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Grupo: Conhecimento
Atributo base: Intelecto
Teste sem nível: Não 🚫
Restrita: Sim 👨🎓
Penalidades: Nenhuma
As técnicas de cura da antiguidade são muito pouco efetivas comparadas às de hoje, mas ainda assim podem representar a diferença entre a vida e a morte. A habilidade Medicina inclui: reconhecer enfermidades, diagnosticar lesões, tratar ferimentos, curar doenças, fazer uso de ervas medicinais e salvar indivíduos à beira da morte.
No entanto, devido a sua grande amplitude de saberes, a Medicina divide-se em três ramos de conhecimento que se interseccionam até certo ponto. Todo médico conhece o ramo Primeiros Socorros. No entanto, ele deve optar entre Cura ou Herbalismo como ramo primário. Tarefas referentes ao outro ramo serão testadas como seu ramo secundário e terão um Nível de Dificuldade a mais.
O jogador deve ter em mente que a escolha do ramo deverá orientar a forma como o personagem conhece a Medicina. Por exemplo, um herbalista pode tentar curar 1 ponto de EF de um paciente após 8 horas de tratamento (tarefa Rotineira de Cura) através de um sucesso Fácil em Herbalismo. No entanto, o herbalista fará o mesmo serviço valendo-se de técnicas naturais, empregando plantas e remédios em vez de ataduras e procedimentos médicos comuns.
A abrangência de cada ramo de conhecimento são:
Primeiros Socorros: Os conhecimentos básicos que todo médico competente possui. Compreende a prática necessária para identificar e tratar dores, sintomas e ferimentos de batalhas evidentes. Os Primeiros Socorros compreendem um ramo da Medicina de aplicação rápida e imediata, que inclui o uso de ataduras, ferramentas e fios de corte e de imobilização. Comparado com outros usos da Medicina, os Primeiros Socorros pouco dependem de equipamentos específicos, uma vez que a maioria deles podem ser improvisados, a critério do Mestre, tendo a tentativa um Nível de Dificuldade a mais. Estabilizar pacientes à beira da morte também é uma tarefa básica de Medicina realizada com Primeiros Socorros.
Cura: Este ramo de conhecimento da Medicina de Tagmar trata do cuidado e tratamento intensivo de doentes e feridos. Com ela os personagens podem indicar o comportamento correto que um paciente deve assumir a fim de ter sua condição melhorada. A recuperação da EF no tempo deve ser tentada com um teste de Medicina (Cura). A realização de pequenas cirurgias também é uma tentativa de Cura. Os tratamentos e cirurgias ocasionalmente levam à perda de alguns pontos de EF em troca da recuperação de uma enfermidade, pois muitas vezes eles valem-se de sangrias.
Herbalismo: O conhecimento e a prática de preparar e empregar extratos de ervas medicinais a fim de produzir remédios e anestésicos e utilizá-los corretamente. Os remédios podem ser utilizados para acelerar a regeneração natural de uma doença, vício ou ferimento. Diferente dos outros dois ramos desta habilidade, Medicina (Herbalismo) não possui um extenso conjunto de tradições e técnicas escritas. Ao contrário, a maior parte do que se sabe sobre Herbalismo vem da tradição oral, transmitida principalmente em sociedades tribais, o que acaba por tornar incomum um personagem urbano ter conhecimento sobre ela.
As condições em que a recuperação se processa influenciam muito no resultado. É mais fácil tratar um paciente numa cama com um teto sobre sua cabeça do que nos ermos sob clima adverso. Utensílios, ervas e remédios também afetam o Nível de Dificuldade da recuperação. Durante uma estabilização (EF entre -11 e -15), caso ocorra uma Falha (resultado de cor Verde), o paciente morre imediatamente.
Rotineiro: diagnosticar a gravidade de uma contusão ao analisá-la por uma rodada; (Cura) curar 1 ponto da EF após 8 horas de tratamento; (Herbalismo) preparar remédios que aumentam em 1 a RF para fins de testes contra doenças ou abstinência.
Fácil: estabilizar um paciente em condições favoráveis (no hospital ou em uma casa com água e ajudantes); (Cura) curar doenças ainda em fase de incubação; (Herbalismo) preparar remédios que aumentam em 2 a RF para fins de testes contra doenças ou abstinência.
Médio: estabilizar um paciente em local inapropriado, a critério do Mestre; recuperar 1 pontos de EF até 30 minutos depois de encerrado um combate (a tentativa leva 10 minutos por paciente); (Cura) deduzir o tipo de arma que foi empregado para provocar um ferimento analisado; realizar uma sangria (remove venenos injetados há poucos minutos; acarreta a perda de 3 de EF se não estiver sedado) ou uma amputação (perda de 10 pontos de EF se realizada sem sedação); (Herbalismo) preparar anestésicos não tóxicos que manterão a vítima sedada por 2 horas, permitindo o uso de técnicas mais invasivas, como as sangrias sem a perda de EF e as amputações com a perda de 5 pontos de EF.
Difícil: retirar flechas e outros projéteis sem provocar danos; estabilizar um paciente em local sem a estrutura aceitável, como no meio do campo de batalha; descobrir há quanto tempo um cadáver está morto, supondo que ele não esteja sob efeitos de magia; realizar pequenas operações, como sangrias (acarreta a perda de 3 pontos de EF se não estiver sedado) e amputações (cura alguns venenos recém-injetados e hemorragias, mas acarreta a perda de 10 pontos de EF se não estiver sedado) em condições inadequadas, como um campo de batalha; (Herbalismo) preparar elixires medicinais capazes de amenizar os efeitos de uma doença comum, reduzindo suas penalidades (a critério do Mestre, mas alguma penalidade sempre deve se manter); aumentar em 4 a RF para fins de testes de recuperação contra doenças ou abstinência. Estes elixires têm efeitos colaterais que, a critério do Mestre, podem impor penalidades a partir de -2 Colunas de Resolução em testes de Habilidades por 2 horas.
Muito Difícil: estabilizar humanoides exóticos que o personagem nunca tenha tido contato; recuperar 2 pontos de EF até 30 minutos depois de ter encerrado um combate (cada tentativa leva 10 minutos por paciente); (Cura) aplicar antídotos de venenos potentes que já estejam com efeitos avançados sobre a vítima; reconhecer doenças mágicas e conseguir amenizar seus sintomas, embora a cura seja impossível por meios mundanos; (Herbalismo) preparar um anestésico sem efeitos colaterais além de sedar um paciente por 8 horas; preparar remédios que aumentam em 5 a RF para fins de testes de recuperação contra doenças ou abstinência. Estes remédios têm efeitos colaterais.
Absurdo: remover projéteis de pontos letais, como os que atingiram em virtude de acertos críticos, sem provocar danos; (Cura) neutralizar venenos desconhecidos; (Herbalismo) preparar um sedativo que dura o tempo suficiente para a realização de um procedimento cirúrgico; criar um remédio como em Muito Difícil, mas que um dos pacientes não sofrerá os efeitos colaterais.
Impossível: curar doenças terminais; transplantes; implantes de membros.