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Guerreiros e Ladinos

Ambidestria

Duração: Uma rodada
Mecânica: Bônus Especiais
Restrição: Imperícia

Com esta técnica o combatente poderá fazer dois ataques seguidos, um com cada mão, desde que sejam ataques com armas dos grupos Leve ou Médio ou com Combate Desarmado.

O jogador pode rolar os dois ataques, cada um com uma das armas. Não é possível usar esta técnica com armas que precisam das duas mãos para serem usadas ou que sejam do grupo pesado.

Atirar em Movimento

Duração: Uma rodada
Mecânica: Efeito de Nível

Com esta técnica o combatente será capaz de efetuar ataques à distância mesmo que esteja movimentando-se rapidamente. Qualquer combatente que não possuir esta técnica só conseguirá atacar enquanto estiver andando ou cavalgando.
  • Atirar em Movimento 1: É possível efetuar seu ataque em qualquer direção à frente e/ou lateral durante uma corrida de fundo.
  • Atirar em Movimento 3: É possível efetuar seu ataque em qualquer direção à frente e/ou lateral durante uma corrida curta.
  • Atirar em Movimento 5: É possível efetuar seu ataque em qualquer direção durante uma corrida de fundo.
  • Atirar em Movimento 7: É possível efetuar seu ataque em qualquer direção durante uma corrida curta.
  • Atirar em Movimento 9: É possível efetuar um ataque para qualquer lado e usar sua velocidade de movimento total (sem redutores).

Atravessar o Oponente

Duração: Uma rodada
Mecânica: Efeito de Nível

Quando durante um combate corpo-a-corpo um oponente direto estiver fora de combate, atordoado, caído, desequilibrado, incapacitado, sonolento ou tiver tropeçado, o combatente pode na mesma rodada se movimentar e efetuar ataques extras em um ou dois outro oponentes próximos. O personagem precisa ter VB suficiente para chegar aos outros oponentes e não pode trocar de arma.
  • Atravessar o Oponente 1: O combatente consegue avançar e atacar um oponente extra com 50% a menos no dado caso acerte.
  • Atravessar o Oponente 2: O combatente consegue avançar e atacar um oponente extra com 25% a menos no dado caso acerte.
  • Atravessar o Oponente 4: O combatente consegue avançar e atacar um oponente extra.
  • Atravessar o Oponente 6: Idem ao anterior, mas consegue atacar um segundo oponente extra com 50% a menos no dado caso acerte.
  • Atravessar o Oponente 8: Idem ao anterior, mas consegue atacar um segundo oponente extra com 25% a menos no dado caso acerte.
  • Atravessar o Oponente 10: O combatente consegue avançar e atacar dois oponentes extras.



Carga de Arremesso

Atributo: Físico
Duração: 1 ataque na rodada
Mecânica: Bônus de FA
Restrição: Imperícia

A Carga de Arremesso consiste em utilizar o impulso da corrida para arremessar uma arma afim de poder ir mais longe e ter maior eficiência.

Para executar uma Carga de Arremesso, o combatente precisa correr uma distância mínima de 5 metros e a arma tem que ser do tipo que possa ser arremessada com uma mão.

Em seguida, ele soma a FA de Carga em sua coluna de ataque e realiza um ataque normalmente. As armas arremessadas com esta técnica ganham 50% a mais de alcance.

Combate com escudo

Duração: Uma rodada (ataque) ou um combate (defesa)
Mecânica: Bônus especiais
Atributo: Força
Restrição: Imperícia

Permite ao usuário utilizar um escudo de forma ativa em combate para conceder um ataque extra ou para melhorar a proteção que ele oferece normalmente.

Se optar por atacar, o grupo de armas considerado para compor o ataque com o escudo é o nível na técnica combate com escudo mais o atributo força. O ataque é realizado normalmente. O dano e as colunas contra defesas L, M ou P utilizam a tabela do escudo correspondente, abaixo. O Escudo Grande não pode ser utilizado com apenas uma das mãos, independente da constituição física do personagem.

L M P 25%50%75%100%Ataques defensáveis
Escudo pequeno

2

1

0

3

6

9

12

Armas arremessáveis, projéteis, magias indiretas de alvo (como raio elétrico).

Escudo médio

1

2

0

3

6

9

12

Armas arremessáveis, projéteis, magias indiretas de alvo (como raio elétrico).

