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Academias e Guildas

Ajustar Disparo

Atributo: Percepção
Duração: Próximo ataque
Mecânica: Bônus de FA
Restrição: Esta técnica só funciona se o disparo for no mesmo alvo da rodada passada.

Quando na rodada anterior um combatente errou um disparo com arco ou besta, este é capaz de ajustar o seu disparo da rodada, com isso ele pode somar sua FA (da técnica) nas colunas do disparo.

Animosidade

Duração: 1 combate
Mecânica: Efeito de níveis
Restrição: Limite de uso de uma vez por combate

A técnica aumenta a Energia Heroica máxima do usuário na iminência de um combate conforme o nível da técnica. Esta EH pode ser preenchida através de qualquer efeito que recupere EH, normalmente. A EH máxima do personagem retorna ao seu valor normal quando a ameaça do combate desaparece e qualquer excedente do máximo normal é perdido.
  • Animosidade 1: Aumenta a EH máxima em 5.
  • Animosidade 2: Aumenta a EH máxima em 10.
  • Animosidade 4: Aumenta a EH máxima em 15.
  • Animosidade 6: Aumenta a EH máxima em 20.
  • Animosidade 8: Aumenta a EH máxima em 30.
  • Animosidade 10: Aumenta a EH máxima em 40.


Brutalizar

Duração: 1 ataque
Mecânica: Bônus Especial

No momento que precede o ataque, o combatente pode escolher converter uma quantidade de colunas de ataque em uma quantidade de dano, na proporção de 2 para 1, mas o a colunas convertidas não podem ultrapassar ao FA da técnica.

Carga Montada

Atributo: Físico (da montaria)
Duração: 1 ataque na rodada.
Mecânica: Bônus de FA

A técnica aumenta a capacidade do cavaleiro de manejar sua montaria durante o combate e a eficiência do ataque. Um ataque com Carga Montada aumenta a coluna de resolução e pode derrubar oponentes, além de deixá-los vulneráveis a um ataque oportuno caso o ataque resulte em dano na EF, ou ainda em caso de 100% de dano ou mais na EH. O aumento nas colunas de ataque é igual à FA da técnica (máximo = 10) somada ao físico da montaria.

Um acerto crítico com ataque de Carga Montada permite ao usuário escolher o seguinte efeito de crítico para qualquer resultado amarelo ou melhor, em substituição ao efeito que normalmente teria: “O choque da montaria contra o alvo o nocauteia completamente, deixando-o paralisado e impossibilitado de realizar quaisquer ações por duas rodadas. Além disso, a vítima é arremessada e cai a 4 metros em qualquer direção que o usuário da técnica escolher dentro de um ângulo de 45° no mesmo sentido do movimento da carga”. Apesar de sua desorientação, a vítima ainda pode se beneficiar de sua EH.

O efeito alternativo de crítico só fica disponível contra criaturas com, no máximo, 5 vezes o peso da montaria do cavaleiro.

Para se beneficiar da carga montada, o cavaleiro precisa percorrer pelo menos 10 metros com sua montaria utilizando uma corrida. Esta corrida não permite o ataque oportuno contra o cavaleiro, desde que ele termine seu movimento com um ataque.

Centaurizar

Duração: 1 combate
Mecânica: Efeitos de nível
Restrição: Limite de 1 uso por dia

A técnica melhora a sinergia entre o cavaleiro e sua montaria, aumentando as colunas de ataque, o dano e a EH da montaria do cavaleiro conforme os níveis da técnica.
  • Centaurizar 1: +1 coluna de ataque, +5 EH.
  • Centaurizar 2: +2 coluna de ataque, +1 de dano +10 EH.
  • Centaurizar 4: +3 coluna de ataque, +3 de dano +15 EH. O cavaleiro passa automaticamente em qualquer teste de Montar Animais com dificuldade média (laranja) ou menor quando ele for exigido para se manter na montaria.
  • Centaurizar 6: +4 coluna de ataque, +4 de dano +20 EH. O cavaleiro passa automaticamente em qualquer teste de Montar Animais com dificuldade difícil (vermelho) ou menor quando ele for exigido para se manter na montaria.
  • Centaurizar 8: +5 coluna de ataque, +5 de dano +25 EH. O cavaleiro passa automaticamente em qualquer teste de Montar Animais com dificuldade muito difícil (azul) ou menor quando ele for exigido para se manter na montaria.
  • Centaurizar 10: +6 coluna de ataque, +6 de dano +30 EH. O cavaleiro passa automaticamente em qualquer teste de Montar Animais com dificuldade muito difícil (azul) ou menor quando ele for exigido para se manter na montaria. A montaria se torna imune a efeitos de medo.



