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Lista Básica

Aparar

Duração: Uma rodada
Mecânica: Efeito de nível.
Restrição: Técnica Defensiva e não pode ser usado contra mágicas ou ataques com fogo, frio e outros que não sejam de corte, penetração ou esmagamento.
Aparar é uma técnica defensiva utiliza a potência do ataque para reduzir o dano recebido em uma rodada.

O jogador anuncia Aparar no início da rodada e faz uma rolagem no seu nível da arma. O dano correspondente à sua rolagem é somado ao bônus do efeito descrito ao nível. Na prática isto confere uma absorção temporária. Essa absorção existirá até antes do início do seu próximo turno e será a primeira energia a ser reduzida quando o personagem sofre dano em um ou mais ataques na rodada.
Só é possível se aparar golpes com armas Médias ou Pesadas e para ataques de corpo-a-corpo. Nos níveis 5 e 10 permitem permite aparar projéteis conforme descrito. Uma falha (verde) na rolagem inutiliza a técnica nesta rodada.
  • Aparar 1: Absorção temporária = dano + 5.
  • Aparar 3: Absorção temporária = dano + 10.
  • Aparar 5: Absorção temporária = dano + 15, permite reduzir o dano de armas arremessadas, como machadinhas e dardos.
  • Aparar 7: Absorção temporária = dano + 20.
  • Aparar 9: Absorção temporária = dano + 25, permite reduzir o dano sofrido de ataques à distância, como flechas.

OBS: Ao final da rodada o bônus temporário é perdido.

Ataque Oportuno

Atributo: Percepção
Duração: 1 ataque na rodada
Mecânica: Bônus de FA
Restrição: -

Ataque Oportuno concede um bônus de colunas de ataque igual à sua FA (Nível da Técnica + Percepção) devido a uma vantagem situacional em combate. O bônus se aplica ao primeiro ataque corpo-a-corpo ou à distância que o personagem realizar contra a vítima que atenda pelo menos uma das condições abaixo, mas não se aplica em ataques mágicos.

O personagem pode se beneficiar da técnica sempre que o alvo esteja caído, desequilibrado, desprevenido, correndo, tenha obtido uma falha (verde) em seu último ataque, seja surpreendido, ou algum outro critério determinado pelo mestre.

O dano é aplicado diretamente na EF no caso de a vítima estar indefesa ou em surpresa completa.

Carga

Atributo: Físico
Duração: 1 ataque na rodada
Mecânica: Bônus de FA
Teste de Resistência: FA da Técnica e FD igual à Resistência Física do adversário.
Restrição: não pode ser usada com projéteis

A Carga consiste em utilizar o impulso da corrida para desferir um violento golpe capaz de desequilibrar e até derrubar suas vítimas.

Para executar uma carga, o combatente precisa correr uma distância mínima de 5 metros em linha reta na direção do seu alvo. Em seguida, ele soma a FA de Carga em sua coluna de ataque e realiza um ataque normalmente. Caso o golpe atinja a EF ou obtenha resultado 100% ou maior na EH, a vítima deve ter sucesso em um Teste de Resistência ou será derrubada no chão. Alvos com mais do que o dobro até o quádruplo do peso do atacante não podem ser derrubados, mas ficam desequilibrados. Em ambos os casos, a vítima se torna vulnerável à golpes com a técnica Ataque Oportuno até o início de seu próximo turno. Alvos mais pesados não são afetados por este efeito e não precisam realizar o teste de resistência, mas o atacante ainda se beneficia dos bônus em colunas.

Combate Montado

Duração: 1 combate
Mecânica: Efeito de Nível
Restrição: -
Combate Montado concede ao cavaleiro uma EH extra que existirá apenas enquanto ele estiver combatendo sobre uma montaria treinada para o combate. Esta EH pode ser utilizada contra-ataques que alvejem tanto o cavaleiro quanto especificamente sua montaria.

O cavaleiro deve ativar esta técnica durante o combate, preparando sua montaria para a batalha.
  • Combate Montado 1: 15 pontos de EH.
  • Combate Montado 2: 30 pontos de EH.
  • Combate Montado 4: 60 pontos de EH.
  • Combate Montado 6: 90 pontos de EH.
  • Combate Montado 8: 120 pontos de EH.
  • Combate Montado 10: 150 pontos de EH.
    OBS: Toda EH que estiver além do seu máximo normal é perdida após o término do combate.