Escudo grande

0

1

2

2

4

6

8

Armas arremessáveis, projéteis, magias indiretas de alvo ou de área (como bola de fogo).

Escudo grande (2M)

0

0

3

4

8

12

16

Armas arremessáveis, projéteis, magias indiretas de alvo ou de área (como bola de fogo).



Se optar por se defender, combate com escudo é capaz de reduzir o dano de ataques corpo-a-corpo, de projéteis, de arremesso e até alguns ataques mágicos. Para isso, o personagem se coloca em posição defensiva e ativa a técnica. Ele adquire uma penalidade de 2 em sua VB enquanto esta técnica está ativa (somada a qualquer outra penalidade já existente, como a de ataque), mas todos os ataques defensáveis (conforme tabela) realizados contra ele sofrem uma redução de 25% de dano.

Atacar com o escudo desativa a técnica. O personagem pode desativar quando desejar sem gastar sua ação, mas apenas em seu turno.

O uso da técnica combate com o escudo é indiferente da absorção restante no escudo e não a consome. O mestre é o árbitro final para decidir quando um escudo se torna incapaz de fornecer qualquer proteção ou de ser utilizado para o ataque.

Conduzir o Oponente

Atributo: Percepção
Duração: Uma rodada
Mecânica: Efeito de Nível
Teste de Resistência: FA da Técnica e FD igual à Resistência Física do adversário.

Por meio de desvios, golpes pesados ou ágeis, o combatente consegue, pouco a pouco, mudar o seu oponente de lugar, levando-o a uma posição desfavorável. Para evitar ser conduzido o alvo precisa passar num teste de RF contra FA igual ao nível do combatente nesta técnica.
  • Conduzir o Oponente 1: Conduzir o oponente por até um metro para frente ou para trás (exceto buracos ou precipícios).
  • Conduzir o Oponente 2: Conduzir o oponente por até dois metros para frente ou para trás (exceto buracos ou precipícios).
  • Conduzir o Oponente 4: Conduzir o oponente por até três metros para qualquer direção (exceto buracos ou precipícios).
  • Conduzir o Oponente 6: Conduzir o oponente por até quatro metros para qualquer direção (exceto buracos ou precipícios).
  • Conduzir o Oponente 8: Conduzir o oponente por até dois metros para trás (inclusive em direção a buracos ou precipícios), ou derrubar o oponente no chão (fazendo-o tropeçar).
  • Conduzir o Oponente 10: Conduzir o oponente por até quatro metros para qualquer direção (inclusive em direção a buracos ou precipícios) e ainda derrubá-lo o oponente no chão (fazendo-o tropeçar).


Contra-Ataque

Mecânica: Bônus especiais.
Duração: 1 ataque.
Restrição: Imperícia
O usuário de contra-ataque consegue impedir um inimigo de lhe desferir um golpe ao contra-atacá-lo. Para isso, ele deve ter a iniciativa superior à de seu adversário e segurar sua ação até o ataque contra ele acontecer. Nesse momento, ele lança seu ataque normalmente contra o adversário que lhe está atacando. Se ele obtiver um dano superior ao do ataque do seu adversário, o ataque contra ele não acontece. Caso contrário, ambos os danos se desenvolvem normalmente, mas o usuário de contra-ataque ainda provoca seu dano primeiro.

Esta técnica só funciona em combate corpo-a-corpo. O combatente adota uma postura que torna clara sua intenção de contra-atacar.

Dano Agravado

Duração: Um ataque
Mecânica: Bônus Especial
Restrição: Imperícia

Essa técnica aumenta o dano provocado em 25% caso o ataque faça pelo menos 50% de dano.

Disparo Rápido

Duração: Um ataque
Mecânica: Bônus Especial
Restrição: Imperícia

Esta técnica permite efetuar rapidamente um disparo após outro disparo. Após efetuar seu primeiro disparo normalmente, o usuário desta técnica pode efetuar um segundo disparo com uma única flecha. Este disparo receberá (2) níveis a menos no resultado do rolamento.


Escolta

Duração: 1 combate
Mecânica: Efeito de Nível
Restrição: Ver texto

O Jogador deve avisar ao Mestre que usará esta técnica, escolhendo até dois alvos e estes não poderão se afastar mais do que 2 metros do combatente. No período de duração da técnica se o protegido se afastar além de 2 metros os efeitos da técnica sessam. Se ele se reaproximar volta a funcionar.

