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Combate .  

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Tagmar não é nem mais nem menos violento que a nossa Terra. Levando-se em consideração que muitos aventureiros (os personagens) estão constantemente envolvidos em situações não ortodoxas e sendo Tagmar um jogo de fantasia heroica, o combate será um acontecimento bastante comum durante uma aventura.

Como já foi dito, o Mestre cria a aventura na qual os personagens dos jogadores atuam. Muitas vezes, o Mestre irá apresentar situações em que a única solução é o combate. Isso não deve ser visto como um incentivo à violência, mas sim como uma forma de solução heroica da situação. Afinal, o que seria de Robin Hood se nunca houvesse disparado uma flecha? Ou se o rei Arthur nunca houvesse lutado contra o mal? Como se vê, o combate é uma faceta importante da vida dos grandes heróis.

Este capítulo irá ensiná-lo a determinar as capacidades de combate e a resolver as situações de conflito e de batalha que ocorrerão durante o jogo.

4.1 Atributos de Combate

Há vários Atributos secundários que estão intimamente ligados ao combate. Por isso eles estão aqui neste capítulo e nos tópicos a seguir iremos detalhá-los.

Energia Física (EF)

É a quantidade máxima de punição física que uma criatura é capaz de resistir. Quando você é atingido no corpo, sofre cortes, contusões, queimaduras, cai de certa altura, é envenenado, etc., você está se referindo a danos na Energia Física. A EF é definida por um número; quando este número fica abaixo de 0, o personagem fica fora de combate. Caso fique abaixo de -15, o personagem morre.

O valor da EF varia com a raça, os atributos Força e Físico e os equipamentos de defesa. A EF pode ser vista na ficha do personagem na seção de Combate. No tópico Adquirindo Habilidades de Combate (Criação 3a Parte) você verá como calcular a EF.

Na ficha, há também a “EF sem contar a Absorção” que indica a EF sem os equipamentos de defesa.

Energia Heroica (EH)

Outra forma de energia é aquela que aparece apenas em poucos indivíduos. Uma capacidade de desafiar o perigo, de escapar a golpes mortais, de saltar para a segurança longe do hálito flamejante de um dragão, de utilizar seus conhecimentos e experiências para evitar golpes e situações fatais a um ser humano comum. Enfim, rir face à morte. Esta é a definição de Energia Heroica. Normalmente todos os danos recebidos são descontados primeiro da EH, e somente depois que esta acaba é que se passa a descontar da EF. Os detalhes disto serão vistos no tópico Descobrindo o Dano.

A EH também está na ficha do personagem na seção de Combate. No tópico Adquirindo Habilidades de Combate (Criação 3a Parte) você verá como calcular a EH.

A Energia Heroica é, inicialmente, baixa, sendo mais alta para personagens com grande ímpeto para lutas e menor para os menos combatentes; porém, com o aumento da experiência (ganho de Estágios), o personagem aumenta o valor de sua EH.

Defesa

Existem três tipos de Defesa: Leve, Média e Pesada. Ela é determinada de acordo com o tipo de armadura que alguém está usando ou, no caso de uma criatura, pelo tipo de proteção natural que possui. O personagem possui uma:

  • Defesa Leve, quando não está usando armaduras, ou está usando armaduras de couro;
  • Defesa Média, quando está usando armaduras de cota de malha;
  • Defesa Pesada, quando está usando armaduras de couraça metá

Na ficha do personagem, a Defesa é anotada na forma abreviada: “L” para Leve, “M” para Média, e “P” para Pesada. Ao lado de cada letra há um número que representa o quanto o personagem consegue reduzir a Coluna de Ataque de seus oponentes.

Existem duas situações de uso da Defesa e cada uma possui um valor numérico diferenciado, por isso são anotadas na ficha de forma separada:

  • Defesa Ativa — Esta é a Defesa que normalmente o personagem usa em situações normais de combate, quando o personagem sabe que está sendo atacado e tem condições de se defender. Quando o Mestre pergunta “Qual a sua defesa?”, sem especificar se é a Ativa ou a Passiva, ele está se referindo à Defesa Ativa.
  • Defesa Passiva — A Defesa Passiva deve ser usada quando o personagem tiver recebido um ataque de surpresa ou está em uma situação em que não possa se defender, como, por exemplo, inconsciente, amarrado ou pendurado em um penhasco. Ela é bem menos eficaz, pois não considera o ajuste de Agilidade nem quaisquer bônus relacionados ao uso de escudo.

No tópico Adquirindo Habilidades de Combate (Criação 3a Parte) você verá como calcular os dois valores da Defesa.

Absorção

O outro benefício importante fornecido pela armadura é a Absorção. Cada armadura possui sua própria Absorção, que se tornará um tipo de energia que o personagem poderá utilizar no lugar de sua EF quando sua EH estiver esgotada. Quando a Absorção se esgota, significa que a armadura já sofreu muitas avarias, não sendo capaz de proteger o personagem de sofrer com os impactos dos golpes, até que ela seja reparada. Na ficha do personagem estão registradas as Absorções dos Equipamento que o personagem está usando. No tópico Adquirindo Habilidades de Combate (Criação 3a Parte) você verá como calcular a Absorção.

⚠️O campo EF que está na ficha já considera a Absorção. Para os casos em que não se pode usar a Absorção, na ficha há o campo “EF sem Absorção” que representa a EF dada apenas pelo corpo do personagem, sem contar a Absorção.

4.2 Regras para Combate

👉 Se você estiver lendo este livro em PDF, clique no QRCode ao lado para assistir a um vídeo tutorial de como usar as regras de combate. Se você estiver lendo a versão impressa, basta escanear o QRCode.

Quando um personagem (ou mais) entra(m) em conflito contra alguém ou contra um grupo de oponentes, começa um combate. Normalmente os oponentes dos personagens dos jogadores são os Personagens do Mestre (PDM).

O combate é dividido em rodadas que equivalem a 15 segundos. Em cada rodada, as partes executam suas ações de combate e verificam os efeitos infligidos aos participantes (mortes, ferimentos, etc.).

O combate se repetirá em rodadas sucessivas até a vitória (quando um grupo estiver totalmente fora de combate) ou a desistência (fuga ou rendição) de um dos grupos em conflito.

Para iniciar um combate, é necessário que as duas (ou mais) partes declarem sua intenção de lutar, dando início à primeira rodada do combate. A esta rodada, seguirão outras, até que ocorra o fim da batalha. No tópico a seguir, temos a sequência de combate que será usada nessas situações.

Sequência de Combate

  1. Determinação da iniciativa de cada personagem. O personagem com o valor mais alto da iniciativa age primeiro.
  2. Ele tem direito a se mover e/ou realizar os ataques que é capaz e/ou fazer uso de Técnicas de Combate.
  3. Se estiver atacando, ele recebe a informação da Defesa do personagem atacado.
  4. Ele consulta sua tabela de arma e verifica a Coluna de Resolução para seu ataque.
  5. Ele lança o dado e cruza os valores de coluna (obtidas a partir da leitura da ficha) e linha (o número obtido no dado) para descobrir o resultado: Falha, erro, dano ou Crítico.
  6. O personagem com a iniciativa imediatamente mais baixa do que o personagem que atacou repete os passos 2, 3, 4 e 5 acima.
  7. Quando o personagem com a iniciativa mais baixa concluir sua vez, considera-se a rodada encerrada e inicia-se uma nova rodada, se ainda houver participantes para o combate.
  8. Os passos 2, 3, 4, 5, 6 e 7 são repetidos sucessivamente até o fim do combate.

É possível que surjam situações especiais durante o combate, tais como: uso de magia, Habilidades, um, grupo surpreendendo o outro, etc. Estas situações serão examinadas nos próximos tópicos deste capítulo.

Caso algum acontecimento ainda gere dúvidas após a consulta às regras, o Mestre tratará adequadamente da situação. Lembre-se: a decisão do Mestre é lei. Evite, portanto, discussões. O Mestre é o maior interessado em dirigir uma aventura equilibrada e divertida. Tagmar é um jogo em que todos se reúnem para se divertir.

Iniciativa

A iniciativa indica quem, por algum motivo qualquer, pensou mais rápido, surpreendeu o adversário ou agiu com mais velocidade, e, portanto, inicia as ações.

Para se descobrir a ordem das ações em uma rodada, cada jogador ou Personagem Não Jogador (PDM) rola 1D10. Aqueles que tiverem os maiores resultados agem primeiro. Em caso de empate, um dado de desempate deve ser rolado entre aqueles que empataram para definir entre eles.

Exemplo: Suponhamos que existam cinco combatentes em um combate: um deles tirou 10, outro tirou 1 e outros três personagens tiraram 7 em seus rolamentos. O que tirou 10 será o primeiro a agir. O que tirou 1 será o último a agir. E os outros três devem desempatar entre si para descobrirem quem será o 2º, o 3º e o 4º a agir. Assim sendo, os três farão rolagens de desempate da seguinte forma: digamos que na rolagem de desempate entre eles um tire 4 e os outros dois tirem 5, o que tirou 4 será o penúltimo a agir e agora eles precisam continuar uma disputa de dados até descobrirem quem será o segundo e o terceiro.

Caso haja diversos Personagens Não Jogadores no mesmo lado (algo muito comum), o Mestre pode optar por rolar uma iniciativa única para todos os personagens que não forem controlados por um jogador. É importante ressaltar que, sempre que for possível, o Mestre deve rolar cada iniciativa separadamente para aumentar a veracidade. 

Adicionalmente,o Mestre pode optar por usar o(s) Atributo(s) (Agilidade, Intelecto e/ou Percepção) em acréscimo ao d10 para trazer mais realismo entre as rolagens, mas isso só é aconselhado em combates muito pequenos.

Ao chegar a hora de um personagem agir (mover, atacar, etc.), este pode segurar sua ação para fazê-la mais tarde. Isso pode parecer estranho, mas, em alguns momentos, é melhor ser o último a agir.

Definindo a Coluna de Resolução (Coluna de Ataque)

Para definir a coluna de cada ataque, primeiramente se deve perguntar qual a Defesa de seu oponente e escolher na tabela de combate da sua ficha do personagem qual arma (dentre as que possui) será usada para o ataque.

Há dois tipos de tabelas de combate: a das armas principais e as das armas secundárias. Na tabela das principais, não há a necessidade de fazer cálculos para se determinar a Coluna de Resolução, mas nas das secundárias há a necessidade de fazer um pequeno cálculo. Na imagem abaixo, mostramos um trecho de uma ficha do personagem mostrado essas duas tabelas.

Usando a tabela das armas principais: Na tabela da arma, deve-se cruzar a linha com o valor numérico da Defesa do oponente com a coluna correspondente ao tipo de Defesa do oponente (“L” para Leve, “M” para Média, “P” para Pesada). O número que está no cruzamento é a Coluna na Tabela de Resolução na qual o ataque será realizado.


Exemplo:Se você vai usar o machado de batalha contra alguém com Defesa L1 você deve consultar a informação na tabela do machado de batalha. Olhando para a imagem abaixo, verificamos que para o machado de batalha, o cruzamento da linha 1 com a coluna L tem o valor 3. Então a sua Coluna da Tabela de Resolução será igual a 3.

Usando a tabela das armas secundárias: Na linha da arma, deve-se procurar o número correspondente ao tipo de Defesa do oponente (“L” para Leve, “M” para Média, “P” para Pesada) e subtrair deste o valor numérico da Defesa do oponente. O resultado obtido é a Coluna na Tabela de Resolução na qual o ataque será realizado.

Exemplo:Se você vai usar um arco simples contra alguém com Defesa M1, você deve consultar a informação na linha do arco simples. Olhando para a imagem acima, verificamos que para arco simples na coluna M, o valor é 4. Deste valor 4, você deve subtrair 1 (já que a Defesa do oponente é M1), o que resulta numa Coluna da Tabela de Resolução igual a 3.

⚠️A Coluna na Tabela de Resolução na qual o ataque será realizado, é chamada de Coluna de Resolução, mas em outras partes deste livro também poderá ser chamada de Coluna de Ataque.

Realizando o Ataque

Sabendo o número da Coluna de Resolução (item anterior), deve-se pegar a Tabela de Resolução de Ações (vista a seguir e no final do livro) e, em seguida, jogar 1d20, consultando o resultado na Coluna de Resolução que você descobriu. Nesse ponto, você está fazendo o ataque.

A cor de fundo, na qual se insere o número que saiu no d20, indica o resultado do ataque, que pode ser:

Verde — Falha, o golpe foi péssimo, podendo acontecer algo de trágico.

Branco O golpe errou o adversário.

Amarelo — Apesar de o golpe não ter sido bom, ainda assim o adversário sente algum efeito. Você causa 25% do seu dano máximo.

Laranja Um acerto razoável. Você causa 50% do seu dano máximo.

