cada auxiliar que não conhecer a magia aumenta a dificuldade do processo em um nível.




    O uso de pergaminhos mágicos contendo o efeito desejado por cada místico envolvido no processo diminui em um nível a dificuldade, por pergaminho.
    O nível de dificuldade mínimo é sempre o rotineiro, não importando a quantidade de bônus de diminuição do nível de dificuldade que os místicos conseguirem.
    Fracassar nesse teste indica que o místico fracassou no ritual e o item não foi imbuído de magia. Falhas críticas devem ser confirmadas com um novo teste, se a falha persistir o objeto perde os efeitos que possui; caso a falha não seja confirmada o efeito é imbuído no item, mas um efeito colateral (a escolha do MESTRE) aparece quando ele é usado. Sucessos críticos devem ser re-testados, e se confirmados o efeito testado é dobrado.
    Fracassar no ritual inviabiliza todos os materiais e catalisadores utilizados, e o processo deve ser recomeçado com materiais novos, caso o místico ainda deseje tentar criar o item mágico.

    Resistência a Magia contra perda permanente de pontos:
    Todo processo de criação de itens mágicos é perigoso e sempre existem os riscos do item mágico levar consigo parte da essência dos seus criadores. No final do processo os místicos sempre devem fazer um teste de resistência à magia, contra força de ataque igual ao nível de Gênese de Artefatos utilizado. Sacerdotes de Parom e Alquimistas ganham 1/3 do estágio em pontos de bônus em sua Resistência à Magia para este teste.
    Este teste também é desnecessário na criação de poções, elixires, unguentos, pastilhas e pergaminhos mágicos de uso único.
    Quando mais de um místico realiza o ritual de criação de um item mágico, todos devem realizar este teste, porém cada um ganha +2 de bônus para cada companheiro de mesma profissão, e +1 para cada companheiro de profissão diferente nas colunas de resolução deste teste.
    Em caso de falha (campo branco da Tabela), perde-se permanentemente uma quantidade de pontos equivalentes a 1/3 do poder do item na EF, EH e/ou Karma.
    Para definir quais dessas características irão perder a quantidade de pontos citada, o mestre deve avisar ao personagem uma das opções a seguir:

    1. Essa quantidade pode ser dividida igualmente nas 3 características.
    2. são sorteados. Joga-se 1d20 para cada uma das característica) e o dado que resultar no menor valor vai indicar a característica que perderá os pontos.
    3. Ou ainda, o mestre decide de acordo com a situação.


    Caso ocorra uma falha critica (campo verde) no teste de RESISTENCIA À MAGIA, o místico irá perder 2/3 de EF, EH ou Karma e o item ira adquirir consciência própria e absorver parte da personalidade de seu criador. Ele ganhará intelecto 1 e poderá se comunicar telepaticamente com seus “donos”. Se um místico obtiver uma falha crítica e confirmá-la (duas rolagens 1), ele irá perder toda a sua EF na criação do item, sua alma será aprisiona dentro dele e o item se tornará então um novo corpo e prisão do personagem.