Enquanto a técnica estiver vigente, nas rodadas seguintes o combatente pode realizar ataques, mas só poderá fazer uso de técnicas defensivas.

Sempre que o protegido do combatente for atacado por alguém, a defesa que será usada para o aumentar a defesa do protegido, conforme o nível.

Caso combatente deseje, ele pode se posicionar completamente a frente de um de seus protegidos impedindo que estes sejam diretamente atacados, recebendo o ataque no lugar do protegido.
  • Escolta 1: Os protegidos receberão um ajuste de +1 nas suas defesas.
  • Escolta 3: Os protegidos receberão um ajuste de +2 nas suas defesas.
  • Escolta 5: Os protegidos receberão um ajuste de +3 nas suas defesas.
  • Escolta 7: Os protegidos receberão um ajuste de +4 nas suas defesas.
  • Escolta 9: Os protegidos receberão um ajuste de +5 nas suas defesas.


Golpe Duplo

Mecânica: Bônus Especial
Duração: uma rodada
Restrição: Imperícia

O jogador deve rolar dois ataques normalmente e reduzir (2) níveis do segundo resultado obtido, mas isto só pode ser feito com armas do porte Pesado. Também é requisito que ele utilize as duas mãos na arma, logo esta técnica é restrita a armas que possam ser usadas com duas mãos.

Heroísmo

Duração: 1 uso por combate
Mecânica: Efeito de Nível
Restrição: não pode atacar ou receber qualquer dano na EF ou 100% de dano na EH ou se mover mais do que metade de sua velocidade

No início da rodada, o Jogador anuncia ao Mestre que usará a técnica. Ao final da rodada, caso cumpra os requisitos da Restrição o Jogador recuperará um valor da EH perdida, conforme o nível da Técnica.

É importante ressaltar que a EH que pode ser recuperada por esta técnica deve ser igual ao valor EH que o usuário possuía ao iniciar o combate subtraída do valor atual da EH. EH perdidas antes do inicio do combate não podem ser recuperadas.
  • Heroísmo 1: O combatente Recupera 10 pontos da EH Perdida.
  • Heroísmo 2: O combatente Recupera 20 pontos da EH Perdida.
  • Heroísmo 4: O combatente Recupera 30 pontos da EH Perdida.
  • Heroísmo 6: O combatente Recupera 40 pontos da EH Perdida.
  • Heroísmo 8: O combatente Recupera 50 pontos da EH Perdida.
  • Heroísmo 10: O combatente Recupera 60 pontos da EH Perdida.

Leitura da Batalha

Duração: variável
Mecânica: Efeito de Nível
Restrição: Só é possível anular técnicas cujo nível seja igual ou menor que o nível desta técnica.

A técnica Leitura da Batalha permite tirar vantagens dos oponentes, podendo antever o que seus adversários irão fazer, com isto é possível se anular técnicas de adversários de combate corpo-a-corpo que estejam atacando diretamente o combatente. As técnicas anuláveis são somente as que estiverem fazendo parte do combate corpo-a-corpo.

Cada nível desta técnica confere uma duração e um quantidade de que se pode anular. A cada início de rodada, o jogador deve escolher os oponentes e quando atacar ou sofrer ataques, pode escolher no máximo uma técnica por adversário até quantidade descrita no nível.

A limitação desta técnica é que: o adversário deve ter efetuado a técnica que se deseja anular neste combate.
  • Leitura da Batalha 1: dura uma rodada e anula uma técnica de 1 oponente.
  • Leitura da Batalha 2: dura uma rodada e anula uma técnica de 2 oponentes.
  • Leitura da Batalha 4: dura duas rodadas e anula uma técnica de 2 oponentes.
  • Leitura da Batalha 6: dura 3 rodadas e anula uma técnica de 2 oponentes.
  • Leitura da Batalha 8: dura 3 rodadas e anula uma técnica de 3 oponentes.
  • Leitura da Batalha 10: dura 4 rodadas e anula uma técnica de 3 oponentes.



Pugilato

Atributo: Agilidade
Duração: 1 rodada
Mecânica: Efeito de Nível
Teste de Resistência: FA da Técnica e FD igual à Resistência Física do adversário.
Restrição: Imperícia e não é possível usar pugilato contra oponentes com devesa Pesada.