Vermelho Golpe potente e certeiro. Você causa 75% do seu dano máximo.

AzulClaro Ótimo golpe, o adversário é acertado com toda a potência do ataque. Você causa 100% do seu dano máximo.

AzulEscuro Excelente golpe, o adversário é acertado com uma potência extra no ataque. Você causa 125% do seu dano máximo.

Cinza Perfeito! Penetrou as defesas do adversário, causando um golpe Crítico. Os efeitos vão além do simples dano. Veja o tópico

Crítico e Falha . Para saber o dano causado no ataque, passe para o tópico Descobrindo o Dano.

Descobrindo o Dano

Em diversas partes das regras anteriores, foi mencionado que uma raça é mais resistente que a outra, ou que uma profissão tem melhor capacidade de combate. Mas como isto se traduz?

Uma das maneiras de um sistema de RPG diferenciar a resistência e a quantidade de aflições que os heróis podem receber fora e dentro de combate é numericamente definida em termos da Energia que o personagem possui.

Assim, um dado tipo de ataque subtrai certa quantidade de pontos desta Energia. Ou seja: o ataque causa um dano.

Na ficha do seu personagem, você verá que tem uma tabela onde as armas estão anotadas. Há nela as colunas 100%, 75 %, 50 % e 25 %. Para cada arma, há um valor correspondente para cada porcentagem.

Sabendo o resultado do item anterior (a porcentagem indicada pela cor), veja qual o valor do dano correspondente na tabela da arma que você está usando. Este é o dano que foi causado ao adversário. Mas na ficha você pode notar que há duas energias: Energia Heroica (EH) e a Energia Física (EF). Em qual o dano ocorre? Nos próximos tópicos, explicaremos em qual o seu dano será aplicado.

Dano na Energia Heroica (EH)

Normalmente, em uma situação de combate o dano causado por um ataque deverá ser descontado primeiramente na Energia Heroica. Quando se sofre um dano na EH, deve-se ir descontando o valor perdido do valor que consta na ficha do personagem.

Se a EH for levada a zero ou menos por um mesmo golpe (não importando quanto a menos), o dano que exceder a Energia Heroica desaparece (EH fica igual a zero); mas no próximo ataque, o dano passa a ser descontado da Energia Física.

Dano na Energia Física (EF)

Como explicado no tópico anterior, no combate, o dano normalmente ocorre na EH e, somente quando ela acaba, passa a ser causado na Energia Física (EF). Quando se sofre um dano na EF, deve-se ir descontando o valor perdido do valor que consta na ficha do personagem.

Se a EF restante ficar:

  • Maior que zero, o personagem está ferido, mas ainda em condições normais de combate;
  • De 0 a -5, o personagem está ferido e fora de combate, mas consciente;
  • De -6 a -10, está ferido, fora de combate e inconsciente;
  • De -11 a -15, está inconsciente e gravemente ferido;
  • Menor que -15, o personagem morreu.

Estar “fora de combate” significa que o personagem está caído no chão, não podendo usar nenhuma Habilidade que dependa de Força, Físico ou Agilidade. Isso significa, obviamente, que ele está impossibilitado de combater e de usar magias. Neste estado, sua locomoção é mínima e apenas é possível se arrastar lentamente.

Quando gravemente ferido, se não receber cuidados médicos (uso de Medicina com dificuldade Média), em uma hora irá morrer.

Movimentação Durante o Combate

Durante o combate, além de atacar, os personagens podem também se mover. Isto é comum, pois o combate envolve vários oponentes e, por exemplo, se você derrotou um deles na rodada passada, na rodada atual você pode se mover para atacar outro que esteja próximo. Para poder se mover e ainda atacar um novo oponente, é necessário que este não esteja a uma distância maior que a metade da sua Velocidade Básica (VB).

Exemplo:Um guerreiro tem VB igual a 22. Logo, ele pode se mover 11 metros e ainda atacar um oponente na mesma rodada.

⚠️Lembramos que o fato de poder se mover e atacar não concede um ataque extra. Se o personagem já fez o seu ataque, ele até pode se mover, mas não atacar de novo.

Há vários fatores que podem reduzir ou impedir a movimentação. No tópico 4.3Movimentação é explicado detalhadamente todas as opções de movimentação.

Uso de Técnicas de Combate

Durante um combate é possível usar uma Técnica de Combate em conjunto com sua movimentação e ataque. As Técnicas de Combate são um movimento avançado que um personagem é capaz de realizar em combate. Os detalhes de como usar essas Técnicas serão vistos no item 4.4Técnicas de Combate.

Crítico e Falha

Tanto no Crítico como na Falha, a resolução é a mesma. Jogue novamente 1d20 na mesma coluna usada antes e veja qual a cor resultante. Na Tabela de Críticos (vista na página seguinte e no final do livro), verifique o resultado para aquela cor de acordo com o tipo da arma.

O Crítico possui várias tabelas. As armas podem ser de 3 tipos: corte, esmagamento e penetração. Isso pode ser visto através dos Grupos a que elas pertencem. A tabela de garras/mordidas só será usada por criaturas. Magia só é usada por magias de ataque: Raio Elétrico, Bola de Fogo, Relâmpago, etc. Existem ainda os Críticos contra criaturas grandes e para combate desarmado.

Os Críticos causam um dano, e ele é indicado pelo número na frente do texto (100%, 75%, 50% ou 25%). Todo o dano provocado por Crítico atinge o adversário na Energia Física (EF) e os equipamentos de defesa (armadura, elmo escudo) são ignorados, ou seja, eles não absorvem nada, mas também não sofrem avarias.

Diversos resultados especiais podem ser conseguidos com o Crítico (decapitar o oponente, paralisá-lo por uma rodada, causar um ajuste por um tempo, etc.). Muitas criaturas, tais como criaturas construídas e mortos-vivos, podem ser imunes total ou parcialmente a certos efeitos de Críticos. Nestes casos, fica a cargo do Mestre decidir se o efeito do Crítico se aplica. Caso um resultado não seja possível, apenas o dano é aplicado.

Dentre os efeitos, um requer atenção especial: os ajustes negativos (ajuste de -1, -2, -4, etc.). Eles reduzem a Coluna de Resolução nos seguintes casos:

  • Habilidades eminentemente físicas (Escalar Superfícies, Carpintaria, Ações Furtivas, etc.);
  • Combate (Coluna de Ataque);
  • Magias de ataque físico (Coluna de Ataque de: Bola de Fogo, Meteoros, Raio Elétrico, etc.).

O efeito mais catastrófico possível para quem está sendo atacado é receber um dano crítico quando não se pode contar com a Energia Heroica. Nesse caso, o dano é automaticamente de 100%, e a rolagem na tabela é realizada apenas para determinar qual o efeito especial que a vítima sofrerá (paralisia, sangramento, etc.).

A Falha possui apenas uma tabela, e é nela que se deve fazer o rolamento para descobrir o efeito sofrido. Caso o resultado não seja possível, a Falha teve efeito nulo.

Exemplo de uma Sequência de Combate

Este é um exemplo completo de uma sequência de combate: Um Guerreiro é atacado por um cão da raça “Alão” e não há outra alternativa senão começar um combate.


Ficha do Guerreiro (seção Combate)

Ficha do cão da raça “Alão”

Nome

Est

EF

EH

Defesa

Ataque

L

M

P

100%

75%

50%

25%

RF

RM

Moral

VB

Cão da raça "Alão"

2

10

14

L2

Mordida

5

4

3

10

8

6

4

2

2

3

20


O Mestre solicita que se role a iniciativa. O jogador lança 1D10 e tira 8 e o Mestre joga 1D10, pelo cão, tirando um 5. Então, o Guerreiro começa.

  1. O Guerreiro ataca com sua espada, que é uma das suas armas principais. Consulta-se a Defesa do cão, que é L2. Sendo seu ataque na coluna L, ao consultar na tabela da espada na linha 2 com a coluna L, o Guerreiro descobre que atacará na coluna 4.
  2. O jogador então rola 1d20 e tira um 18. Ao consultar a tabela colorida, verifica que causou 100% de dano ao cão. Ele olha na sua ficha e vê que infligiu 18 de dano.
  3. O Mestre retira então os 18 pontos da EH do cão, ficando este com 0 de EH. O cão tinha EH=14, fazendo a conta (14-18) = 0 (seria -4, mas a EH nunca é negativa e o dano excedente é descartado).
  4. Agora, o Mestre realiza o ataque pelo cão. Primeiro, ele consulta a Defesa do personagem, que é L5, e descobre que o cão atacará na coluna 0 (5-5 = 0).
  5. O Mestre rola e obtém um 16, causando 75% de dano, que dá 8 de dano ao personagem.
  6. O jogador retira os 8 da sua EH, ficando com 12 (20-8 = 12) de EH.
  7. Começa-se uma nova rodada.
  8. O Guerreiro faz seu ataque, rolando 1D20. Ele tira 11, causando 25% de dano ao cão, o que equivale a 6 pontos de dano.
  9. O cão não tem mais EH, então o dano é retirado da EF, ficando com 4 (10-6 = 4).
  10. Agora, o Mestre rola 1D20 e tira 9, errando o guerreiro, pois na coluna 0, o 9 é branco.
  11. Então, o combate continua seguindo a mesma sequência até que termine (quando alguém é derrotado, desistir ou fugir).

F Note que o uso da tabela de armas principais dispensa a conta de subtrair, mas para criaturas, sempre se usa a mesma mecânica das armas secundárias, na qual o valor numérico da Defesa é subtraído das colunas L, M ou P (de acordo com o tipo de Defesa).

Considerações Durante e Após um Combate

Nos tópicos a seguir veremos várias situações importantes a serem tratadas durante e após o combate.

Uso de Habilidades Durante o Combate

Durante o combate, é possível usar as Habilidades descritas no Capítulo III, mas há algumas restrições.

  • Só é possível usar uma Habilidade por rodada.
  • A Habilidade a ser usada deve ser compatível com a ação de combater. Normalmente, as Habilidades mentais podem ser usadas, mas as que dependem de algum tipo de movimento físico devem ser autorizadas pelo Mestre conforme a situação. Exemplo:Tentar fazer uso de Trabalho em Metal ou Carpintaria não é possível, já que demandam tempo e concentração. Mas fazer uso de Acrobacias e Malabarismo é possível, mas depende da avaliação do Mestre para determinar se o que o personagem está tentando fazer é compatível com o combate.
  • O nível de dificuldade é determinado pelo Mestre e normalmente fazer um teste de Habilidade durante o combate é mais difícil do que em uma situação fora de combate.
  • A Habilidade pode ser feita antes ou depois do ataque, mas tem que ser compatível com o ataque.
  • Conforme o que acontece no desenrolar da história, o Mestre pode solicitar que o personagem faça algum teste extra de Habilidades para uma situação que ocorra durante o combate, tais como Usar os Sentidos para perceber que mais inimigos se aproximam, fazer uma Acrobacia para não cair quando o chão tremer, fazer um teste de Línguas para entender o que os inimigos estão falando, etc. Estes testes solicitados pelo Mestre não contarão para o limite de 1 uso de Habilidade por rodada.
Recuperando a EH e a EF

É comum, no final dos combates, os personagens estarem cansados e desanimados (pois receberam dano na EH), muitas vezes com cortes e escoriações (dano na EF). Alguns menos afortunados são levados à inconsciência, beirando a morte, ou ainda com partes do corpo inutilizadas (Crítico).

Para cada um desses casos, o método de recuperação é diferente, conforme mostrado abaixo.

EH É rapidamente recuperada, voltando na seguinte proporção:

  • caso o personagem durma, a recuperação é de 2 pontos por hora;
  • caso esteja descansando ou fazendo esforço leve a recuperação é de 1 ponto por hora;
  • esforço pesado e grande tensão impedem a recuperação da Energia Heroica.

A magia é um fator que acelera muito a recuperação. Os Sacerdotes podem usar a magia Curas Espirituais (ou Curas Heroicas) para rapidamente curar a EH.

EF É curada mais lentamente e o método de recuperação é diferente, conforme mostrado abaixo.

  • Caso a EF esteja acima de zero, o corpo se recupera naturalmente na proporção de 1 ponto por dia se o indivíduo estiver descansando ou, no máximo, fazendo esforços leves. Novamente, o esforço pesado impede qualquer recuperação.
  • O sucesso na Habilidade Medicina permite uma recuperação mais acelerada, mas, para isso, é necessário ver detalhes na habilidade Medicina descrita no capítulo III.
  • Caso a EF esteja entre -11 e -15, a recuperação é muito difícil. É necessário antes estabilizar o paciente, também usando a habilidade Medicina.
  • A magia também é um fator que acelera muito a recuperação. Os Sacerdotes podem usar a magia Curas Físicas para curar rapidamente a EF.