    Catalisadores
    O segredo de todo item mágico é o uso do catalisador correto para atrair o fluxo de mana do universo para proporcionar o efeito desejado. Em sua(s) aventura(s) de pesquisa o místico pode descobrir qual é o componente adequado para cada efeito.
    Metais raros, gemas, ervas, partes de animais, monstros e outras criaturas místicas, divinas ou demoníacas podem ser usados para esse fim. Como a obtenção deste componente é o tema de uma viagem ou aventura, cabe ao mestre decidir exatamente que componente é este. Mas para orientar o mestre, em linhas gerais, podemos generalizar a origem dos componentes da seguinte forma:
    É de conhecimento comum dentre os artífices mágicos, que algumas gemas preciosas são mais eficientes em acumular e conter Karma que os metais normais, logo, é comum incrustar algumas gemas no objeto durante esta fase da criação.
    • Metais raros sempre estão associados à bônus de ataque, defesa, absorção e em alguns casos a resistência ou magia Elemental.
    • Gemas preciosas ou semipreciosas e chifres de criaturas místicas estão associadas ao armazenamento de pontos de karma, sendo utilizados em muitos dos fócus mágicos por causa disso.
    • Partes gerais de criaturas místicas, como pêlos, escamas, couro, chifres, olhos, bicos, garras, sangue, etc. são catalisadores de magias poderosas, geralmente relacionadas aos poderes que a criatura possui, ao elemento que predomina sua existência, ou ao ambiente em que vive.
    • Em especial, partes de dragões concedem muitos poderes e podem catalisar mais de um efeito mágico.
    • Partes importantes de criaturas inteligentes ou qualquer parte de mortos-vivos catalisam em necromâncias e magias profanas.
    • Partes não tão importantes de criaturas inteligentes, como cabelos, unhas, lágrimas, podem ser utilizadas em magias sagradas ou ilusões.
    • Partes de criaturas demoníacas catalisam magias demoníacas ou profanas.
    • Partes de criaturas divinas são utilizadas em magias divinas ou sagradas.
    • Ervas podem ser utilizadas para os mais diversos fins, desde rituais corriqueiros, chás, poções, aos rituais no processo de imbuir magia a um objeto. E podem catalisar magia de qualquer origem, dependendo da natureza da erva.



    Artefatos Especiais
    A natureza de alguns materiais concede propriedades especiais aos objetos confeccionados com eles. Estes objetos, apesar de apresentarem características semelhantes a objetos mágicos, não devem ser considerados como tal. Apenas refletem a potência e a qualidade do material que os compõe. Nem todos os tipos de objetos ganham propriedades especiais se feitos com esses materiais, são eles armas, armaduras, elmos, escudos e roupas. Opcionalmente, itens mágicos podem ser feitos sobre itens especiais, neste caso os bônus e efeitos especiais se somam aos bônus e efeitos mágicos. Os materiais especiais podem ser metais raros, couro, escamas, chifres, ossos de criaturas místicas muito poderosas etc.

    Armas Especiais
    Armas feitas com materiais especiais podem ganhar um bônus de +1 ou +2, dependendo do sucesso que o jogador tiver no teste da habilidade usada para construir a arma. Após o término da confecção, o jogador deve rolar um novo teste na coluna da habilidade correspondente, 50% ou 75% dão o bônus de ataque +1, e 100% e acima dão o bônus +2.

    Armaduras, Elmos e Escudos Especiais
    Armaduras, elmos ou escudos feitos de materiais especiais podem ganhar bônus de +1 ou +2 na defesa e de +1 a +4 na absorção, dependendo do sucesso que o jogador tiver no teste da habilidade usada para construir o objeto. Após a construção do item, o jogador deve rolar um novo teste na coluna da habilidade correspondente. 25% dá um bônus de +1 na absorção; 50% dá +1 na defesa e +2 na absorção; 75% dá +1 na defesa e +3 na absorção; e 100% dá +2 na defesa e +4 na absorção. Em adicional, se o item for feito por um material especial que possui propriedades elementais ou mágicas (ex. escamas de dragão), o item também dá um bônus de +1 ou +2 na resistência física, mágica ou elemental de acordo com o material usado. A forma de calcular esse bônus de resistência é a mesma do cálculo do bônus da defesa.

    Roupas Especiais
    Roupas especiais são aquelas feitas ou acabadas com materiais que naturalmente possuem o efeito especial; como por exemplo, uma capa tecida com fios de pêlos de unicórnio. Estas roupas concedem ao seu usuário uma resistência física, mágica ou elemental de acordo com o material usado. Bordados dão o bônus máximo +1 (100% no teste correspondente a habilidade trabalhos manuais) e roupas com o tecido feito principalmente do material dão +1 de bônus a 25%, +2 a 50%, +3 a 75%, e +4 a 100%.

    Matérias-Primas Especiais
    A tabela no final deste capítulo sugere alguns catalisadores que podem ser utilizados. Cabe ao mestre decidir qual componente deve ser o catalisador adequado para o efeito que o seu jogador pretende imbuir, e cabe ao jogador dar novas idéias que poderão ser avaliadas pelo mestre.
    Origem – Indica de qual criatura a matéria-prima foi extraída.
    Matéria prima (ou catalisador mágico) – Indica qual parte é usada para confeccionar os objetos com os efeitos indicados.
    Objetos – Objetos que podem ser construídos a partir da matéria-prima citada.
    Efeitos Especiais – Efeitos que as matérias-primas produzem sem uso de magia adicional. O bônus ou nível do efeito varia de acordo com a quantidade utilizada ou percentual do corpo coberto.
    Efeitos Mágicos – Maximizam os efeitos especiais ou permitem realizar certas magias com a manipulação de um profissional que domine a magia.


