Na primeira etapa para se iniciar ojogo, o jogador deverá possuir um personagem. Em Tagmar a criação de umPersonagem é algo bastante fácil de fazer. Normalmente existem muitas coisas ase decidir, que serão vitais para a sobrevivência no futuro. Existem tambémfatores relacionados com o Background do personagem, seus anseios e temores,sua história e sua caracterização.
Em Tagmar, a história de umpersonagem vale muito mais que seus pontos, pois Habilidades e Poderes nadamais são do que um punhado de números que servem para traduzir o que o jogadorimaginou para o sistema de regras.
Para a criação de um Personagem,siga estes passos e você não terá problemas. Se você já está familiarizado como M&M System não terá dificuldadealguma, senão, aconselhamos que você leia os capítulos 1 a 9 do livro básico doM&M para familiarizar-se. Em todo caso segue um pequeno esquema com obásico que você deve saber.
O BÁSICO
Conceito do Herói
Antes de começar, pense no tipo de herói que você quer criar. Quais são as habilidades básicas dele? Quais são seus poderes? Qual é a sua origem? Você pode se inspirar nos seus personagens favoritos dos quadrinhos, da televisão ou do cinema, pode fazer algumas anotações sobre o tipo de herói com que prefere jogar, o que vai ajudá-lo no resto do processo de criação de personagem. Baixe e dê uma espiadela no Livro dos Reinos, no Terras Selvagens ou no Manual de Criaturas, desses livros você poderá extrair dezenas de idéias bacanas para novos personagens.
Autorização do Mestre
O Mestre pode ter algumas "regras da casa" ou restrições específicas a respeito dos personagens para o jogo, não permitindo certos poderes ou arquétipos. Tagmar é um mundo de tabus sociais muito fortes. Conceitos como, família, casta, hierarquia e nível social são muito rígidos (como no Japão Feudal e na Idade Média da Terra). Além disso, existem muitos poderes que precisam de uma explicação bastante razoável para serem adquiridos em Tagmar, não que sejam impossíveis ou absolutamente proibidos, mas precisam da aprovação do Mestre antes de serem inseridos no universo. Discuta o conceito do seu herói com o Mestre antes de começar a trabalhar nele. Você também pode consultar os outros jogadores, para que vocês criem os personagens juntos e montem uma boa equipe.
Estágio e Nível de Poder
Todos os personagens começam o jogo com o mesmo NP, isso determina seus pontos iniciais e em que você pode gastá-los. Normalmente personagens de Tagmar com Estágio 1 teriam NP entre 5 e 6. Caso o Mestre queira usar o M&M System e manter o nível “tagmariano” das coisas pode usar heróis com NP igual a 8. Converse com o Mestre sobre qual o NP da campanha e o quanto ela será épica ou realista.
Habilidades Básicas
- Escolha os valores de Habilidades que você quer que o seu personagem tenha, e pague 1pp por ponto de habilidade acima de 10.
- Escolha o Bônus de Ataque e o Bônus de Defesa para o seu personagem, pagando 2 pp por + 1 de bônus de ataque ou defesa.
- Escolha os bônus de jogadas de Salvamento para o seu personagem, pagando 1pp por +1 de bônus de salvamento.
Tenha em mente que esses bônus são limitados pelo nível de poder da campanha. Veja o Capítulo 2: Habilidades do Livro Básico M&M para mais detalhes sobre essas habilidades.
Perícias
Escolha as graduações em perícias que você quer que o seu personagem tenha, e pague 1pp por 4 graduações. Tenha em mente que um herói não pode ter mais graduações em uma perícia do que o nível de poder da campanha +5. Veja o Capítulo 3 do Livro Básico M&M: Perícias para mais detalhes.
Feitos
Escolha os feitos que você quer que o seu personagem tenha, e pague 1pp por feito. Veja o Capítulo 4 do Livro Básico M&M: Feitos para mais detalhes.
Poderes
Escolha os poderes que você quer que o seu personagem tenha, e pague o custo básico do poder, multiplicado pelo número de graduações. Modificadores de poder aumentam ou diminuem as capacidades e o custo de um poder. Veja o Capítulo 5 do Livro Básico M&M: Poderes para mais detalhes.
Complicações e Desvantagens
Escolha as complicações que você quer que o seu personagem tenha. Escolha as desvantagens que você quer que o seu personagem tenha (se quiser alguma) e adicione o valor delas aos pontos que você tem para gastar. Em geral, você está limitado a um número de pontos em desvantagens não superior ao nível de poder da campanha. Veja o Capítulo 6 do Livro Básico M&M para mais detalhes sobre complicações, desvantagens e seus efeitos.