Combate com Arco

Duração: Uma rodada
Mecânica: Bônus Especial
Restrição: Esta técnica possui Imperícia.

Normalmente, não é possível se recarregar e atirar com arcos e bestas quando se é atacado por um oponente com uma arma de corpo-a-corpo, mas com esta técnica o combatente pode recarregar e efetuar mesmo estando em um combate corpo a corpo.

Defletir Ataque

Duração: 1 rodada
Mecânica: Aprimoramento
Pré-requisitos: Aparar.

Esta técnica melhora a eficiência da técnica Aparar, permitindo ao usuário usar a força do próprio adversário para se defender contra ataques corpo-a-corpo, ao mesmo tempo que redireciona o ataque que foi realizado contra ele para um adversário ao alcance.

Todo o dano que a técnica Aparar conseguir prevenir (ou seja, um dano inferior à absorção concedida por aparar, ou os 25% do dano prevenido pelo combate com escudo) pode ser direcionado para um alvo ao alcance do ataque sendo realizado, desde que também esteja adjacente ao defensor.

Desequilibrar

Atributo: Força
Duração: até o próximo ataque do oponente
Mecânica: Aprimoramento
Pré-requisito: Dano Agravado
Teste de Resistência: RF do Oponente contra FA da técnica
Restrição: Esta técnica só pode ser usada corpo a corpo, com armas médias ou pesadas de combate corpo a corpo e não afeta oponentes com mais que o Triplo do peso do usuário.

Ao atacar usado a técnica Dano Agravado, e cause pelo menos 50% de dano, o combatente poderá usar Desequilibrar. O Oponente deve fazer o um teste de RF contra FA desta técnica e se falhar, o adversário receberá penalidades igual a FA da técnica em Habilidades que usem o Agilidade e/ou em suas Colunas de Ataque em seu próximo ataque nesta ou na próxima rodada.

Direcionamento

Duração: Uma rodada
Mecânica: Aprimoramento
Pré-requisito: Mira
Restrição:: Não é possível, em nenhuma hipótese, ganhar colunas a mais com esta técnica. Ela serve apenas para anular penalidades.

Com esta técnica o combatente consegue aprimorar a Técnica Mira e dos efeito de Mira, ele consegue anular quaisquer efeitos que possam desviar a trajetória de uma flecha, tais como chuva, ventos, tremores, distância ou mesmo alvos sob proteção. De acordo com o nível ele poderá reduzir as penalidades.
  • Direcionamento 1: Reduz em 1 uma penalidade.
  • Direcionamento 2: Reduz em 2 uma penalidade.
  • Direcionamento 4: Reduz em 3 uma penalidade.
  • Direcionamento 6: Reduz em 4 uma penalidade.
  • Direcionamento 8: Reduz em 5 uma penalidade.
  • Direcionamento 10: Reduz em 6 uma penalidade.



Disparo Certeiro

Duração: Uma rodada
Mecânica: Efeito de Nível
Restrição: As penalidades desta técnica são cumulativas com ela mesma, mas as penalidades impostas para um mesmo oponente são limitadas a -8.

Com esta técnica, o arqueiro pode fazer com que o oponente fique imobilizado parcialmente, tropece ou mesmo pode causar um ferimento grave. Toda vez que o arqueiro acertar um oponente na EH, além do dano normal, fica encravada na roupa/armadura do oponente e isto impõe uma penalidade conforme o nível da técnica.
  • Disparo Certeiro 1: Sua flecha causa uma penalidade de -1 no combate e em qualquer habilidade/técnica que requeira movimentação.
  • Disparo Certeiro 2: Sua flecha causa uma penalidade de -2 no combate e em qualquer habilidade/técnica que requeira movimentação.
  • Disparo Certeiro 4: Sua flecha causa uma penalidade de -3 no combate e em qualquer habilidade/técnica que requeira movimentação.
  • Disparo Certeiro 6: Sua flecha causa uma penalidade de -4 no combate e em qualquer habilidade/técnica que requeira movimentação.
  • Disparo Certeiro 8: Sua flecha causa uma penalidade em -5 no combate e em qualquer habilidade/técnica que requeira movimentação e adicionalmente o oponente deve fazer um teste de Acrobacias (fácil). Se falhar, ele tropeçará e cairá largando o que estiver segurando.
  • Disparo Certeiro 10: Sua flecha causa uma penalidade em -6 no combate e em qualquer habilidade/técnica que requeira movimentação e adicionalmente o oponente deve fazer um teste de Acrobacias (médio). Se falhar, ele tropeçará e cairá largando o que estiver segurando.