    Descrição de Alguns Materiais Raros
    Anilien: Este minério comumente encontrado no Plano Elemental da Terra é muito duro, extremamente resistente e estranhamente leve. Encontrado apenas em grandes profundezas, é conhecido e desejado pelos anões de Blur que pagam barras de ouro por algumas gramas deste minério.
    Chama Pétrea: Um minério de cor alaranjada existente no Plano Elemental do Fogo, em seu estado bruto chaga a temperatura de 800° C, sendo encontrado principalmente em vulcões e rios de magma. Mas após ser refinado adquire uma coloração azulada e gera um calor de quase 1000° C, o que cria pequenas chamas em volta do material.
    Coral de Aço: Esse coral facilmente encontrado no Plano Elemental da Água é tão resistente quanto aço temperado, mas não enferruja ou se desgasta com o tempo. Para reparar eventuais danos, basta banhálo em água oceânica.
    Esteanor: Um minério negro de origem infernal, usado em muitos itens profanos. Apesar de ser relativamente frágil para o uso em armas, é fácil de reparação e é quase indestrutível a meios mágicos.
    Lápis-Lazúli: Um tipo de gema azul escura muito rara, normalmente salpicada com minúsculas partículas de outros minerais que também podem ser encontrados na mesma mina. Suas propriedades especiais estão relacionadas a um grande acúmulo de Karma e a magias relacionadas ao frio, ilusões, a mente ou teletransporte. É usada como adorno e símbolo de nobreza na Levânia e é raramente encontrada em alguma mina nos Montes Moncurianos.
    Madeira Enida: Muito mais resistente e maleável que madeira de freixo, se for cedida de bom grado pelos Enidas ela terá um tom levemente prateado, mas se for tomada a força ficará com uma cor pétrea.
    Pulgur: Este mineral é encontrado nas imediações de Uno e é utilizado para a confecção de armas mais resistentes e poderosas que as comuns, ou mesmo a confecção de fócus mágicos. Depois de trabalhado apresenta uma superfície muita lisa e dura, que dificilmente se desgasta ou enferruja. Porém, para se trabalhar com este mineral necessita-se de temperaturas enormes, por isso sua forja é feita no Krokanom, mas também pode ser feita em outros vulcões.