Através desta técnica é possível utilizar o grupo Combate Desarmado de forma mais eficiente. Cada nível confere um bônus diferente.
  • Pugilato 1: Permite desferir um golpe com 25% a mais de dano caso acerte.
  • Pugilato 3: Permite desferir dois golpes.
  • Pugilato 5: Permite desferir dois golpes, sendo o segundo com mais 25% de dano caso acerte.
  • Pugilato 7: Permite desferir 2 golpes com mais 25% de dano em cada um caso acerte. O oponente deve fazer um teste de Resistência Física, se falhar fica uma rodada sem atacar.
  • Pugilato 9: Permite desferir 3 golpes, sendo 2 com mais 25% de dano caso acerte. O oponente deve fazer um teste de resistência física, se falhar fica duas rodadas sem atacar.


Remover Debilitações

Duração: Uma rodada
Mecânica: Efeito de Nível


O usuário desta técnica ignora parte das penalidades ao movimento devido a diversas condições, permitindo que seja mais rápido em combate.

Remover debilitações 1: Reduz em 1 a penalidade de VB por visão.
Remover debilitações 3: Reduz em 1 a penalidade de VB por visão e/ou em 1 a penalidade de VB por carga.
Remover debilitações 5: Reduz em 1 a penalidade de VB por visão e/ou em 1 a penalidade de VB por carga e/ou em 1 a penalidade de VB por terreno.
Remover debilitações 7: Reduz em 2 a penalidade de VB por visão e/ou em 1 a penalidade de VB por carga e/ou em 1 a penalidade de VB por terreno.
Remover debilitações 9: Reduz em 2 a penalidade de VB por visão e/ou em 2 a penalidade de VB por carga e/ou em 1 a penalidade de VB por terreno. Também reduz em 1 o valor de uma penalidade de especial agindo sobre o personagem.

Resistência Extrema

Atributo: Aura
Duração: Um combate
Mecânica: Bônus de FA
Restrição: Limite de 1 uso por dia e FA da Técnica tem que ser maior ou igual a FA da magia.

Quando o personagem não for bem-sucedido em um teste de Resistência à Magia e o efeito lhe for nocivo, ele pode optar em sacrificar parte de sua EF para que a magia não funcione. Com isto ele perderá uma quantidade de pontos igual a um terço de sua EF máxima. Esta perda é aplicada em cima da sua EF Atual, podendo inclusive levar a uma EF menor que zero.

Segundo Fôlego

Duração: 1 vez na rodada
Mecânica: Efeito de Nível
Restrição: Esta técnica não pode ser usada enquanto o usuário estiver com danos em EF, EH zerada ou fora de combate

O combatente é capaz de recuperar um pouco de sua EH perdida na rodada passada. Para isto o combatente faz uma breve pausa que o fará perder a iniciativa (age por último na rodada), contudo, ainda poderá fazer suas ações normalmente.

Cada Nível na Técnica concede um valor de recuperação, mas esta recuperação não pode extrapolar a EH Máxima do personagem e nem a EH que este possuía na rodada em que fez uso dela.
  • Segundo Fôlego 1: O combatente recupera 2 pontos de energia heroica.
  • Segundo Fôlego 3: O combatente recupera 4 pontos de energia heroica.
  • Segundo Fôlego 5: O combatente recupera 6 pontos de energia heroica.
  • Segundo Fôlego 7: O combatente recupera 8 de energia heroica.
  • Segundo Fôlego 9: O combatente recupera 10 de energia heroica.


Voz de Comando

Duração: 1 vez na rodada
Mecânica: Efeito de Nível


No início da rodada, antes do rolamento das iniciativas, o combatente deve anunciar o uso da técnica. O feito do nível será somado na iniciativa do grupo. O grupo não pode ter mais que seis pessoas, contando o próprio combatente. Voz de Comando não pode ser usada após um ataque de surpresa.
  • Voz de Comando 1: O grupo recebe um ajuste de +1 em sua iniciativa.
  • Voz de Comando 3: O grupo recebe um ajuste de +2 em sua iniciativa.
  • Voz de Comando 5: O grupo recebe um ajuste de +3 em sua iniciativa.
  • Voz de Comando 7: O grupo recebe um ajuste de +4 em sua iniciativa.
  • Voz de Comando 9: O grupo recebe um ajuste de +5 em sua iniciativa.



Verbetes que fazem referência

Livro de Regras (Revisão), Técnicas de Combate - Guerreiros e Ladinos

Verbetes relacionados

Ajuste das Regras | Lista Básica | Guerreiros e Ladinos | Academias e Guildas
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