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Operação de Cerco .  

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Grupo: Profissional

Atributo base: Percepção

Teste sem nível: Não 🚫

Restrita: Sim 👨‍🎓

Penalidades: Nenhuma

A Operação de Cerco, também conhecida pelo nome de Poliorcética, é uma habilidade ampla que envolve o conjunto de técnicas, conhecimentos e habilidades militares empregadas para realizar ou defender-se(antipoliorcética) de um cerco. O conhecimento da Habilidade também deve ser exigido para coordenar adequadamente um pequeno grupo de operadores de dispositivos de guerra (balestras, catapultas, torres de cerco, aríetes e similares), quando estes equipamentos necessitarem de várias pessoas para o correto funcionamento, bem como para prever quais são os pontos estratégicos mais importantes de serem mantidos quando se executa um cerco ou defende-se contra ele.

Essa é uma Habilidade com um viés prático, a de realizar operações militares ao locomover armas e coordenar suas operações, mas também teórico, como o de determinar pontos estratégicos mais valiosos para uma ofensiva ou defensiva de cerco. Utiliza-se a habilidade Liderança para que um personagem consiga, ele mesmo, pôr em prática a teoria através da orientação a seus comandados. Um teste dessa Habilidade tem uma validade de 1 hora. O jogador não pode pedir outra tentativa antes que esse tempo tenha se passado.

O Mestre deve exigir apenas um teste para cada grande grupo de máquinas iguais que se deseja preparar e disparar pelo período de validade do teste. Um sucesso indica que o personagem não cometerá erros durante as operações; um fracasso indica que ele se atrapalha e todos os envolvidos recebem uma penalidade em 1 Nível de Dificuldade em seus testes que envolvam as máquinas operadas (uma balestra está com a mira descalibrada, uma torre de cerco está muito longe do muro, etc.); uma Falha indica que as máquinas enguiçaram e não podem operar ou se mover até serem consertadas por um carpinteiro (leva 1 hora). Esta Habilidade não deve ser empregada como ataque, para apontar e atingir um alvo, mas sim para operar corretamente.

Quando movimenta tropas e estabelece pontos estratégicos para guardar posições, um bom operador de cerco leva em consideração o potencial ofensivo de seu oponente, o que inclui o alcance das magias de evocadores, o momento de montar e mover seus pelotões, as estruturas e as armas. Um fracasso em um teste com esta finalidade indica que o oponente terá livre movimentação naquele período e não terá dificuldade em receber mantimentos ou atacar com os recursos que possui. Uma Falha não só faz a operação não surtir efeito, como também abre uma brecha nas próprias defesas, concedendo um bônus de 1 Nível de Dificuldade a menos em qualquer movimentação inimiga sobre as tropas aliadas (geralmente tais operações envolvem esta Habilidade ou Liderança, ou Náutica).

Quando dois operadores de cerco competem — um defendendo uma posição e o outro a cercando, por exemplo — o Mestre deve exigir um Teste Resistido. Um empate indica a manutenção da situação, com favorecimento da defesa sempre que for necessário definir. O vencedor terá alguma vantagem definida pelo Mestre.

Rotineiro: montar um cerco em uma área com apenas uma ou duas rotas de acesso; disparar um mecanismo de cerco preparado para tal.

Fácil: racionar água e mantimentos para que durem o dobro do tempo normal sem acarretar perda de rendimento das tropas; recarregar ou coordenar a recarga de munição de um mecanismo de cerco.

Médio: controlar totalmente a entrada e a saída de uma área cercada que disponha de muitos acessos; mirar ou coordenar uma equipe para mirar uma arma de cerco; guiar uma equipe para que esta movimente um dispositivo móvel, tal como um aríete ou uma torre de cerco.

Difícil: manter uma ofensiva de cerco por mais de uma semana; racionar água e mantimentos para que durem o triplo do tempo normal sem acarretar perda de rendimento das tropas; E ameno estabelecer pontos estratégicos para a colocação de dispositivos de cerco, a fim de obter melhor defesa e ataque possíveis; determinar, em teoria, os pontos estratégicos mais eficazes para fins de cerco.

Muito Difícil: obter uma vantagem tática sobre qualquer ação do inimigo; coordenar equipes de até quatro armas de cerco simultaneamente para que apontem ou se locomovam a fim de ganhar tempo.

Absurdo: encontrar uma brecha nas defesas inimigas para infiltrar um pelotão pequeno; encontrar uma brecha no cerco para receber suprimentos, reiniciando o tempo de racionamento, ou uma abertura para um ataque mais efetivo; preparar várias máquinas de cerco para dispararem em sincronia completa; encaixar uma torre de cerco em um local sem defesas imediatas, resultando em tempo extra para ocupação.

Impossível: coordenar simultaneamente equipes com armas ou dispositivos de cerco diferentes ou que estejam executando ações diferentes, tais como disparar e movimentar; determinar pontos estratégicos desconhecidos, tais como as passagens secretas de um castelo.
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