    Descrição de Outros Componentes
    Árvore de Cruine: Muitas lendas acerca da existência dessa árvore são contadas por toda o Tagmar. Algumas dizem ser uma árvore alta de tronco fino, outras dizem ser uma árvore de tronco grosso e de altura pequena, em uma ou outra lenda suas folhas são roxas, brancas ou negras. Mas o que todas as lendas contam em comum é que entre o fim do inverno e o início da primavera esta árvore fica carregada de frutos, que, se comidos maduros podem dar a vida eterna, ou se comidos verdes podem matar instantaneamente. Na realidade, porém, esta árvore possui uma aparência comum, sendo extremamente difícil identificá-la numa floresta, mas seus frutos, quando maduros, podem produzir um suco capaz de ressuscitar um morto; e quando verdes, seu suco pode ser usado como um veneno mortal. A localização desta árvore e de algumas mudas criadas a partir dela só é conhecida pela Ordem da Noite Eterna.
    Cacto Amarelo: Esses cactos são encontrados no deserto de Blirga e possuem uma reserva de água capaz de matar a sede de uma pessoa por sete dias. Após uma chuva, grandes flores brancas florescem de sua superfície, o aroma dessas flores é inebriante, e por isso são usadas pelas tribos nômades para a criação de um elixir capaz de desacordar qualquer um que sinta seu cheiro.
    Cipó Drondera: Apesar de raro, pode ser encontrado em praticamente todas as florestas de Tagmar e podendo atingir mais ou menos 15 metros de comprimento. Dizem que é originário de Lar e algumas mudas foram espalhadas nas outras florestas pelos elfos. Sua seiva tem a propriedade medicinal de cicatrização, sendo muito usada em poções e unguentos de cura.
    Erva Moron: Ao espremer essa erva, sairá uma pasta branca que ao ser passada no corpo, faz com que a pele do usuário engrosse por alguns minutos, sendo mais difícil de ser ferida. Pode ser encontrada nas florestas próximas às Montanhas Morânicas.
    Ganisse: Este musgo pode ser encontrado no verão em toda a região do Lago Denégrio e é usado para muitos fins. Quando ingerido com um preparo especial, faz com que uma pessoa consiga ficar sem respirar por uma hora, sendo muito cobiçado entre caçadores de tesouros submersos. Um unguento também é feito desse musgo e é usado para impedir queimaduras.
    Jaquepá: O chá dessa erva amarronzada é usado por curandeiros para todo tipo de doença, mas a um preço alto, pois a erva só cresce na Cordilheira de Sotopor, em Abadom, e para colhê-la corre-se o risco de se deparar com dragões. Sua semente é ainda mais poderosa e é usada para elixires de regeneração física.
    Liquens Dourados: Estes liquens são encontrados na Cadeia Ergoniana e têm a capacidade de recuperar a energia (heróica) de quem os consome. A forma mais efetiva de recuperação de EH com esses liquens é no preparo de poções mágicas.
    Trufa Negra: este cogumelo de cor escura é extremamente tóxico, podendo causar desde alergias até a morte de quem o ingerir. Pode ser encontrado na Floresta de Fiorna e é usado por assassinos.
    Os materiais que não estão descritos aqui, encontram-se descritos no Livro dos Reinos, Livro de Criaturas ou na descrição de itens mágicos.







    Bônus / NívelArmas Atq e danoDefesaAbs ArmaduraAbs EscudoAbs ElmoFocusAtributoHabilidadeTécnica1 Magia 1x/s
    1+1+1+1+1+100001
    2+2+42
    3+3+23
    4+4+2+8+24
    5+2+2+5+3+45
    6+66
    7+7+4+17
    8+8+3+12+48
    9+9+59
    10+3+3+10+810
    11+11+611
    12+12+4+16+612
    13+13+713
    14+14+214
    15+4+4+15+8+5+1215
    16+16+20+816
    17+17+917
    18+18+618
    19+19+1019
    20+5+5+20+24+3+16+1020


