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Aparar .  

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Duração: Uma rodada

Mecânica: Efeito de nível.

Restrição: Técnica de Defesa e não pode ser usada contra magias ou ataques com fogo, frio e outros que não sejam de corte, penetração ou esmagamento.

Aparar é uma técnica defensiva que utiliza a potência do ataque para reduzir o dano recebido em uma rodada.

O jogador anuncia Aparar no início da rodada e faz uma rolagem no seu nível da arma. O dano correspondente à sua rolagem é somado ao bônus do efeito descrito ao nível. Na prática isto confere uma absorção temporária. Essa absorção existirá até antes do início do seu próximo turno e será a primeira energia a ser reduzida quando o personagem sofre dano em um ou mais ataques na rodada.

Só se pode aparar ataques de corpo a corpo e se o defensor estiver usando armas Médias ou Pesadas. Nos níveis 5 e 9 permitem permite aparar projéteis conforme descrito. Uma falha (verde) na rolagem inutiliza a técnica nesta rodada. Ao final da rodada o bônus temporário é perdido.
  • Aparar 1: Absorção temporária = dano + 5.
  • Aparar 3: Absorção temporária = dano + 10.
  • Aparar 5: Absorção temporária = dano + 15, permite reduzir o dano de armas arremessadas, como machadinhas e dardos.
  • Aparar 7: Absorção temporária = dano + 20.
  • Aparar 9: Absorção temporária = dano + 25, permite reduzir o dano sofrido de ataques à distância, como flechas.

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