Crítico O resultado de um Crítico (braço quebrado, corte no ombro, que causa ajustes negativos, etc.) tem seu tempo de recuperação contado na própria descrição. O Crítico é totalmente independente da EF. Mesmo que um indivíduo recupere toda sua Energia Física, um braço que tenha sido quebrado pelo Crítico continuará quebrado. A magia Regeneração é específica para curar mais rapidamente os efeitos dos Críticos.

Ataques Acima da Coluna 20

Existem situações em que a Coluna de Resolução ultrapassa a coluna 20. Para isso, deve-se usar a seguinte regra:

Pega-se o número correspondente à Coluna de Ataque e se subtrai 20 repetidamente até atingir um valor entre 1 e 20 (por exemplo, 32 corresponde à coluna 12, 32 - 20 = 12). No resultado obtido deve ser somado o ajuste de 2 níveis de dano (+50%) a cada 20 colunas reduzidas.

Exemplo: Ao invés de atacar na coluna 32, ataca-se na coluna 12 (32 - 20) com dois níveis de dano a mais no resultado: um erro (0%) torna-se 50%, um ataque 25% torna-se 75%, 50% tornam-se 100%, 75% tornam-se 125% e 100% torna-se 150%.

Esta regra permite que o ataque seja feito em colunas muito altas mantendo a linearidade do sistema, bastando que a cada 20 colunas se some mais dois níveis de dano. Assim, um ataque na coluna 49 é feito na coluna 9 (49-20-20), mas com dano somado em 100% (quatro níveis). Para a coluna 78 o ataque é feito na 18 (78-20-20-20) e o dano é somado com 150% (seis níveis).

Calculando dano acima de 100%: Note que 125% de dano não considera duas vezes a Força e o ajuste mágico, logo, não é a mesma coisa que somar o dano causado por um ataque 100% e outro 25%, assim como um ataque 50% não é igual a dois ataques 25% somados. Sendo assim, o dano acima de 100% de uma espada será o dano básico da arma mais os ajustes.

No exemplo abaixo, o dano 100% de uma espada é igual a 16:

 %

25

50

75

100

125

150

175

Dano

4

8

12

16

20

24

28

Sabendo o dano básico da arma no total obtido, basta somar a Força e o ajuste mágico.

Exemplo:Um Guerreiro com ajuste de Força +2 usando uma espada mágica +1 obtém 125% de dano em um ataque. Seu ataque causará 23 de dano (125% + Força + Bônus de Magia = 20+2+1 = 23).

Para facilitar, recomenda-se, para quem normalmente faz mais de 100% de dano, que use a ficha para personagens avançados, que já contém espaço para escrever os danos de uma arma acima de 100%.

Críticos em ataques acima da coluna 20: Se um ataque feito acima da coluna 20 resultar em um Crítico, a segunda jogada deve ser feita normalmente e o efeito do Crítico será determinado pela cor obtida.

Entretanto, o dano causado na EF por um Crítico sempre será o dano descrito na tabela de Crítico, mas todo bônus de dano recebido em caso de colunas acima de 20 será causado na Energia Heroica e não na EF. A não ser que a EH esteja zerada; nesse caso, o dano é todo causado na EF.

Exemplo:Um Guerreiro com ajuste de Força +2 usando uma espada mágica +1 tem os seguintes percentuais de dano: 25% = 7, 50% = 11, 75% = 15, 100% = 19, 125% = 23, 150% = 27, 175% = 31.

Quando ele faz um ataque na coluna 25 e obtém um Crítico, ele realiza a segunda jogada e consegue resultado azul. O dano causado na descrição de Crítico azul é 100% na EF (19), mas como ele ataca na coluna 25 recebe bônus de +50% no dano (dois níveis a mais) que deverá ser causado na EH (11). Logo, serão causados 19 pontos de dano na EF e 11 na EH do oponente. O efeito especial do Crítico é aplicado normalmente.

Se o resultado da segunda jogada do Crítico fosse amarelo, ele causaria 50% de dano na EF (13), como consta na descrição do Crítico, e o bônus de +50% de dano seria causado na EH (13). Nesse caso, o oponente receberia 13 pontos de dano na EF e 13 pontos de dano na EH. O efeito especial do Crítico também seria aplicado normalmente.

Como Interpretar a Energia Heroica?

Para os seres vivos ou mesmo mortos que possuam algum vigor — tais como esqueletos ou zumbis —, a Energia Heroica pode ser traduzida como o ímpeto de sobrevivência dos seres (heróis, combatentes, animais e criaturas em geral) engajados em combate. Desta maneira, ao ser descontada a Energia Heroica de um personagem, não significa que este foi ferido profundamente. Na verdade, significa um tipo de desgaste físico e emocional, justamente devido às tensões e ferimentos leves da batalha. Ou seja, o personagem foi apenas levemente ferido ou foi capaz de amortecer o golpe por várias circunstâncias (tais como sorte, competência, astúcia, instinto de autopreservação ou táticas de combate). Note-se que indivíduos normais não possuem EH, possuindo apenas EF.

O dano causado na EH pode ser interpretado também como uma perda de confiança, cansaço, desespero ou fadiga emocional que o ataque causa no adversário.

Quando o Corpo é Tocado?

Danos de 25% a 75% devem ser contados como um golpe na armadura ou um golpe que passou bem próximo do corpo, mas sem tocá-lo. Já um dano de 100% na EH sempre significa que o golpe encosta no adversário, porém sem causar uma aflição significativa e, portanto, sem que o dano seja na Energia Física (EF). Desta maneira, pode-se interpretá-lo como um golpe de raspão que, dependendo do tipo de ataque (corte, penetração, impacto, etc.), causa pequenos ferimentos, tais como pequenos cortes, arranhões e hematomas, prejudicando mais a concentração e a confiança do personagem do que o corpo propriamente dito. É bom lembrar que o dano Crítico é aplicado diretamente na EF, o que significa que o personagem também é tocado.

Deste modo, imaginemos que um personagem tenha uma espada envenenada e precise arranhar o oponente para inocular o veneno. Assim, é necessário que consiga 100% de dano contra a EH ou um dano direto na EF para ter sucesso na tentativa de envenenamento.

Como Interpretar a Energia Física?

A Energia Física é a quantidade máxima de punição física que uma criatura consegue resistir. Quando o personagem é atingido no corpo, sofrendo cortes profundos, contusões, queimaduras graves, cai de certa altura, é envenenado, etc., você está se referindo a danos na Energia Física (EF).

Como Interpretar a Rodada de 15 Segundos?

A duração da rodada é de 15 segundos. Como normalmente só se faz um ataque por rodada, pode parecer estranho achar que uma pessoa só faz um ataque a cada 15 segundos, quando obviamente sabemos que podemos desferir vários ataques nesse tempo.

Na verdade, o personagem está ativamente golpeando e se defendendo durante esses 15 segundos, mas, entre os vários golpes, apenas 1 é eficaz, e é o que conta como 1 ataque na rodada. Pode-se também interpretar que para o uso de arcos, bestas e armas arremessáveis, além de recarregar, o combatente tem de se preocupar em não se expor e em fazer mira, esperando o momento certo para atirar/arremessar.

OBS: Algumas Técnicas de Combate permitem que se faça mais de um ataque por rodada. Isto será visto no item 4.4 - Técnicas de Combate.

Dano nos Equipamentos de Defesa

O maior efeito benéfico oferecido por armaduras e outros equipamentos de defesa é a Absorção, pois ela serve como uma primeira barreira aos golpes sofridos pelo usuário antes de ele sofrer graves lesões em sua EF.

⚠️ Na ficha, a EF já inclui a Absorção dos equipamentos de defesa, por isto está anotado na “EF sem contar Absorção” a EF dada pelo corpo físico do personagem sem contar a Absorção. Magias de curas, como Curas Físicas, curam as EF somente até o valor da “EF sem contar a Absorção”.

Uma Absorção esgotada significa que o personagem já está tão surrado e exausto e a armadura tão cheia de brechas exploráveis que os próximos golpes irão ferir seu corpo com mais gravidade, ocasionando perda de EF. Infelizmente, conforme esses objetos o protegem (recebem dano no seu lugar), eles perdem parcialmente ou totalmente suas capacidades de Absorção, necessitando de reparos menores ou maiores.

Ao final de cada combate, o Mestre deve analisar as avarias das armaduras, elmos e escudos. Após isto, deve avisar aos jogadores se seus equipamentos necessitam de reparos e de quais tipos.

Para manutenção dos equipamentos, devem-se realizar testes de Carpintaria, Trabalhos Manuais e/ou Trabalhos em Metal, sempre levando em consideração o material que constitui o equipamento.

Modificadores de Combate

Esta regra visa dar mais realismos aos combates, definindo modificadores que irão dar bonificações ou penalidades tanto para os atacantes quanto para os defensores.

Ataques em Situações Vantajosa

A posição vantajosa do atacante ou desvantajosa do defensor concede +2 na Coluna de Resolução ao atacante, nas seguintes situações:

  • Atacante em posição acima do defensor (numa escada, montado).
  • Atacante sobre um terreno normal e defensor em terreno desvantajoso (água na altura do joelho, lama).
  • Atacante escondido, defensor em surpresa parcial ou total.
  • Outras situações vantajosas. Para demais situações táticas que possam ser criadas, sugere-se o bom-senso do Mestre para decidir quando conceder o modificador.

OBS: Todas as situações acima podem acumular com quaisquer Técnicas de Combate, exceto Ataque Oportuno e Ataque Surpresa.

Atacante Caído

Quando o atacante está caído, ele se utiliza de apenas 50% do total das Colunas de Resolução para atacar, arredondando para baixo.

Defensor Flanqueado

FE

F

FD

E

Defensor

D

CE

C

CD

Quando um defensor está flanqueado, cada atacante recebe +3 na Coluna de Resolução, caso não esteja usando a Técnica de Combate Ataque Oportuno.

Para flanquear, é necessário no mínimo dois atacantes e eles devem estar em lados opostos (180º). Mais de dois atacantes podem flanquear, desde que estejam de lado opostos. Para facilitar o entendimento, visualize a situação a seguir.

Exemplo: Se um atacante estiver no flanco FE e o outro no flanco CD, ambos ganham o bônus +3. Se outro atacante entrar no quadrante FE ou CD, ele também ganha o mesmo bônus; mas se o novo atacante entrar no quadrante F ele não receberá o bônus de flanquear a menos que um novo atacante fique no flanco C.

Ataques à Distância

A tabela a seguir define as penalidades para o ataque à distância de acordo com o nível de cobertura.

Exemplos de coberturas:

100% — escondido totalmente atrás de uma pedra.

95% — olhando através de uma brecha de um portão.

75% — escondido entre escombros, onde parte do tórax ou um braço pode ser visualizado.

40% — em pé dentro de um tambor, onde se está protegido da cintura para baixo.

Situação

Penalidade

Alvo andando

0

Alvo em corrida de fundo

-5

Alvo em corrida curta

-10

Pouca cobertura (até 40%)

-3

Mediana cobertura (até 75%)

-6

Muita cobertura (até 95%)

-10

Alvo longe (entre 50% e 75% do alcance)

-5

Alvo perto do limite do alcance (>75% do alcance)

-10

⚠️Os modificadores de movimento e cobertura são cumulativos. Estas penalidades podem ser anuladas ou diminuídas com o uso da técnica de combate Direcionamento.

Uso de Arcos e Bestas a Curtas Distancias

Quando se usa arcos e bestas e o combatente é atacado por um oponente com uma arma corpo a corpo, o combatente não poderá mais recarregar seu arco ou besta, pois, com um opoente em cima, não há como fazer isto sem expor totalmente sua defesa (fica impossibilitado de usar a EH e deve usar a Defesa Passiva). A exceção a esta regra é o uso da técnica Combate com Arco, que possibilita ao combatente recarregar e atirar normalmente, mesmo com um oponente próximo.

Tentar Acertar Algo ou Alguém no Meio de um Grupo em Combate

Ao tentar acertar algo ou alguém que esteja no meio de um grupo em combate, para cada combatente envolvido no combate há uma penalidade de -2 na Coluna de Resolução do atacante. Para Falhas Críticas (verde), deve-se sempre contar que o ataque foi no alvo errado, devendo-se fazer um ataque em um dos outros envolvidos. O Mestre deve sortear em quem foi o ataque.

Outras Situações de Combate

Muitas situações estranhas podem aparecer durante o combate. Mesmo que tentássemos, não seria possível falar sobre todas as possibilidades. Portanto, falaremos apenas das situações mais comuns. Caso apareçam outros casos, o Mestre deverá decidir como resolvê-los.

Ataque Desarmado

Utilizar seu próprio corpo como arma não é muito eficiente, pois em Tagmar não há artes marciais para o combate desarmado. Mas é possível comprar nível no Grupo de Arma Combate Desarmado (CD), que é um treinamento para usar socos e chutes. Para este tipo de ataque, nos casos de Crítico, deve-se usar a tabela especial de Crítico para Combate Desarmado.