    Verbetes que fazem referência

    Regras Extraoficiais

    Verbetes relacionados

    Alternativa para penalidades de movimento | Atributo Vontade | Combate em grande escala | Concentração, mais modificações em Esquiva e Aparar | Capacidade de Carga | Dano a Objetos | Defesa e Absorção de Armaduras | EH como ferramenta para aventuras | Esforço físico | Exemplo de organização de livro de Criação e Evolução de Personagens | Falhas Opcionais | Missões Secundárias | Nova Fórmula para EF de Mortos-vivos | Penalidades e Modificadores | Pontos de Trama, regras para tornar seu jogo mais narrativo | Tabela de força | Renome, regras para tornar seu jogo mais narrativo | Revisão da Lista de Magias Básica de Bardos | Revisão da regra de Queda | Resiliência | Ritual de Conformidade do Karma | RM e RF sem a tabela de confronto de forças | Sistema de Moral para grupo de jogadores | Usando seu heroísmo para melhorar sua RF ou sua RM | VB para Defesa | Tagmar Meta | Aprendizado de manobras fora de sua especialização | Ataques a múltiplos alvos | Ataques oportunos e surpresa feito por ladinos | Magia - Gênese de Artefatos (Revisão Magia Perdida, Livro dos Objetos Mágicos) | Ferimento em Batalha | Opção para a iniciativa | Regras de Combate sem a Tabela de Resolução | Regras de Combate sem a Tabela de Resolução 2 | Lista Básica | Façanhas de ladinos | Manobra de Carga | Manobra tiro em movimento | Arremesso de Armas | Arremesso duplo de punhais | Ataque Localizado | Avanço Repentino | Combate não Letal | Conduzir Oponente | Desviar Ataques | Defesa mental | Especializar em Arma | Estocada | Estratégia | Força Interior | Formação de Combate | Golpe Sujo | Replicar | Magia - Gênese de Artefatos (Revisão Magia Perdida, Livro dos Objetos Mágicos) | Combate no Império | Magia - Gênese de Artefatos (Revisão Magia Perdida, Livro dos Objetos Mágicos) | Magia - Gênese de Artefatos (Revisão Magia Perdida, Livro dos Objetos Mágicos) | Elfo Sombrio | Magia - Gênese de Artefatos (Revisão Magia Perdida, Livro dos Objetos Mágicos) | Licantropo | Magia - Gênese de Artefatos (Revisão Magia Perdida, Livro dos Objetos Mágicos) | Magia - Gênese de Artefatos (Revisão Magia Perdida, Livro dos Objetos Mágicos) | Profissão Não-Jogadora | Colapso Mental | Bárbaro 2010 | Bárbaro das Terras Selvagens | Burons | Chabala | Mecanicistas | Vitalicistas | Academia de Mestre das Armas | Academia de Lutadores | Magia - Gênese de Artefatos (Revisão Magia Perdida, Livro dos Objetos Mágicos) | Colégio de Luz e Trevas | Colégio dos Evocadores | Trilha dos Predadores | Habilidades Avançadas | Habilidades Heróicas | Habilidade Farejar | Habilidade Memorização Fotografica | Memória Dinâmica | Área congelante (nova) | Gênese de Artefatos (Revisão Magia Perdida, Livro dos Objetos Mágicos) | Aprendizado de magias fora da especialização escolhida | Evocação em Grupo | Magias da LB com custo menor na ESP | Regeneração de karma | Magia Dos Bardos | Magias Extraoficiais para bardos | Recuperação Acelerada | Tamanho | Lista de Magias de Heldrom | Vínculo Sombrio | 2.8 Colégio Cronomântico | Magias dos Magos de Nível 1 a 10 | Magias Extraoficiais para Magos | Magia - Gênese de Artefatos (Revisão Magia Perdida, Livro dos Objetos Mágicos) | Revisão | Magias dos Rastreadores de Nível 1 a 10 | Magias Extraoficiais para Rastreadores | Caracterizações para Criaturas | Conceitos ou Arquétipos de Personagens | Vantagens e Desvantagens | Aprendizado Fora da Curva | Lista de Equipamentos Adicionais | Armas de Fogo | Magia - Gênese de Artefatos (Revisão Magia Perdida, Livro dos Objetos Mágicos) | Bebidas e Fumos | Equipamentos de Defesa | Ferramentas de trabalho como armas | Itens Alquimicos | Itens de Herbalista | Itens Sagrados e Itens Profanos | Matérias Primas Especiais | Mercado Negro | Novos Objetos Mágicos | Pedras Preciosas | Magia - Gênese de Artefatos (Revisão Magia Perdida, Livro dos Objetos Mágicos) | Estatística da definição dos atributos por sorteio | Estudo da tabela de resoluções original | Guia de Criação de Personagens para Iniciantes sem o Manual de Regras | Guia de criação de raças | Guia de criação de Profissões | Guia de criação de Magias | Magia - Gênese de Artefatos (Revisão Magia Perdida, Livro dos Objetos Mágicos) | Magia - Gênese de Artefatos (Revisão Magia Perdida, Livro dos Objetos Mágicos) | Guia de criação de Especializações | Magia - Gênese de Artefatos (Revisão Magia Perdida, Livro dos Objetos Mágicos) | Magia - Gênese de Artefatos (Revisão Magia Perdida, Livro dos Objetos Mágicos) | Magia - Gênese de Artefatos (Revisão Magia Perdida, Livro dos Objetos Mágicos) | Controle de Lealdade | Tabela de Resolução | Técnicas de Combate | Raças-Regras especiais | Meio Orco | Multiclasse | Mudança de deus, sacerdotes | Nova especialização, Academia dos arcanos de aço | Magia Dos Rastreadores | Guia de criação de Tecnicas de Combate | História do personagem
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