Combate Não Letal

Duração: 1 combate
Mecânica: Efeito de Nível
Restrição: -
Esta técnica confere ao combatente a capacidade de subjugar um oponente sem matá-lo.

O usuário desta técnica luta normalmente, e quando derrotar um oponente, no lugar de ficar com um valor negativo na EF, ou de morrer, o oponente cai inconsciente com a EF igual a zero. Cada nível de Combate não letal, permite não matar um oponente até uma determinado valor negativo.
  • Combate não letal 1: -20 EF.
  • Combate Não Letal 3: -25 EF.
  • Combate Não Letal 5: -30 EF.
  • Combate Não Letal 7: -35 EF.
  • Combate Não Letal 9: -40 EF.


Concentração

Duração: 1 combate
Mecânica: Efeito de Nível
Restrição: -

Esta técnica permite ao místico manter-se focado em suas evocações que possuam tempo de evocação maior que instantâneo, permitindo não perder a evocação mesmo sobre as situações mais adversas, desfavoráveis e perigosas possíveis. Esta técnica tem de ser usada logo no início da evocação da magia e perdura durante todo o período de evocação.
  • Concentração 1: É possível andar usando toda sua VB e/ou usar habilidades e testes mentais e sensoriais.
  • Concentração 2: É possível terminar uma evocação sobre tremores ou solavancos.
  • Concentração 4: É possível terminar a evocação mesmo usando habilidades.
  • Concentração 6: É possível efetuar uma corrida de fundo e/ou terminar a evocação mesmo que tenha recebido 100% ou mais na EH.
  • Concentração 8: É possível efetuar uma corrida curta e/ou terminar a evocação mesmo que tenha sido atingido na EF.
  • Concentração 10: É possível terminar a evocação sobre qualquer situação desde que se esteja consciente.


Desviar

Atributo: Agilidade
Duração: Uma rodada
Mecânica: Rolamento de Dados
Restrição: Técnica de Defesa

Esta técnica visa utilizar o golpe de 1 adversário a seu favor, desviando a trajetória do ataque com sua própria arma. No início da rodada, o jogador deve anunciar para o mestre que irá usar esta técnica para defender-se. Nessa rodada, enquanto aguarda os ataques, o combatente só poderá fazer ações de movimento. Ao receber um ataque, o combatente deverá fazer um rolamento na FA desta técnica simulando um "Ataque". O resultado obtido reduzirá a mesma quantidade em porcentagem ao invés do dano, ou seja, a porcentagem conseguida pelo usuário diminuirá a porcentagem alcançada pelo ataque do oponente. Se o rolamento for um Cinza (Crítico), o adversário será desarmado.
Obs1: Ataque Cinza (Crítico) só pode ser defendido com um rolamento Cinza (Crítico), mas aí não desarma o oponente.

Esquiva

Atributo: Agilidade
Duração: Uma rodada
Mecânica: Rolamento de Dados
Restrição: Técnica de Defesa
Com esquiva, o combatente se põe em uma posição extremamente defensiva para se prevenir dos ataques inimigos.

O usuário de esquiva pode somar a FA da técnica em suas colunas de defesa contra um número máximo de atacantes determinado pelo resultado que obtiver na rolagem, conforme quadro abaixo. Qualquer condição que remova o bônus de defesa ativa do personagem impede o uso de esquiva.

A rolagem de esquiva deve ser feita quando o personagem ativa a técnica, no início da rodada. Quando em uso, Esquiva impede que o personagem sofra golpes críticos, que se tornam um ataque do máximo de dano que o oponente puder provocar. Quando usado em fuga, impede que os oponentes se beneficiem de Ataque Oportuno.
  • Verde: O personagem não se concentra e não se beneficia dos bônus de esquiva.
  • Branco: A técnica só é efetiva contra o primeiro ataque sofrido.
  • Amarelo: O defensor pode escolher até dois ataques para se esquivar.
  • Laranja: O defensor pode escolher até seis ataques para se esquivar.
  • Vermelho: O defensor pode escolher até dez ataques para se esquivar.
  • Azul: Idem à anterior, mas o usuário ainda pode atacar comum com uma penalidade de 25% no dano enquanto usa esta técnica (exceto se alguma outra condição o impedir, como se estiver correndo).
  • Cinza: Idem à anterior, o defensor pode usar esquiva contra todos os ataques que sofrer na rodada.