Combate às Cegas

Incluem-se no combate às cegas 3 situações:

  • O combatente está lutando na Escuridão Parcial (pouca luz);
  • O combatente está lutando cego ou em Escuridão Total (nenhuma luz);
  • O combatente está lutando com alguém invisível.

No primeiro caso, a Coluna de Resolução do combatente recebe um ajuste de -7. No segundo caso, o combatente tem um ajuste de -10 na Coluna de Resolução. No terceiro caso, o ataque também é feito com um ajuste de - 10, mas o resultado Falha (verde) ocorrerá apenas caso o ataque, na coluna original, resultasse na cor verde. Exemplo:Se o atacante ataca na coluna -3, com o redutor de combate às cegas, ele passa a atacar na coluna -7. Se o resultado for um 4, seria uma falha normal (branco). Caso o mesmo atacante tirasse um 2, seria considerado uma Falha(verde), pois se ele atacasse na coluna original (-3) esse seria um resultado verde.

O uso da técnica de combate Luta às Cegas permite reduzir estas penalidades.

Combate com Armas Sem Nível

Se alguém tentar usar uma arma na qual não possui nível, vai descobrir que isso é algo bastante perigoso.

Como a pessoa não tem treinamento com a arma, qualquer ataque feito utilizará a Coluna de Ataque -7, sem somar ajustes. Porém, o dano deve ser calculado normalmente (com ajuste de Força).

Combate Montado

Lutar enquanto se monta um animal pode ser tanto uma vantagem quanto uma desvantagem.

Comecemos pelas desvantagens. Animais não treinados para o combate se assustam facilmente. No começo de cada rodada, o cavaleiro precisa tentar usar a Habilidade Combate Montado com a Dificuldade Fácil. Caso ele não tenha esta Habilidade, ele deve usar a habilidade Montar Animais com Dificuldade Média. Caso falhe, não terá ação nessa rodada. Além disso, a Coluna de Ataque nunca poderá ser maior que o total do personagem na habilidade Montar Animais (exceção para a Carga).


Combater montado em um animal tem também suas vantagens, mas somente se for usada a técnica de Combate Montado. Caso contrário, o ataque não ganha nenhum bônus. Ainda assim, qualquer personagem montado pode se beneficiar da velocidade de sua montaria.

Quando a Energia Física NÃO Pode Ser Utilizada?

Há algumas situações em que o personagem se encontra totalmente indefeso. Nelas não é possível se defender (usar EH), e nem mesmo pode-se contar com a EF. Isto acontece quando o personagem está inconsciente ou totalmente imobilizado (ou numa outra situação semelhante).

Nesses casos, o Mestre deve julgar conforme o contexto e deve assumir as seguintes opções:

1) Qualquer ataque feito de perto será um acerto automático e causará dano máximo;

2) Se o ataque puder ser direcionado sem empecilhos contra um ponto vital (coração, cérebro, artérias, etc.), significa que será um golpe mortal, levando à morte do personagem.

Esta regra deve ser usada com parcimônia, para que não haja injustiças, mas use-a sempre que a situação dispensar rolagens de ataque que levarão invariavelmente à morte certa.

Quando a Energia Heroica Não Pode Ser Utilizada?

Há alguns casos em que a EH não pode ser usada para evitar danos na Energia Física do indivíduo. São situações em que o personagem não tem chance de reagir ou não pode usar do seu heroísmo para evitar um dano. Os casos abaixo descrevem essas situações.

  • Queda — Quando um personagem sofre uma queda, caso não possa escapar magicamente, ele irá sofrer danos diretamente na sua Energia Física. Como não se pode desviar ou escapar do chão, a Energia Heroica é inútil neste caso. Note que não é possível se esquivar do chão, mas o uso da Habilidade Acrobacias (conforme a regras para quedas) permite que se reduza o dano sofrido na EF. Observe também que o dano de queda é considerado Crítico. Logo, a Absorção não pode ser utilizada.
  • Crítico — O dano Crítico é um dano certeiro, por isso todo o dano sofrido em um Crítico, não importa quanto de EH o personagem possua, atinge diretamente a EF do adversário, ignorando a Absorção dos equipamentos de defesa.
  • Surpresa Completa Quando o agressor executa um ataque no qual a vítima não tem condições de perceber o atacante (falhou no teste de Usar os Sentidos), ocorre uma Surpresa Completa. O ataque é resolvido normalmente, mas o dano é feito na EF normal (com Absorção dos equipamentos de defesa). A EH não serve para este primeiro ataque.
  • Personagem indefeso — Outro caso em que a EH não pode ser usada é quando o personagem está indefeso. Pode haver vários motivos para que ele esteja nessa situação, podendo estar inconsciente, atordoado, todo amarrado ou em outra situação semelhante. Nesses casos, o personagem não tem a menor chance de se defender, e o ataque é considerado um Crítico. O dano é aplicado diretamente à EF, sem usar a EH ou a Absorção dos equipamentos de defesa.
Surpresa Completa

Para poder sofrer Surpresa Completa, a vítima não pode ter nenhuma consciência da presença do atacante, não pode saber que vai ser atacada, nem sequer saber que existe alguém querendo atacá-la.

O agressor executa um ataque no qual a vítima não tem condições de reagir. O ataque é resolvido normalmente, mas o dano é aplicado na EF (com a Absorção, se houver).

A técnica de combate Ataque Oportuno pode ser usada para aumentar sua Coluna de Resolução. O agredido não revida no primeiro ataque, pois foi uma situação de Surpresa Completa. Este ataque acontece antes da iniciativa de combate. Logo depois, começa uma nova rodada normalmente e a iniciativa deve ser rolada.

Indivíduos incapazes de se defender (acorrentados à parede, inconscientes, etc.) sofrem efeitos iguais aos de uma Surpresa Completa.

Surpresa Parcial

Caso uma pessoa ou grupo consiga emboscar outro, atacando de surpresa (saindo do meio do mato, se escondendo atrás da porta ou dentro de um armário, etc.), mas foi possível perceber a iminência do ataque, ocorre uma Surpresa Parcial. Nesse caso, a pessoa ou grupo vence a iniciativa da primeira rodada automaticamente e tem direito a usar a técnica de combate Ataque Oportuno.

Segurando a Ação de Combate

Os jogadores poderão segurar a sua ação sempre que desejarem. Isso é feito quando se deseja atacar só após o ataque do oponente, só sendo isso possível para os que ganharem a iniciativa. Segurar a ação quando se perde a iniciativa implica em não fazer nada na rodada, mas permite que se ganhe automaticamente a iniciativa da próxima. Quando dois oponentes seguram a ação ao mesmo tempo, surge um impasse onde os dois não se atacam. Segurar a ação não implica em não se defender (o ataque sobre este personagem se desenvolve normalmente).

Regras para Criaturas

Quando um combate envolve criaturas, há uma série de situações que exigem regras diferentes, tais como:

  • Hálitos encantados
  • Ataques especiais
  • Críticos para criaturas grandes ou imateriais
  • Técnicas Especiais de Combate
  • Magia
  • Moral

Mesmos sendo situações de combate, elas não serão tratadas neste livro. Para estas situações, deve-se consultar as regras no Livro de Criaturas

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4.3 Movimentação

As regras de movimentação permitem trazer para a mecânica de jogo uma variedade de situações interessantes, por exemplo:

  • Se um lado quer impedir o outro de abrir uma porta, quem se mover primeiro poderá ficar em frente a ela e obstruir o caminho.
  • Um personagem muito ferido quer sair do combate.
  • Se um companheiro puder se movimentar a tempo, ele poderá escapar enquanto o amigo faz frente ao seu inimigo.

A distância que um personagem é capaz de movimentar-se no campo de batalha no decorrer de uma rodada de 15 segundos é medida pelo Atributo secundário Velocidade Base (VB). Ela é igual ao número de metros que é possível mover-se sem tornar-se um alvo fácil para seus inimigos.

A VB pode ser considerada um Atributo consumível. Todo personagem possui um estoque de VB que é igual a sua VB máxima. Cada metro percorrido pelo personagem durante a rodada consome 1 ponto deste estoque. Quando seu valor chega a 0, ele não é mais capaz de se deslocar nesta rodada. A VB volta ao seu valor máximo no início da próxima rodada.

Para explorar todo o potencial das regras de modificadores de combate, recomenda-se o uso de uma grade quadriculada para o combate. No entanto, seu uso é facilmente dispensável. Fique à vontade se preferir desenvolver seus combates todos na sua imaginação. Nesse caso, considere as áreas e distanciamentos apresentados neste capítulo apenas como orientações para a narrativa a fim de possibilitar bônus ou penalidades aos envolvidos no combate.

OBS: A Velocidade Base está escrita na ficha do personagem.

Movimentação e Posicionamento na Grade de Combate

O uso da grade quadriculada auxilia Mestre e jogadores a estabelecerem com precisão a posição dos envolvidos em um combate. Ao empregá-la, o campo de batalha passa a ser dividido em quadros com 1 centímetro de lado, cada um representando 1 metro. Cada personagem envolvido na batalha ocupa um ou mais quadrados.

Este mapa pode ser desenhado em um papel quadriculado comum, onde a posição pode ser anotada com um lápis. Outra opção é usar um mapa especial para uso com miniaturas (onde cada quadrado tem 2 centímetros). O Kit do Mestre de Jogo possui estes dois tipos de quadriculados para uso em jogo.

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Trajeto e Distanciamento

As orientações abaixo serão úteis para determinar corretamente o custo em VB para a realização do movimento.

  • A distância de um personagem até outro deve ser medida a partir de qualquer quadrado adjacente de um personagem até qualquer quadrado adjacente do outro. Na figura abaixo, os quadrados hachurados são os adjacentes da área ocupada pelo personagem (PJ). Personagens que ocupam áreas maiores possuirão mais áreas adjacentes.
  • Os movimentos sempre serão na horizontal ou vertical. Para deslocamentos em diagonal, deve-se utilizar sucessivos movimentos horizontais e verticais para se fazer a trajetória.
  • O ponto inicial, ponto final e caminho adotado é escolhido pelo jogador, mas limitados pelos obstáculos.
  • Deve-se considerar que um "personagem está encostado a outro personagem" quando uma aresta ou vértice de seu espaço encosta direto no vértice ou aresta de outro. Nesse caso, não há necessidade de movimentação para se realizar um ataque de perto.
  • É possível que dois ou mais personagens ocupem um mesmo quadrado na grade de combate. No entanto, todos sofrerão as penalidades descritas no tópico Obstruções.

Exemplo: A Figura abaixo ilustra uma situação na grade de combate. Filicia (F) se desloca até seu amigo Aliam (A), que está inconsciente e gravemente ferido. A distância que Filicia “gasta” para chegar ao seu destino são 10 quadrados (10 metros). Em jogo, o personagem terá percorrido uma linha reta como mostrado pela seta.

Uma opção seria, no mesmo turno, Corbak (C) tentar socorrê-lo por estar mais próximo. Ele precisa andar apenas 1 quadrado na grade de combate. O “gasto” em Velocidade Base é de 1 quadrado (1 metro), e o deslocamento é uma linha reta como mostrado pela seta.

Uma outra opção seria Miriam (M), a Sacerdotisa, ir em socorro, mas no caminho há um obstáculo (um fosso). Para ela desviar do obstáculo, deve percorrer 13 metros (13 quadrados).

 

Penalidades Aplicadas ao Movimento

A Velocidade Base (VB) representa quantos metros um personagem é capaz de se deslocar em um intervalo de 15 segundos. Ela considera que o personagem esteja sob condições ideais: terreno plano e sem obstáculos, sem muita carga, dedicado inteiramente ao movimento, etc. Para outras situações, o Mestre deverá atribuir uma penalidade ao movimento.

A penalidade de movimento aumenta o custo em VB para o deslocamento de 1 metro. Isto é, um quadrado que implique em penalidade de 1 consumirá 2 pontos do estoque de VB do personagem.

As penalidades devem ser aplicadas metro a metro. Assim, se na situação abaixo Corbak deseja percorrer os 4 metros que o separam de Lila, mas há um riacho fundo com 2 metros de largura no caminho, que implica em 1 ponto de penalidade em cada metro, ele deverá gastar 6 pontos de seu estoque de VB.

Existem três categorias de penalidade de movimento:

  • Terreno
  • Visibilidade

ATENÇÃO: É possível acumular penalidade de categorias diferentes. Porém, se mais de uma penalidade de uma mesma categoria for aplicável, apenas a pior deverá ser considerada. 

A situação de baixa visibilidade implica em penalidade por considerar que o personagem está se movimentando com prudência. Ele pode ignorar a penalidade se optar por agir de forma inconsequente. Contudo, se fizer isso, o personagem falha automaticamente em qualquer teste para detectar a presença de armadilhas ou inimigos na região penalizada, além de ficar sujeito a esbarrar em objetos e desníveis do terreno e cair.