Verifique a Matemática
Volte ao começo e adicione os custos dos valores de habilidades, bônus de ataque, bônus de defesa, bônus de jogadas de salvamento, perícias, feitos e poderes do seu herói, e subtraia o valor das desvantagens. Você deve obter um número igual aos pp iniciais da campanha. Caso contrário, revise de novo suas contas, e remova ou adicione características ao seu personagem, para alcançar o total de pontos iniciais.
Some as Jogadas de Salvamento
Calcule os bônus totais das jogadas de salvamento do seu personagem, somando o bônus básico e o modificador de habilidade para cada um (Constituição para salvamentos de Resistência e Fortitude, Destreza para salvamentos de Reflexo e Sabedoria para salvamentos de Vontade).
Quadro de Resumo - Custo das Características
CARACTERÍSTICA | CUSTO EM PP |
Habilidades (FOR, DES, CON, INT, SAB e CAR) | 1pp para cada ponto acima de 10 |
Bônus de Ataque | 2pp por ponto de bônus |
Bônus de Defesa | 2pp por ponto de bônus |
Jogadas de Salvamento (Fortitude, Reflexo e Vontade) | 1pp por ponto |
Perícias | 1pp por 4 pontos de graduação |
Feitos | 1pp por Graduação em Feito |
Poderes | (custo básico + extras - falhas) x graduações + feitos de poder |
Complicações e Desvantagens | +1pp para gastar em outras Características |
OBSERVAÇÕES: Durante todo o processo tenha em mente que:
· Bônus de ataque: o bônus de ataque total do seu herói não pode exceder o nível de poder da campanha. · Bônus de defesa: o bônus de defesa total do seu herói não pode exceder o nível de poder da campanha. · Dificuldade de salvamentos: o modificador de Classe de Dificuldade de jogadas de salvamento para os ataques e poderes do seu herói não pode exceder o nível de poder da campanha. Assim, em NP 8, o herói não pode ter um ataque com dano maior do que +8, ou um poder com uma CD maior do que 18, por exemplo. · Salvamento de Resistência: o modificador de Resistência do seu herói não pode exceder o nível de poder da campanha · Salvamentos de Fortitude, Reflexo e Vontade: os modificadores de Fortitude, Reflexo e Vontade do seu herói não podem exceder o nível de poder da campanha +5. · Graduações em perícias: as graduações do seu herói em uma perícia não podem exceder o nível de poder da campanha +5. · Valores de habilidades: a Força e a Constituição são restritas pela dificuldade de salvamentos e pela Resistência, respectivamente. Os outros valores de habilidades são limitados a um bônus que não exceda o nível de poder da campanha +5. Isso significa um limite de (10 + o dobro do nível de poder da campanha) para valores de Força e Constituição, e (20 + o dobro do nível de poder da campanha) para outros valores de habilidades. As restrições de Força e Constituição podem ser aumentadas com trocas por ataque ou defesa. |
Nota do Autor: Um dos traços mais presentes no cenário Tagmar é aexistência das Especializações das Profissões. Essa é uma marca bastante fortedo cenário e, portanto, deve estar presente de alguma forma nessa adaptação.Por outro lado, personagens de M&M são famosos por sua diversidade e pelavariedade de combinações e recursos dos seus poderes, coisa que agrada aosjogadores do sistema e reflete a imensa gama de heróis e seus variadossuper-poderes. Portanto recomendamos aos Mestres que, embora não proíbam taxativamenteum ou outro poder ou feito, exijam de seus jogadores boas explicações para usodesta ou daquela habilidade. combinada com este ou aquele Arquétipo. Os mestres devem ser duros com o histórico everificar se o jogador preocupou-se com a origem de suas habilidades, seusdescritores e como as aprendeu e desenvolveu. Se for usar um nível de poder épico para suas aventurasprovavelmente os personagens já serão membros de alguma das Academias,Colégios, Confrarias, etc. e devem explicar nos backgrounds como foi sua aceitaçãoe qual sua relação com sua Especialização. O Mestre pode usar (e deve) asEspecializações como um guia para as Alianças do personagem (M&M pág. 118). |
Verbetes que fazem referência
Tagmar MM System
Verbetes relacionados
Apresentação |
Introdução |
Criando Heróis |
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