Imprevisibilidade

Duração: Uma rodada
Mecânica: Efeito de Nível
Restrição: -
Movimentos inconstantes dão ao combatente uma vantagem contra seus inimigos, tornando incerta a leitura de seus movimentos pelo adversário em situações de fuga ou de combate (de acordo com o nível).
  • Imprevisibilidade 1: A Defesa Ativa do combatente recebe um adicional de 2 pontos quando estiver em fuga.
  • Imprevisibilidade 2: A Defesa Ativa do combatente recebe um adicional de 2 pontos em combate ou fuga.
  • Imprevisibilidade 4: A Defesa Ativa do combatente recebe um adicional de 3 pontos quando estiver em fuga.
  • Imprevisibilidade 6: A Defesa Ativa do combatente recebe um adicional de 3 pontos em combate ou fuga.
  • Imprevisibilidade 8: A Defesa Ativa do combatente recebe um adicional de 4 pontos quando estiver em fuga.
  • Imprevisibilidade 10: A Defesa Ativa do combatente recebe um adicional de 4 em combate ou fuga.


Luta às Cegas

Atributo: Percepção
Duração: Um combate
Mecânica: Bônus de FA
Restrição: -
Luta às cegas permite ao personagem lutar na escuridão ou contra inimigos que não podem ser vistos.

Na prática, a penalidade recebida reduzido (subtraído) pelo FA desta técnica, até o limite de zerar penalidade. Isto se aplica as seguintes situações: Escuridão Parcial; Escuridão Total e/ou Inimigo Invisível.
Obs1: O fato de saber lutar no escuro não faz com que o usuário possa ver no escuro, o que implica que essa Técnica não dá qualquer bônus em Habilidades ou outros testes que precisem da visão.

Provocar

Atributo: Carisma
Duração: Variável
Mecânica: Efeito de Nível
Teste de Resistência: FA da Técnica e FD igual à moral do adversário.
Restrição: Limite de Uso de uma vez por combate e alcance de 20m.
Provocar é uma técnica utilizada para atrair a atenção dos adversários que estejam até 20m de distância. Com isso, as vítimas da provocação perdem momentaneamente a concentração em outros alvos, não sendo capazes de se concentrar em nenhum outro inimigo além do provocador e sentem-se compelidas a atacá-lo até o fim da duração.

O jogador deve escolher quais adversários vai provocar e cada um deles deve fazer o Teste de Resistência. Os adversários provocados que falharem no teste devem atacar o combatente.
  • Provocar 1: Atrai a atenção de um adversário por duas rodadas.
  • Provocar 3: Atrai a atenção de até dois adversários por 4 rodadas.
  • Provocar 5: Atrai a atenção de até três adversários por 6 rodadas.
  • Provocar 7: Atrai a atenção de até quatro adversários por 8 rodadas, sendo que um deles perderá a concentração no combate e ficará uma rodada sem ação.
  • Provocar 9: Atrai atenção de até cinco adversários por 10 rodadas, sendo que dois deles perderão a concentração no combate e ficarão uma rodada sem ação.


Resistência à Dor

Atributo: Físico
Duração: Um combate
Mecânica: Bônus de FA
Restrição: Limite de Uso de uma vez por combate.
Resistência à dor permite ao usuário se manter alerta e combatendo mesmo com EF abaixo de 0 devido ao calor da batalha.

A EF mínima que o usuário desta técnica consegue suportar é igual a –FA da técnica. Exemplo: Se um guerreiro tem FA 6 na técnica ele pode continuar lutando até EF = -6. Caso receba dano que leve para valores negativos menores, então os efeitos de penalidades acontecerão normalmente e o combatente ficará fora de combate, conforme as regras da EF negativa.

Os efeitos da EF negativa surtem efeito assim que o combate termina e o combatente “esfria”.

O personagem não precisa gastar uma ação para ativar esta técnica. Ela é acionada automaticamente quando a EF se reduz abaixo de 0 em combate, se o usuário desejar.


Verbetes que fazem referência

Livro de Regras (Revisão), Técnicas de Combate - Lista Básica

Verbetes relacionados

Ajuste das Regras | Lista Básica | Guerreiros e Ladinos | Academias e Guildas
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