As penalidades nunca podem impedir o personagem de se deslocar pelo menos 1 metros em seu turno, desde que ele possua VB maior do que 0 e não realize qualquer outra ação na mesma rodada. A tabela a seguir mostra as penalidades mais comuns.

Visão

Penalidade

Visibilidade baixa

1

Visibilidade muito baixa

2

Visibilidade nula

4

  
  

Carga

Penalidade

Medianamente carregado

1

Muito carregado

2

Totalmente carregado

3

Terreno

Penalidade

Piso inclinado 30º

1

Piso inclinado 45º

2

Piso inclinado 60º (pode necessitar de apoio para escalada)

3

Piso inclinado 90º (apenas com algum apoio para escalada)

4

Mata muito fechada, com vegetação que obstrua a visão e arranhe o corpo

1

Obstáculo, teto na altura do ombro

1

Obstáculo, teto na altura do abdômen

2

Obstáculo, teto na altura da cintura

3

Obstáculo, teto na altura da coxa

4

Obstáculo, terreno irregular (buracos, superfície estreita, frágil, etc.)

1 ou 2

Líquido até os joelhos

1

Líquido até a cintura

2

Líquido até o peito (acima desse ponto é necessária a habilidade Natação)

3

Areia solta ou neve

1

Penalidades Especiais

As penalidades especiais se aplicam sobre qualquer outra penalidade existente. Algumas delas ainda diferem das já apresentadas por aplicarem-se por todo o movimento e não em metros individuais.

Situações

Penalidade

Movimentar-se e atacar (ou atacar e movimentar-se)

1

Movimentar-se e executar uma magia instantânea (ou executar a magia instantânea e movimentar-se)

1

Movimentar-se e executar uma Habilidade (ou atacar e executar uma Habilidade)

1

Personagem estava caí­do e teve de se levantar para se locomover

1

Personagem caí­do e locomovendo-se sem levantar

3

Personagem ferido (a critério do Mestre)

1 a 3

Personagem sob efeito de veneno ou magia especí­fica

1 a 3

Área ocupada por personagem hostil

2

Piso escorregadio, a altas temperaturas, etc.

1

Correnteza, dependendo da intensidade

1 ou 2

Vento, dependendo da intensidade e do tamanho e peso do personagem

1 ou 2

Condição extrema de temperatura

1

Líquido muito viscoso (como a lama)

1


Exemplo 1: O orco Grogi persegue a pequenina Lila. Grogi tem Velocidade Base 18, portanto tem 18 quadrados para se deslocar se não tiver nenhuma penalidade. Na situação ilustrada abaixo, Grogi se desloca 10 quadrados em linha reta e chega a Lila sem gastar todo o seu movimento da rodada. Mas neste caso ele apenas se desloca (sem atacar).


Exemplo 2: Se Grogi, que persegue a pequenina Lila, desejasse se mover e atacar no mesmo turno, ele receberia 1 de penalidade para cada quadrado. Grogi então só se deslocaria 9 quadrados, pois cada quadrado custaria 2 e ele não completaria o último, não podendo atacar.

Exemplo 3: Grogi está a 8 metros de Lila. No entanto, no caminho há 3 metros de uma ladeira com 30° de inclinação. Assim, o orco percorrerá os primeiros 3 metros com penalidade 2 (1 da inclinação de 30° + 1 porque deseja atacar) e os 5 metros restantes com penalidade 1 (porque pretende atacar). Ele não chegará perto o suficiente para atacar Lila.


Exemplo 4: O Rastreador elfo Mélor quer resgatar uma criança que se afoga no rio a 8 metros dele. A água alcança a sua cintura, portanto sua penalidade normal seria de 2, mas a correnteza dificulta ainda mais o resgate, elevando a penalidade em 1. Assim, Mélor se desloca com penalidade 3. Como sua VB é 20, ele seria capaz de se mover 20 quadrados, mas com a penalidade em todo o seu movimento ele só pode deslocar-se 20/4 = 5 metros. Ele vai chegar até a criança apenas na segunda rodada.

Correndo

Correr durante o combate não é uma ação comum, pois expõe demasiadamente o personagem e o fatiga rapidamente. Quando se opta por realizar uma corrida, nenhuma outra ação é permitida durante a rodada, exceto se especificado o contrário pelo Mestre ou na descrição da ação.

Há dois tipos possíveis de corrida:

  • Corrida curta — O personagem realiza um grande esforço para obter uma alta velocidade, mas cansa rápido. O tempo máximo para esta corrida é de 2 rodadas (30 segundos).
  • Corrida de fundo — O personagem não faz tanto esforço, não cansando muito, mas também obtém uma velocidade menor. O tempo máximo para esta corrida é de 40 rodadas (10 minutos).

A velocidade de corrida é uma multiplicação da Velocidade Base, conforme a tabela abaixo. A primeira coluna é o valor da maior penalidade aplicada ao movimento.

Maior penalidade

Corrida de fundo

Corrida curta

0

x 3

x 6

1

x 2

x 3

2

x 2

Não pode

> 2

Não pode

Não pode

OBS: A habilidade Corrida pode ser usada para aumentar a velocidade do deslocamento durante uma corrida. Veja os detalhes no capítulo III.

Obstruções

Personagens humanos, elfos e anões são capazes de combater com eficiência quando ocuparem 4 quadrados (2x2 metros). Se qualquer um dos quadros ocupados por eles no momento do ataque estiver sendo preenchido por outro personagem ou objeto, eles sofrerão 2 colunas de penalidades em todas as ações para cada quadrado obstruído. Reduza a penalidade final do ataque em 2 se o personagem estiver utilizando apenas armas leves e aumente em mais 4 se estiver utilizando armas pesadas. pequeninos são imunes a todas essas penalidades.

Como os ataques, a defesa também fica comprometida se o personagem não tiver espaço suficiente. Assim, se qualquer quadrado ocupado pelo personagem estiver ocupado por outro, ele recebe 1 ponto de penalidade em sua Defesa Ativa contra ataques corpo a corpo. pequeninos sofrem a mesma penalidade apenas se pelo menos 2 dos 4 quadrados que ocupam estiverem obstruídos.

Exemplo: Corbak tenta obstruir a passagem de seu adversário colocando-se sob a abertura do portal, conforme imagem ao lado. Corbak é um humano empunhando uma espada montante. Ele precisa de 2x2 metros para sua movimentação ideal, então sofrerá 6 colunas de penalidade em seus ataques e 1 ponto de penalidade em sua Defesa Ativa contra ataques corpo a corpo. A composição dos 6 pontos de penalidade é:

  • -2 por ter 1 quadrado obstruído;
  • -4 por estar empunhando uma espada montante, que é pesada e grande demais para manipular com eficiência máxima juntamente com qualquer obstrução.

Outras Ações de Movimentação

  • Movimentar-se e atacar (ou atacar e movimentar-se) tem penalidade 1, conforme tabela de penalidades especiais. Isso ocorre porque a VB considera que o deslocamento ocorre durante todos os 15 segundos. Se o personagem pretende atacar, ele obviamente não irá passar todo o seu turno se deslocando.
  • Correr em combate expõe a defesa, tornando mais fácil para seus adversários alvejá-lo. Todos os atacantes recebem +2 na Coluna de Resolução para atacar corpo a corpo um personagem que correu nesta rodada. O bônus pode ser substituído pela técnica de combate Ataque Oportuno. O alvo da técnica de combate Carga não recebe o bônus contra seu atacante.
  • Cruzar uma área ocupada por um personagem hostil exige cuidado. Cada quadrado ocupado possui 2 pontos extras de penalidade, conforme tabela de penalidades especiais. Além disso, o ocupante da área pode tentar impedir a passagem. Se o fizer, aquele que deseja transpor a área precisa ser bem-sucedido em um teste Acrobacias (médio). Não é possível terminar o movimento em uma área ocupada por um personagem hostil.
  • Largar, sacar ou guardar uma arma não afeta o movimento. Porém, o personagem deve abdicar da iniciativa para fazer uma troca de arma e atacar.
  • É necessário abdicar da iniciativa para recuperar, na mesma rodada, uma arma caída próxima ao personagem (em quadrados adjacentes).
  • É possível se mover enquanto lança uma magia que seja instantânea, desde que não seja especificado o contrário em sua descrição. Magias com tempo de evocação em rodadas ou rituais exigem que o evocador não se mova. Ao se mover e executar uma magia instantânea, deve-se aplicar a penalidade especificada.
  • É possível usar Habilidades em conjunto com a movimentação, mas, nesse caso, a mesma deve ser coerente e deve-se aplicar a penalidade especificada. O Mestre deve determinar se é possível se mover e executar uma Habilidade. Por exemplo, é possível, ao se movimentar, executar a habilidade Acrobacias ou Usar os Sentidos, mas não é possível se movimentar e aplicar Medicina.

4.4 Técnicas de Combate

Durante o combate, é permitido utilizar Técnicas de Combate. O uso dessas Técnicas na sua grande maioria acontece em conjunto com o ataque, mas algumas substituem o ataque e não podem ser usadas em conjunto. Isto acontece com as técnicas de defesa e em situações descritas no próprio texto da técnica.

⚠️A menos que seja explicitado o contrário na descrição da Técnica, não é possível usar mais de uma Técnica de Combate por rodada ou utilizá-las em conjunto com magias.

Entendendo o Texto das Técnicas de Combate

Para utilizar uma Técnicas de Combate, é necessário compreender alguns conceitos básicos que estão descritos no cabeçalho de cada uma.

Atributo — Indica qual é o Atributo associado à Técnica de Combate. O Atributo só é importante na criação do personagem, pois, na ficha do personagem, a Força do Ataque (FA) é determinada pela soma do nível na Técnica com o Atributo associado a ela. Durante o jogo, utiliza-se a FA que já contém a soma do Atributo com o nível.

Mecânica — Indica qual das 5 mecânicas que a Técnica utiliza:

  • Bônus de FA: são as Técnicas que usam a FA (Força de Ataque) da Técnica para dar bônus em alguma ação. Algumas destas, no lugar de bônus, concedem penalidade ou redução de uma penalidade.
  • Efeito de nível: são Técnicas que possuem uma lista de efeitos semelhantes a magias. O efeito é realizado sem nenhum rolamento e o nível na Técnica determina qual efeito é realizado.
  • Rolamento de dados: são as Técnicas que possuem um rolamento de dados para determinar o que acontece. O rolamento é feito na FA da Técnica, utilizando a Tabelas de Resoluções de Ações. O rolamento é similar ao usado nas Habilidades. A cor define o efeito que a Técnica irá produzir.
  • Bônus especiais: são Técnicas que concedem algum tipo de bônus fixo, tais como ataque extra. No texto é descrito o que elas fazem.
  • Aprimoramento de Técnica: indica que a Técnica é uma expansão de outra e deve ser usada como um complemento da Técnica indicada no “pré-requisito”. Assim, o seu efeito é somado, completado ou melhorado, conforme o que está descrito na Técnica de aprimoramento.

Duração — Indica a duração que a Técnica de Combate possui, podendo ser:

  • Ataque: indica que a Técnica dura um determinado número de ataques.
  • Rodadas: indica que a Técnica dura um determinado número de rodadas.
  • Combate: indica que a Técnica dura até o término do combate.

O limitante de usar uma Técnica por rodada é contado quando se inicia o uso dela. Assim, se o efeito dela durar mais de uma rodada, isto não conta no limitante de uso nas rodadas seguintes.

Teste de resistência — Indica que um determinado teste de resistência deve ser feito usado a Tabela de Confronto de Forças. Boa parte das Técnicas não possui teste de resistência.

Restrição — Indica que a Técnica tem alguma restrição, como Limite de uso, Técnicas de Defesa, Imperícia, Tipo de arma ou outras situações específicas.

Pré-requisito — Indica qual é a Técnica que é pré-requisito para se usar um Técnica de aprimoramento.

Requisitos para Usar uma Técnica de Combate

Para usar uma Técnica de Combate, é necessário atender aos seguintes requisitos:

Nível — É necessário ter nível na Técnica. Se o personagem não possuir nível, não poderá usá-la.

Limite de uso — Indica que o uso da Técnica deve respeitar um intervalo de tempo para que possa ser usada novamente. Isso pode ser expresso em rodadas ou pela duração de todo um combate.

Pré-requisito — Se uma Técnica tem pré-requisito, além de ser obrigatório ter esta Técnica pré-requisito, você deve possuir a Técnica pré-requisito no mesmo nível da Técnica que está usando.

