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Carpintaria .  

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Grupo: Profissional

Atributo base: Agilidade

Teste sem nível: Sim

Restrita: Não

Penalidades: Nenhuma

Esta Habilidade permite ao personagem reparar ou manufaturar objetos de madeira, desde uma forma grosseira (tábuas ou troncos) até sua finalização, empregar técnicas de conservação através da aplicação de produtos naturais ou reconhecer a origem de uma degradação de um objeto de madeira ou vegetal lenhoso. Para executar sua profissão, o personagem precisará de ferramentas adequadas. Por isso, o seu estojo de carpintaria será sempre uma de suas posses mais valorizadas. Um bom carpinteiro pode ganhar boas somas de dinheiro com seu trabalho.

Os Níveis de Dificuldade variam de acordo com a complexidade do trabalho proposto e da disponibilidade de instalações e ferramentas adequadas (por exemplo, um carpinteiro sem um torno só poderá fabricar setas e lanças grosseiras).

Para se fazer um objeto, procede-se da seguinte maneira: o Mestre determina o tempo necessário e o jogador diz qual o seu Total na Habilidade. O Mestre rola secretamente e verifica qual o resultado. Se o jogador obtiver sucesso, o objeto está pronto. Se ele fracassar normalmente, o item ficou pronto, mas não pode ser usado devido a um defeito de fabricação. Se o resultado for uma Falha, o item está pronto e pode ser utilizado, mas vai se quebrar na primeira vez em que for submetido à grande tensão. Uma lança, por exemplo, irá se quebrar na primeira vez que quem a estiver usando realizar um ataque 100% ou uma embarcação irá se partir na primeira forte correnteza. Para se detectar um item nesse estado, é necessário um teste com Nível de Dificuldade Muito Difícil realizado por outro personagem que não seja seu criador.

Um reparo exige o empenho de 1/4 do custo do objeto em matéria prima. Um fracasso na tentativa de reparar um objeto o mantém danificado, mas uma nova tentativa é possível com o empenho de mais 1/4 do custo do objeto em matéria prima. Se obtiver uma Falha (verde), o objeto será destruído. O tempo de cada tentativa depende do objeto em questão, mas nunca pode ser inferior a uma hora. Além disso, o Mestre deve ter em mente que alguns objetos não têm conserto.

É possível empregar essa Habilidade para melhorar objetos de madeira. A tentativa é realizada como se fosse um reparo. Contudo, todos os testes são considerados Difíceis (vermelho) ou, no caso de objetos delicados, como flechas, Muito Difíceis (azul). Se o personagem obtiver uma Falha, o objeto será danificado e precisará ser consertado conforme acima. Um fracasso comum não traz maiores prejuízos. Um sucesso indica que o objeto ou (a) recebe mais resistência ou (b) desloca-se com mais velocidade ou por uma distância maior em terra, água ou ar, conforme apropriado.

Como mostrado abaixo, um resultado Absurdo no teste indica a construção de uma obra prima. Na prática, isso significa que o próprio material utilizado acabou se mostrando muito melhor do que o normal e o objeto é excepcional. Com isso, embarcações e outras estruturas grandes de madeira recebem mais resistência, enquanto flechas e outros objetos arremessáveis não quebram no primeiro disparo ou podem ser disparadas 1/3 mais longe devido a sua perfeita aerodinâmica.

Rotineiro: pequenos consertos, tais como recolocar pontas de lança ou flechas, calafetar um pequeno barco ou consertar portas e móveis.

Fácil: fabricar cajados, setas ou lanças (dispondo de ferramentas e instalações); executar reparos mais complexos; reconhecer espécies de insetos ou criaturas que degradam a madeira.

Médio: executar reparos simples utilizando apenas ferramentas portáteis; identificar se a degradação de um objeto de madeira é natural ou mágica; construir um bote.

Difícil: executar reparos complexos apenas com ferramentas portáteis; construir objetos sem instalações fixas.

Muito Difícil: construir um barco grande; executar serviços simples valendo-se apenas de ferramentas improvisadas.

Absurdo: construiu uma obra prima; conseguir eliminar todas as pragas de um objeto de madeira; descobrir a causa e consertar um vazamento em um barco antes que seja tarde demais.

Impossível: não dispor de material, espaço, tempo ou contra condições ambientais desfavoráveis para realizar a tarefa, como fazer um remo com as unhas, utilizando o tronco em que você está atado, descendo as corredeiras de um rio.
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