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Destravar Fechaduras .  

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Grupo: Subterfúgio

Atributo base: Agilidade

Teste sem nível: Não 🚫

Restrita: Sim 👨‍🎓

Penalidades: Nenhuma

O uso desta Habilidade permite a abertura e o fechamento de qualquer tipo de fechadura, tranca ou cadeado. O objeto com o qual se pretende usar a Habilidade deve estar ao alcance do personagem e estar em condições normais de ser destrancado. Ou seja, não se pode abrir fechaduras derretidas ou magicamente seladas.

Para se abrir uma porta, é necessário primeiro abrir todas as suas fechaduras. Esta tarefa demora de 1 a 9 rodadas por tentativa, dependendo do tipo de tranca ou cadeado (ver abaixo) e isso pode não ser uma ação silenciosa. Descobrir o tipo de tranca que se tem à frente é uma tarefa rotineira que leva 1 rodada. Se o objeto tiver uma armadilha acoplada a si que não tenha sido previamente desarmada, o uso da Habilidade vai dispará-la, potencialmente interrompendo a tentativa. O Mestre deve exigir o teste de Habilidade apenas depois de passado o tempo necessário para a execução da mesma.

Essa Habilidade é restrita. É necessário que alguém ensine as técnicas necessárias para aprendê-la. Por ser uma arte tipicamente de ladrões, não será fácil achar alguém que admita que a conheça, muito menos que esteja disposto a ensiná-la.

As trancas e cadeados se dividem em enfraquecidas, comuns, boas, seguras e complexas. A diferença, além da dificuldade para abrir, está no tempo que leva a tentativa. Tentar destrancar trancas ou fechaduras levará 1 rodada para as enfraquecidas, 3 rodadas para as comuns, 5 rodadas para as boas, 7 rodadas para as seguras e 9 rodadas para as complexas. O Mestre pode definir que até 5 trancas mais simples no mesmo dispositivo podem ser equivalentes a uma mais difícil e exigir apenas um teste de resolução.

Um personagem pode tentar realizar a tarefa mais rápido. Neste caso, o Mestre deve aumentar em um o Nível de Dificuldade para cada rodada que o personagem esteja tentando economizar, até um mínimo de 1 rodada.

Para voltar a travar uma tranca ou fechadura, o personagem leva a metade do tempo e realiza um teste com um Nível de Dificuldade a menos. Em caso de fracasso, a fechadura será considerada um grau mais simples para fins de destravamentos futuros. Uma Falha no teste, seja para travar ou destravar, indica que o mecanismo foi emperrado e uma nova tentativa levará 1 hora.

Os graus sugeridos abaixo supõem que o personagem possua equipamentos adequados à disposição, como gazuas para arrombar cadeados ou escutas para cofres. Aumente em um o Nível de Dificuldade se essa prerrogativa não for verdadeira.

Rotineiro: abre uma fechadura enfraquecida.

Fácil: abre uma fechadura comum.

Médio: abre uma fechadura boa.

Difícil: abre uma fechadura segura.

Muito difícil: abre uma fechadura complexa.

Absurdo: abre uma fechadura na metade do tempo previsto, arredondado para cima (fechaduras enfraquecidas são abertas instantaneamente, permitindo uma nova ação).

Impossível: fechadura sem condições de funcionamento ou sem acesso possível.
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