Técnicas de Defesa — As Técnicas marcadas como “de Defesa” são aquelas em que o personagem não pode fazer um ataque na mesma rodada em que as utiliza, ficando na defesa. Assim, se o personagem já realizou o ataque, ele não pode usar uma Técnica de Defesa. A única exceção é se a Técnica de Defesa explicitamente define algum tipo de ataque em conjunto com ela. Ficar na defesa não quer dizer que o personagem não faz nada; quer dizer que ele não ataca, mas pode fazer movimentação e pode usar uma Técnica de Defesa.

OBS: Técnicas de Defesa, são normalmente as Técnicas que usam a mecânica de Rolamento de dados.

Posicionamento — Algumas Técnicas impõem a necessidade de o personagem e/ou oponente terem um determinado posicionamento. Nesse caso, se as condições não forem atendidas, a Técnica não pode ser realizada. Por exemplo, uma Técnica exige que os opoentes estejam cercando o personagem, mas eles estão alinhados a sua frente, então a Técnica não pode ser realizada.

Tipo da arma — Algumas Técnicas são restritas a um tipo de arma, seja pelo peso (leve, média e pesada) ou pela forma de uso (combate corpo a corpo ou à distância), ou mesmo podem ser restritas a um tipo mais específico, como, por exemplo, apenas arcos.

Situação específica — A grande maioria das Técnicas de Combate impõe algum tipo de situação para uso. Assim, caso a situação não seja a descrita, ela não pode ser usada. Algumas situações são bem óbvias, como, por exemplo, o Combate Montado, que só pode ser feito sobre uma montaria. Mas outras são mais específicas, como, por exemplo, o Ataque Oportuno, que define algumas situações de uso. O Mestre deve ficar bem atento a esse item, porque pode dar margem a usos errados.

Imperícia — Para que a Técnica funcione, será preciso que o combatente possua nível nesta Técnica igual ou maior do que o nível que possui no Grupo de Armas usado (CmE, CmM, Em, etc.). Se o nível for inferior, ele não pode usar a Técnica. Caso esteja usando duas armas, deve ser considerado o Grupo de Armas com menor nível.

Pré-requisito — Indica que a Técnica, para ser usada, depende de o personagem ter uma determinada Técnica no mesmo nível que ela. Somente as Técnicas do tipo “Aprimoramento de Técnica” possuem “pré-requisito”.

Aplicando os Efeitos das Técnicas de Combate

Atendidos os requisitos, a Técnica pode ser usada e seus efeitos são aplicados, conforme sua descrição.

Efeitos não aplicáveis: Alguns efeitos podem não ser aplicáveis, e cabe ao Mestre a decisão. Um exemplo de efeito não aplicável é quando uma Técnica diz que um de seus efeitos é causar sangramento, mas a criatura atacada é um golem, que não possui sangue. Logo, o efeito não se realizada. Outra Técnica pode ter como efeito o medo, mas, se a criatura for imune ao medo, o efeito não se realiza. Lembre-se do mais importante: a palavra do Mestre é a final!

Perdendo a Iniciativa: Algumas Técnicas dizem que o combatente perde a iniciada ao usá-la. Isso quer dizer que ele será o último a agir na rodada. Caso haja outros na mesma situação, deve-se usar a regra de desempate para a iniciativa (rola-se 1D10 entre os que estão nesta situação para determinar a ordem de ação).

Bônus ou penalidade de nível: Quando uma Técnica informa que o resultado do personagem deve sofrer um modificador na forma de bônus ou de penalidade de nível, de forma alguma esse modificador pode criar uma Falha (verde) ou um Crítico (cinza). Ou seja, um resultado Rotineiro (branco) não se altera com uma penalidade de 1 nível, assim como um resultado Muito Difícil (azul) não se altera com um bônus de 1 nível. No entanto, observe que os bônus podem melhorar o dano. Assim, um resultado de 125% (azul escuro) pode ser beneficiado por um bônus de 1 nível e se tornar 150%, mas ele continuaria contando como azul escuro para fins de determinação da qualidade do resultado.


4.5    Descrição das Técnicas de Combate


4.6     Adquirindo Habilidades de Combate (Criação 3a Parte)

F Se você estiver usando fichas prontas que estão no Livro dos Arquétipos, então pule todo este tópico e vá direto para o capítulo V — Magia.

Se você chegou aqui é porque decidiu fazer um personagem ao seu gosto, então novamente lembramos a você que há duas opções:

  • Fazer o personagem usando a nossa ficha automatizada em Excel.
  • Fazer o personagem usando a nossa ficha manual

⚠️Recomendamos fortemente que você use a ficha automatizada em Excel, pois o Excel irá fazer todos os cálculos, bastando que no final você imprima ou copie para o papel.

👉Se você estiver lendo este livro em PDF, clique no QRCode ao lado e você poderá baixar estas duas fichas, bem como também poderá assistir a vídeos tutoriais demonstrando como se faz para adquirir Habilidades de Combate tanto para a ficha manual como para a automatizada. Se você estiver lendo a versão impressa, basta escanear o QRCode.

Posses Iniciais

Cada personagem começará suas aventuras com uma determinada lista de equipamentos e dinheiro, de acordo com sua profissão, conforme a tabela a seguir. Anote estes itens no campo “Pertences & Afins” da ficha do personagem.


Profissões

Equipamentos

Defesa Base

Absorção

Bardo

Armadura de couro rígido, roupa comum, calçado comum, cinto, mochila de couro, cantil, lamparina a óleo, capa, chapéu, instrumento musical, uma arma de dano máximo 16 e 5 M.P.

L2

+12

Guerreiro

Armadura de couro rígido, escudo pequeno, elmo aberto, roupa comum, botas, mochila de couro, cantil, cinto, uma arma de dano máximo 16 e 1 M.P.

L3

+18

Ladino

Armadura de couro rígido, escudo pequeno, roupa comum, calçado comum, mochila de couro, navalha, 10 pítons para alpinismo, manto com capuz, 20 metros de corda, uma arma de dano máximo 12 e 3 M.P.

L3

+16

Mago

Roupa comum, calçado comum, mochila de couro, manto com capuz, cinto, pederneiras, mochila de couro, pena e tinta, pergaminho, uma arma de dano máximo 8 e 15 M.P.

L0

0

Rastreador

Armadura de couro rígido, roupa comum, botas, mochila de couro, cinto, pederneiras, capa, par de luvas, uma arma de dano máximo 16 e 5 M.P.

L2

+12

Sacerdote

Armadura de couro rígido, escudo pequeno, elmo aberto, roupa comum, calçado comum ou botas, mochila de couro, símbolo sagrado de ferro, água abençoada, manto com capuz, cinto, pederneiras, uma arma de dano máximo 16 e 1 M.P.

L3

+18

OBS: As colunas “Defesa Base” e “Absorção” serão usadas no item Determinando a Defesa e Absorção

⚠️Note que a arma citada na tabela acima deve ser escolhida na tabela de armas que consta no item Fazendo sua Tabela de Armas, mas só é permitido escolher uma arma com o dano máximo indicado. Esta arma é considerada uma herança de família e o jogador nunca irá vendê-la.

F É recomendado fortemente que os jogadores peguem estes equipamentos e dinheiro da tabela acima, pois facilitará muito a criação do personagem. Mas caso desejem, com exceção da arma, o jogador pode optar em não escolher estes equipamentos da tabela acima e receber 20 M.P., devendo, neste caso, fazer a sua própria compra de equipamentos. Os preços dos equipamentos podem ser vistos no capítulo VI — Equipamentos.

Determinando a Defesa e Absorção

F Se você optou no item Posses Iniciais por usar a lista pronta de equipamentos de acordo com a profissão, então já possui sua armadura, elmo e escuto, bem como tem definidas a Defesa Base e a Absorção. Se você optou por fazer manualmente a compra de equipamentos, é imprescindível que você calcule isso para poder continuar.

Existem três tipos de Defesas: Leve, Média e Pesada. Consulte a tabela a seguir e, de acordo com a armadura usada, deve-se anotar na ficha do personagem o tipo da armadura de uma forma abreviada: “L” para Leves, “M” para Médias, e “P” para Pesadas. Ao lado da abreviatura, deve-se colocar o valor da Defesa.

Para calcular o valor da Defesa, basta somar a parte numérica da Defesa Base da armadura que o personagem estiver usando (ver tabela a seguir) com seu valor do Atributo Agilidade. Soma-se ainda +1 de Defesa se o personagem estiver usando um escudo pequeno ou grande, e +2 se estiver usando escudo torre. Deve-se somar também qualquer bônus referente a algum objeto mágico que dê bônus na Defesa. O total obtido é chamado de Defesa Ativa e deve ser anotado na ficha do personagem (ao lado direito da abreviatura do tipo de armadura).

Exemplo:Um guerreiro tem Agilidade 2 e está usando armadura de couro rígido, um elmo e um escudo pequeno. Logo, sua Defesa Ativa será L5, isto acontece porque sua Defesa Base é L2, que somada com +2 da Agilidade e +1 do escudo pequeno dá L5.

OBS: Caso o valor do Atributo Agilidade do personagem seja negativo, ele deve ser considerado como zero (0).

Ao lado da Defesa Ativa, deve-se anotar a Defesa Passiva que não considera o ajuste de Agilidade nem quaisquer bônus relacionados ao uso de escudo. A Defesa Passiva deve ser usada quando o personagem não pode se defender de um ataque, seja por estar inconsciente, ter recebido um ataque de surpresa ou estar em uma posição que não permita se defender, como quando está pendurado em um penhasco.

Para calcular a Absorção que os equipamentos de defesa propiciam ao personagem, primeiro veja qual a Absorção da armadura, elmo e escudo na tabela a seguir. Anote na sua ficha na seção Equipamento de Defesa/Absorção os equipamentos de defesa que seu personagem está usando, bem como a absorção de cada um. Esta informação será usada para o cálculo da Energia Física (EF).

Equipamentos de Defesa

Defesa Base

Absorção

Físico Mínimo

Força Mínima

P

A

E

M

H

Nada

L0

0

---

---

---

---

---

---

---

Couro Leve

L1

+8

-2

---

---

---

---

---

---

Couro Rígido

L2

+12

-1

---

---

---

---

---

---

Cota de Malha Parcial

M1

+18

0

---

---

---

---

---

---

Cota de Malha Completa

M2

+22

0

---

---

---

---

---

---

Couraça Parcial

P1

+28

1

---

---

---

---

---

---

Couraça Completa

P2

+32

1

---

---

---

---

---

---

Escudo Pequeno

+1

+4

---

-1

1 m

1 m

1 m

1m

1m

Escudo Grande

+1

+8

---

0

2 m

1 m

1 m

1 m

1 m

Escudo Torre

+2

+12

---

1

X

1 m

1 m

1 m

1 m

Elmo Aberto

---

+2

---

---

---

---

---

---

---

Elmo Fechado

---

+4

---

---

---

---

---

---

---

 

⚠️Na tabela de Equipamentos de Defesa acima as colunas Físico Mínimo e Força Mínima indicam qual o valor mínimos nestes atributos para que o equipamento possa ser usado. Logo se você não tiver o Físico Mínimo ou Força Mínima, você até pode possuir o equipamento, mas não pode usá-lo.

⚠️Um personagem só pode vestir apenas uma armadura, um escudo e um elmo por vez.

Armaduras, Elmos e Escudos Mágicos


Esses objetos mágicos têm uma bênção dupla: não somente têm magias e poderes especiais como também se unem ao seu possuidor fazendo com que sua absorção Absorção (que sempre é maior que o normal) seja contada mesmo contra um golpe Crítico. Cada armadura, elmo e escudo mágico possui bônus numérico indicado na sua descrição (+ 1, +2, +3, +4, +5) e uma indicação se ele deve ser somado na Absorção e, se for armadura ou escudo, também na Defesa.

Energia Física

Raça

EF Básica

anão

15

elfo dourado

13

elfo florestal

14

humano

17

meio-elfo

15

pequenino

11

Para calcular a Energia Física (EF), devem-se somar os Atributos Força e Físico do personagem com a EF Básica da raça conforme a tabela a seguir.

Exemplo:Um humano com Força 3 e Físico 2 tem EF 22 (17+3+2 = 22). Outro humano com Força 0 e Físico -1 teria EF 16 (17+0-1 = 16).

Se o personagem estiver usando armaduras e/ou escudo e/ou elmo, some também a Absorção dada por cada um. Se ele possuir algum item mágico que conceda bônus na Absorção, este também deve ser somado. Após somar, escreva o resultado na ficha do personagem no espaço Energia Física. Este passa a ser o valor da EF quando o personagem estiver utilizando seus equipamentos de defesa.

Na ficha, há o campo EF sem contar a Absorção, e nele deve ser anotada a sua EF sem contar a Absorção dos equipamentos de defesa.

Profissões

EH Básica

Bardo

9

Guerreiro

18

Ladino

12

Mago

6

Rastreador

15

Sacerdote

12

Energia Heroica

Para o jogador que estiver criando um personagem novo ou modificando um antigo, é muito importante calcular a Energia Heroica.

No primeiro Estágio, a Energia Heroica é determinada pela soma do Atributo Físico com o valor consultado na tabela a seguir, de acordo com a profissão. Anote o valor na ficha do personagem.

Para os demais Estágios, deve-se consultar o capítulo VII — Evolução.

Adquirindo Grupos de Armas

Cada profissão, quando da criação ou mudança de Estágio, ganha certo número de pontos para Grupos de Armas. A tabela a seguir mostra esta quantidade de pontos. Aconselhamos anotar este número na ficha.

Profissão

Pontos para Grupos de Armas

Bardo

3

Guerreiro

10

Ladino

7

Mago

1

Rastreador

5

Sacerdote

5

As armas são divididas em pequenos grupos de uso semelhante chamados de Grupos de Armas.

Quanto maior a pontuação em um mesmo Grupo de Armas, mais hábil é o personagem no uso das armas que o compõem. Quanto mais Grupos de Armas o personagem conhece, mais versátil ele se torna, pois é capaz de empunhar uma variedade maior de armas de forma competente.

Cada Grupo é considerado em separado, e quanto mais difícil é o manuseio das armas, maior é o custo do Grupo. O jogador usa os seus Pontos para Grupos de Armas para adquirir as níveis nos Grupos de Armas que lhe agrade. Como nas Habilidades (capítulo III), certos Grupos podem custar mais pontos do que você tenha. Neste caso, o personagem pode acumular pontos de um Estágio para outro. Caso sobre algum ponto, este também pode ser acumulado para ser gasto depois.

⚠️É permitida a compra de mais de um nível de uma só vez, em um mesmo Grupo, desde que o nível não fique maior que o Estágio atual do personagem.

Na tabela do tópico Fazendo sua Tabela de Armas, estão descritos todos os custos para cada Grupo de Armas, o nome dos Grupos existentes, as armas que estão em cada um, a Força e a altura mínima, e mais algumas informações que serão vistas mais à frente. Se você não identificou alguma arma, veja o desenho das armas presente neste capítulo.

F Personagens com Força menor do que a Força Mínima não conseguem usar a arma. Isto porque a arma é pesada demais para ser usada efetivamente pelo personagem. Não compre um Grupo de Armas que seu personagem não possa usar!

F As colunas Pq, An, El, ME e Hu (pequeninos, anões, elfos, meio-elfos e humanos) contém a informação relativa ao uso da arma conforme a raça. Um “X” significa que alguém nesta faixa de altura não pode usar a arma, “2m” significa que ela tem de ser usada com duas mãos, e “1m” significa que pode ser usada com uma mão. A espada de mão e meia é uma exceção, pois pode ser usada das duas formas, com estatísticas diferentes. Os Grupos de Armas devem ser comprado conforme a raça do personagens, pois nada adianta gastar pontos de combate em Grupos de Armas que o personagem não pode usar.

⚠️Não se esqueça que o fato de saber usar uma arma não significa que você a possua. As armas que o personagem possui foram definidos no item Posses Iniciais. Caso necessário, você pode adquirir mais armas, mas dependerá de você ter dinheiro suficiente.

⚠️O fato de possuir uma arma não significa que você sabe usá-la. É importante que você compre os Grupos de Armas correspondente às armas que você possua, caso contrário, você sofrerá penalidades, como visto no item Combate com Armas Sem Nível.

Tendo terminado esta fase, anote o total de todos os Grupos de Armas na ficha. Anote também os pontos não gastos.

Fazendo sua Tabela de Armas

Após escolher e comprar os Grupos de Armas, e de saber quais armas o personagem possui, deve-se determinar as Colunas de Ataque para cada uma de suas armas. Não é necessário fazer isso para todas as armas que você sabe usar, apenas para as armas que possui. Deve-se então anotar o nome delas na ficha.

F Se estiver usando uma ficha que possui as tabelas de armas principais e armas secundárias, escolha quais serão as principais e quais serão as secundárias e anote o nome delas nos respectivos lugares.

Para cada arma anotada, deve-se somar o valor do seu Atributo conforme a coluna “Bônus” (da Tabela Geral de Armas) com o seu nível no Grupo de Arma correspondente. Esse valor é chamado de Total na Arma ou simplesmente Total. Anote-o na ficha.

Exemplo:Um Guerreiro possui uma espada como uma das armas principais e um arco simples como uma das secundárias. Considerando que ele tem nível 2 em cada Grupo de Armas (CmE para espada e PmA para arco simples), e tem atributos Força 4, Agilidade 3 e Percepção 1, seu Total no Grupo CmE será 5 (2+3), já que neste Grupo o bônus é do atributo Agilidade. Para o Grupo PmA, ele terá Total 3 (2+1), pois para este Grupo o bônus é do atributo Percepção.

Depois, procure na tabela a seguir os valores da Defesa na linha correspondente à arma. O Total na Arma é então somado a cada um dos números das colunas L, M e P. Anote-os nos espaços correspondentes na ficha. Se for uma arma principal, anote isso na linha com o 0 (zero). Veja o exemplo abaixo.

Exemplo:Para o Guerreiro do exemplo anterior, a espada tem bônus L, M e P de +3, 0 e -3, que, somados ao Total 5, dá 8, 5 e 2. Para o arco simples, os bônus L, M e P são 3, 1 e -4, que, somados ao Total 3, dá 6, 4 e -1.

FSe for uma arma principal, preencha as linhas de 1 a 7, repetindo a linha de cima subtraído de 1.

Para cada arma que foi anotada na ficha, deve-se anotar também o dano que cada uma faz. Procure na tabela de armas os valores de dano (100%, 75%, 50% e 25%) para cada arma. Some a cada percentual o atributo Força. Anote esses valores na ficha.

Exemplo: para o mesmo guerreiro do exemplo anterior, a espada tem os valores de dano 4, 8, 12 e 16 para 25%, 50%, 75% e 100%. Somando a Força, ficará 8, 12, 16 e 20. Para o arco simples, os danos são 3, 6, 9 e 12. Somando a Força ficará, 7, 10, 13 e 16. A imagem ao lado mostra toda a tabela da arma principal e secundária preenchida.

OBS: Armas de arremesso e de disparo possuem alcance, mas isto será visto mais à frente.

Tabela Geral de Armas

Tipo 

 Custo

  Arma  

 Alcance

  Força Min.

Bônus

L

M

P

25

50

75

100

Pq

An

El

Me

Hu

CD

1

Combate desarmado

-

-2

AGI

3

-1

-4

1

2

3

4

1m

1m

1m

1m

1m

Manopla

-

-1

AGI

2

0

-4

2

4

6

8

1m

1m

1m

1m

1m

CI

1

Boleadeira

20m

-1

AGI

-1

1

3

X

X

X

X

2m

2m

2m

2m

2m

Rede

5m

-1

AGI

0

2

3

X

X

X

X

1m

1m

1m

1m

1m

CL

1

Faca

-

-2

AGI

3

-2

-3

1

2

3

4

1m

1m

1m

1m

1m

Punhal

20m

-2

AGI

3

-2

-3

2

4

6

8

1m

1m

1m

1m

1m

CLD

1

Bumerangue

40m

-1

PER

2

0

-4

1

2

3

4

1m

1m

1m

1m

1m

Bumerangue de corte

-1

PER

2

0

-4

2

4

6

8

1m

1m

1m

1m

1m

Funda projétil de pedra

60m

-1

PER

2

-1

-3

1

2

3

4

1m

1m

1m

1m

1m

Funda projétil de metal

-1

PER

2

-1

-3

2

4

6

8

1m

1m

1m

1m

1m

EL

1

Malho

-

-1

AGI

1

0

-3

1

2

3

4

1m

1m

1m

1m

1m

Cajado

-

-1

AGI

2

-1

-3

2

4

6

8

2m

2m

2m

2m

2m

Porrete

-

-1

AGI

1

0

-3

2

4

6

8

1m

1m

1m

1m

1m

Tipo

Custo

Arma

Alcance

ForçaMin.

Bônus

L

M

P

25

50

75

100

Pq

An

El

Me

Hu

CmE

2

Gládio

-

0

AGI

2

1

-3

3

6

9

12

1m

1m

1m

1m

1m

Rapieira

-

0

AGI

4

0

-4

3

6

9

12

1m

1m

1m

1m

1m

Cimitarra

-

1

AGI

2

1

-3

4

8

12

16

2m

1m

1m

1m

1m

Espada

-

1

AGI

3

0

-3

4

8

12

16

2m

1m

1m

1m

1m

Sabre élfico

-

1

AGI

3

0

-3

4

8

12

16

2m

1m

1m

1m

1m

CmM

2

Machado

-

0

AGI

0

3

-3

3

6

9

12

1m

1m

1m

1m

1m

Machadinha

25m

0

AGI

1

2

-3

3

6

9

12

1m

1m

1m

1m

1m

Machado crescente

-

1

AGI

0

3

-3

4

8

12

16

2m

1m

1m

1m

1m

Machado de batalha

-

1

AGI

1

2

-3

4

8

12

16

2m

1m

1m

1m

1m

EM

2

Clava

-

0

AGI

1

1

-2

3

6

9

12

2m

1m

1m

1m

1m

Maça

-

0

AGI

-1

1

0

3

6

9

12

2m

1m

1m

1m

1m

Martelo de guerra

25m

0

AGI

0

1

-1

3

6

9

12

1m

1m

1m

1m

1m

Maça de armas

-

1

AGI

-2

1

1

4

8

12

16

2m

1m

1m

1m

1m

Mangual leve

-

1

AGI

-1

1

0

4

8

12

16

2m

1m

1m

1m

1m

PmA

2

Arco simples

120m

0

PER

3

1

-4

3

6

9

12

2m

2m

2m

2m

2m

Arco composto

200m

0

PER

3

1

-4

4

8

12

16

X

2m

2m

2m

2m

PmL

2

Lança leve

40m

0

AGI

3

-1

-2

3

6

9

12

2m

1m

1m

1m

1m

Arpão

30m

0

AGI

2

1

-3

3

6

9

12

1m

1m

1m

1m

1m

Lança de guarda

-

1

AGI

2

0

-2

4

8

12

16

2m

1m

1m

1m

1m

Lança pesada

-

1

AGI

-1

2

-1

4

8

12

16

2m

1m

1m

1m

1m

Tridente

30m

1

AGI

2

-1

-1

4

8

12

16

2m

1m

1m

1m

1m

 

 

Tipo

Custo

Arma

Alcance

ForçaMin.

Bônus

L

M

P

25

50

75

100

Pq

An

El

Me

Hu

CpE

3

Espada de mão e meia

-

1

FOR

3

0

-2

5

10

15

20

X

1m

1m

1m

1m

(com duas mãos)

-

FOR

-2

1

3

2m

2m

2m

2m

Montante

-

2

FOR

-2

2

3

6

12

18

24

X

X

X

2m

2m

CpM

3

Machado de guerra

-

1

FOR

0

3

-2

5

10

15

20

X

1m

1m

1m

1m

(com duas mãos)

-

FOR

-2

3

1

2m

2m

2m

2m

Axa de armas

-

2

FOR

-2

3

2

6

12

18

24

X

X

X

2m

2m

EP

3

Mangual

-

1

FOR

-1

1

1

5

10

15

20

X

1m

1m

1m

1m

(com duas mãos)

-

FOR

-2

1

3

2m

2m

2m

2m

Marreta de guerra

-

2

FOR

-3

2

4

6

12

18

24

X

X

X

2m

2m

PP

3

Lança de justa

-

1

FOR

1

1

2

5

10

15

20

X

1m

1m

1m

1m

Lança de cavalaria

-

2

FOR

0

2

3

6

12

18

24

X

X

1m

1m

1m

PpA

3

Arco de guerra

160m

1

PER

0

1

2

5

10

15

20

X

2m

2m

2m

2m

Arco longo élfico

300m

2

PER

-2

2

3

6

12

18

24

X

X

2m

2m

2m

PpB

3

Besta

80m

1

PER

0

1

2

5

10

15

20

2m

1m

1m

1m

1m

Besta pesada

140m

2

PER

-1

1

3

6

12

18

24

2m

2m

2m

2m

2m

 

Legendas: “X” = não permitido, “ - ” = não se aplica, Pq= pequenino, An = anão, El = elfo, Me = meio-elfo, Hu = humano, 1m = uso com uma mão, 2m = uso com duas mãos.

Legendas dos Grupos: CD = combate desarmado, CI = combate de imobilização, CL = corte leve, CLD = combate leve à distância, EL = esmagamento leve, CmE = corte médio com espadas, CmM = corte médio com machados, EM = esmagamento médio, PmA = penetração média com arcos, PmL = penetração média com lanças, PpA = penetração pesada com arcos, PpB = penetração pesada com bestas, CpE = corte pesado com espadas, CpM = corte pesado com machados, EP = esmagamento pesado, PP = penetração pesada.

Alcance

Provavelmente, algumas armas dentre as que você possui podem ser usadas para atacar à distância. Elas foram projetadas especificamente para isso, tendo assim estabilidade no voo. Qualquer arma pode ser arremessada contra alvos a 2 metros ou menos, mas apenas algumas têm alguma chance de atingir o alvo além desta distância e a capacidade de dar um dano efetivo. Consulte a tabela de armas e veja o alcance de cada arma que possui. Anote este valor na ficha.

Armas Mágicas

Além de qualquer magia que venha a possuir, uma grande vantagem das armas mágicas é que elas possuem bônus que aumentam a Coluna de Resolução e o dano causado. Cada arma mágica possui bônus numérico indicado na sua descrição (+ 1, +2, +3, +4, +5). Este número é somado a cada categoria de dano (100%, 75 %, 50% ou 25%) e às Colunas de Resolução (Ataque x Defesa), podendo ser somado diretamente ao seu Total da Arma, indicado na ficha, para refazer a tabela de acordo com o novo valor.

Exemplo:Um Guerreiro tem a seguinte tabela de arma:

Arma

Total

L

M

P

100

75

50

25

Gládio

4

7

4

0

19

15

11

7

Se ele estiver usando um gládio +2, ficará o seguinte:

Arma

Total

L

M

P

100

75

50

25

Gládio+2

6

9

6

2

21

17

13

9

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Grupo de Armas Aprimorados

O Guerreiro, ao entrar para uma Academia, e o Ladino, ao entrar para uma Guilda, recebem um treinamento de aprimoramento no qual cada movimento é exaustivamente aperfeiçoado, desenvolvendo uma capacidade de combate superior.

O jogador precisa escolher um único Grupo de Armas para se dedicar. Como benefício deste treinamento, a cada três rodadas atacando com a mesma arma (do Grupo de Armas escolhido), o personagem poderá fazer um ataque extra na rodada. Em contrapartida, o Grupo de Armas escolhido passa a custar 2 pontos extras.

Adquirindo Técnicas de Combate

Além aprender a combater com armas, os personagens também podem aprender várias Técnicas de Combate. Essas Técnicas de Combate acrescentam mais diversidade aos combates e traz uma boa personalização e individualização para os personagens. 

Profissão

Pontos de aquisição

Bardo

6

Guerreiro

12

Ladino

12

Mago

3

Rastreador

9

Sacerdote

9

A aquisição das Técnicas de Combate pode acontecer em duas situações: quando você estiver criando um personagem novo, ou quando seu personagem (criado ou arquétipo) subir de Estágio.

Todas as profissões compram Técnicas de Combate pagando pontos por elas. A quantidade de Pontos de aquisição que cada profissão ganha se encontram na tabela ao lado. 

Para adquirir as Técnicas de Combate, "compre" as que lhe interessam da seguinte forma:

Pontos de aquisição — Os Pontos de aquisição podem ser gastos livremente para “compra” de qualquer Técnicas de Combate.

Profissão/Especialização — Na lista dos Ladinos e Guerreiros, algumas Técnicas de Combate estão marcadas com o nome da especialização da profissão (nome da Academia ou Guilda). Isso significa que somente personagens com a especialização da profissão indicadas poderão adquirir a Técnica. As Técnicas que estão marcadas com o nome da profissão (Ladino ou Guerreiro) podem ser adquiridas livremente pelos Ladinos ou Guerreiros de acordo com sua lista. 

Custo — Em cada tabela, a coluna “Custo” informa a quantidade de Pontos de aquisição que deve ser gasta para se adquirir 1 nível na Técnica. A cada nível obtido, deve-se gastar este custo.

Custo reduzido em 1 — Nas tabelas dos Ladinos e Guerreiros, algumas Técnicas passam a custar 1 ponto a menos quando eles entram para uma especialização (Guilda ou Academia). A coluna “Custo reduzido em 1” indica qual especialização ganha esse bônus de redução. Atenção: caso uma Técnica seja comprada antes de entrar para uma especialização e posteriormente seja adquirida com custo reduzido, os pontos devem ser recalculados de acordo com o menor custo, como se a Técnica tivesse sido comprada desde o primeiro Estágio com aquele custo reduzido.

Pré-requisito — Algumas Técnicas possuem como pré-requisito a aquisição de outra Técnica. Assim, não é possível adquiri-las sem antes ter comprado a Técnica indicada. A grande maioria das Técnicas não possui pré-requisitos.

Na criação do personagem: só é possível comprar 1 nível em qualquer Técnica, então, deve-se anotar na ficha do personagem a Técnica comprada e, na coluna “Nível”, deve-se colocar “1”. Em seguida, deve-se somar o bônus do Atributo relacionado à Técnica e este será a sua Força do Ataque (FA) na Técnica de Combate. Grande parte das Técnicas não possui bônus de Atributo, então a sua FA será igual ao seu nível. Anote este valor na coluna “FA” ao lado das Técnicas de Combate na ficha do personagem.

Na passagem de Estágio: é possível comprar mais de 1 nível em uma Técnica, mas deve-se obedecer às seguintes regras:

  • Para cada nível comprado, deve-se descontar o custo multiplicado pela quantidade de níveis comprados, o que dará a quantidade total de pontos gastos. Por exemplo, se uma Técnica custa 2 e o jogador comprar 3 níveis, ele gastará 6 pontos de aquisição.
  • Não é permitido ter uma Técnica em nível maior que o Estágio do personagem.
  • Não é obrigatório a cada passagem de Estágio comprar novas Técnicas ou subir de nível as já existentes. Esta é uma escolha do jogador.
  • A Força do Ataque (FA) da Técnica deve ser recalculada sempre somando o novo nível na Técnica com o bônus do Atributo (se houver). 

⚠️Limite na aquisição das Técnicas de Combate: Várias Técnicas de Combate usam a FA como bônus na Coluna de Ataque. Para estas Técnicas, o nível máximo que se pode ter nestas Técnicas é 10. As demais Técnicas, incluindo as que usam a FA como parte de um teste de resistência, não são limitadas ao nível 10, inclusive porque as Técnicas que possuem imperícia precisam ser compradas com frequência (indo até mais que nível 10) para ficarem igual ou nível do Grupo de Armas.

Acumulando pontos de aquisição: Não é obrigatório gastar todos os Pontos de aquisição tanto na criação do personagem quanto na passagem de Estágio, mas nunca se podem gastar mais pontos do que possui. Pontos não gastos podem ser acumulados para serem gastos nos próximos Estágios.

Lista das Técnicas de Combate

Nas tabelas a seguir, estão relacionadas todas as Técnicas de Combate que existem com seu Custo, Restrição para aquisição, Pré-requisito, e Atributo que concede bônus.

Há três tipos de lista:

Bardo, Mago, Rastreador e Sacerdote

Técnicas

Custo

Ajuste

Ambidestria

2

-

Aparar

2

-

Ataque Oportuno

1

Percepção

Carga

1

Físico

Combate com Arco

2

-

Combate Montado

2

-

Combate Não Letal

1

-

Concentração

1

-

Desviar

2

Agilidade

Esquiva

1

Agilidade

Imprevisibilidade

2

-

Luta às Cegas

1

Percepção

Provocar

2

Carisma

Resistência à Dor

2

Físico

  • Básica — A lista básica é a lista que contém Técnicas que estão acessíveis a todas as profissões desde o primeiro Estágio.
  • Restrita — A lista restrita de cada seguimento contém Técnicas que estão acessíveis desde o primeiro Estágio. Esta lista é uma lista à parte e somente as profissões Guerreiro e Ladino têm esta lista.
  • Avançada — As listas avançadas são listas específicas das profissões do Guerreiro (Arqueiro, Cavaleiro, Gladiador, de Infantaria) e do Ladino (Assassino, Ladrão, Pirata). As Técnicas que ali estão só podem ser adquiridas quando o Guerreiro e o Ladino entram respectivamente em sua Academia e Guilda.

Por questões de praticidade, estas 3 listas foram reagrupadas em 3 tabelas de acordo com as Técnicas que as profissões têm acesso:

  • Bardos, Magos, Rastreadores e Sacerdotes (somente a lista básica).
  • Ladinos (lista básica + lista restrita de Ladino + lista avançada das especializações).
  • Guerreiros (lista básica + lista restrita de Ladino + lista avançada das especializações).

Ladinos e suas especializações (Guildas)

Profissão/Especialização

Técnicas

Custo

   Custo Reduzido em 1

Ajuste

Ladino

Ambidestria

2

Guilda dos Ladrões

-

Aparar

2

-

-

Ataque Oportuno

1

-

Percepção

Atirar em Movimento

2

-

-

Carga

1

-

Físico

Combate com Arco

2

-

-

Combate Montado

2

-

-

Combate Não Letal

1

-

-

Concentração

1

-

-

Conduzir o Oponente

2

Guilda dos Piratas

Percepção

Defletir Ataque

2

-

 

Desviar

2

-

Agilidade

Disparo Certeiro

2

 

 

Disparo Rápido

2

Guilda dos Assassinos

-

Explorar Fraqueza

2

-

 

Esquiva

1

-

Agilidade

Golpe Duplo

2

Guilda dos Piratas

-

Golpe Letal

2

-

 

Imprevisibilidade

2

Guilda dos Assassinos

-

Intimidar

2

-

Carisma

Luta às Cegas

1

-

Percepção

Provocar

2

-

Carisma

Pugilato

2

Guilda dos Ladrões

Agilidade

Remover Debilitações

1

-

-

Resistência à Dor

2

-

Físico

Resistência Extrema

2

-

Aura

Guilda dos Assassinos

Dano Agravado

2

-

-

Mira

1

-

Percepção

Guilda dos Ladrões

Posicionamento

1

-

-

Postura Defensiva

2

-

-

Guilda dos Piratas

Contra-ataque

1

-

-

Postura Ofensiva

2

-

-

 

Guerreiros e suas especializações (Academias)

Profissão/Especialização

Técnicas

Custo

     Custo Reduzido em 1

Ajuste

Guerreiro

Ambidestria

2

Academia dos Gladiadores

-

Aparar

2

Academia de Infantaria

-

Ataque Oportuno

1

-

Percepção

Atirar em Movimento

2

Academia dos Arqueiros

-

Atravessar o Oponente

1

-

-

Carga

1

-

Físico

Carga de Arremesso

1

-

Força

Combate com Escudo

2

Academia dos Cavaleiros

Força

Combate com Arco

2

Academia dos Arqueiros

-

Combate Montado

2

Academia dos Cavaleiros

-

Combate Não Letal

1

-

-

Concentração

1

-

-

Conduzir o Oponente

1

-

Percepção

Contra-ataque

2

Academia dos Gladiadores

-

Dano Agravado

2

Academia de Infantaria

-

Desviar

2

Academia dos Gladiadores

Agilidade

Disparo Rápido

2

Academia dos Arqueiros

-

Escolta

1

-

-

Esquiva

1

-

Agilidade

Golpe Duplo

2

Academia de Infantaria

-

Heroísmo

2

Academia dos Cavaleiros

-

Imprevisibilidade

2

Academia dos Arqueiros

-

Leitura da Batalha

2

Academia dos Cavaleiros

-

Luta às Cegas

1

-

Percepção

Provocar

2

-

Carisma

Pugilato

1

-

Agilidade

Remover Debilitações

1

-

-

Resistência à Dor

2

Academia dos Gladiadores

Físico

Resistência Extrema

2

Academia de Infantaria

Aura

Segundo Fôlego

1

-

-

Voz de Comando

1

-

-

Academia de Infantaria

Estilhaçar

2

-

-

Força Interior

1

-

-

Golpe Giratório

2

-

-

Golpe Letal

2

-

-

Inibir Ataques

2

-

-

Posicionamento

1

-

-

Pressionar o Oponente

2

-

Força

 

Profissão/Especialização

Técnicas

Custo

     Custo Reduzido em 1

Ajuste

Academia dos Arqueiros

Ajustar Disparo

2

-

Percepção

Direcionamento

1

-

-

Disparo Certeiro

1

-

-

Flechadas Múltiplas

2

-

-

Mira

2

-

Percepção

Resguardar

2

-

-

Ricochetear

2

-

-

Academia dos Cavaleiros

Animosidade

1

-

-

Carga Montada

2

-

-

Centaurizar

2

-

-

Defletir Ataque

2

-

-

Expectativa

2

-

-

Explorar Fraqueza

1

-

-

Postura Defensiva

2

-

-

Academia dos Gladiadores

Brutalizar

2

-

 

Desequilibrar

1

-

Força

Fúria

2

-

-

Intimidar

1

-

Carisma

Postura Ofensiva

2

-

-

Retalhar

2

-

-

Sangramento

2

-

-


Verbetes que fazem referência

Livro de Regras - Combate, Livro de Regras Edição Revisada

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