Caso o acerto seja na EF a flecha se crava no corpo do oponente e além dos efeitos do nível, faz que ele perca 1 pondo de EF por rodada até que a flecha seja retirada.

Estilhaçar

Duração: Um ataque
Mecânica: Efeito de Nível
Restrição: Armas, e absorção naturais de criaturas não são afetadas pela técnica.

Esta técnica visa criar fissuras em armas, armaduras, elmos e escudos com a finalidade de inutilizá-los (até serem reparos) e com isto não darão mais dano, absorção e defesa.

O usuário da técnica deve fazer o seu ataque normal, dependendo da cor obtida no dado em cada efeito diz um percentual de danificação do equipamento do oponente. Quando este percentual chega a 100% o equipamento é considerado danificado e não funcionará mais até ser reparado. Equipamentos mágicos só se danificam com 200% dano.

O jogador não qual equipamento é danificado, sendo sempre primeiro o escudo, depois o elmo e armadura (o mestre sorteia qual) e por último as armas.
  • Estilhaçar 1: azul causa 25% de dano no equipamento.
  • Estilhaçar 2: vermelho e azul causam 25% de dano no equipamento.
  • Estilhaçar 4: laranja causa 25% e vermelho e azul causa 50% dano no equipamento.
  • Estilhaçar 6: Amarelo e laranja causam 25% e vermelho e azul causa 50% dano no equipamento.
  • Estilhaçar 8: Amarelo causam 25%, laranja e vermelho causam 50% e azul causa 75% dano no equipamento.
  • Estilhaçar 10: Amarelo, laranja e vermelho causam 50% e azul causa 75% dano no equipamento.

Um resultado Verde causa 25% na própria arma. Um resultado branco não causa dana algum no equipamento. Um resultado Cinza o equipamento escolhido fica danificado automaticamente.

Note que o fato de danificar um equipamento do oponente não quer dizer que o personagem não está dando dano. Assim independente do uso da técnica, de acordo com a cor, o dano ao oponente é resolvido normalmente.

Equipamentos danificados por essa técnica podem ser reparados conforme a regra de conserto de equipamentos.

Expectativa

Duração: 1 rodada
Mecânica: Aprimoramento
Pré-requisito: Contra-ataque

Expectativa aumenta muito a efetividade da técnica Contra-ataque, permitindo ao usuário interromper ações do inimigo, mesmo que estas não fossem direcionadas para ele diretamente.

O usuário desta técnica pode fazer sua rolagem de Contra-ataque contra vítimas ao seu alcance corpo a corpo utilizando o mesmo mecanismo da técnica pré-requisito. No entanto, o atacante não precisa estar atacando o usuário da técnica. Além disso, ela pode ser ativada caso a vítima realize qualquer ação ofensiva ao seu alcance, inclusive magias de ataque indireto, e estes serão interrompidos imediatamente caso as condições de Contra-ataque se cumpram. O ataque é executado automaticamente no caso da vítima começar a executar uma magia direta ou de evocação prolongada (com 1 rodada ou mais). No entanto, sua interrupção será definida nos termos da técnica Concentração e não depende do resultado na rolagem de ataque da técnica Contra-ataque.

Qualquer outra condição respeita as regras da técnica de combate Contra-ataque.

Explorar Fraqueza

Duração: 1 combate
Mecânica: Efeito de Nível

Explorar fraqueza melhora as chances do usuário ao lutar contra inimigos que ele é capaz de observar por pelo menos alguns segundos. Só é possível ativar esta técnica a partir da segunda rodada em que o usuário e um inimigo à sua escolha estejam no mesmo combate (é necessário que o inimigo tenha participado do combate realizado alguma ação na rodada anterior). Cumprido este requisito, o usuário desta técnica receberá um bônus com base no nível da técnica.

Mesmo que o combatente compartilhe a fraqueza detectada do oponente, seus companheiros não conseguem se aproveitar dela sem o uso desta técnica.

Só é possível explorar a fraqueza de um inimigo de cada vez, mas é possível trocar de inimigos ao ativar a técnica novamente. Neste caso, os bônus contra a vítima anterior são perdidos.

Enquanto esta técnica estiver ativa, qualquer golpe do oponente escolhido contra o usuário que obtenha 0% de dano também abrirá a oportunidade para que o personagem faça uso de Ataque Oportuno na rodada seguinte.
  • Explorar Fraqueza 1: O combatente recebe +1 coluna de ataque ao explorar uma fraqueza detectada no inimigo escolhido.
  • Explorar Fraqueza 3: O combatente recebe +3 colunas de ataque ao explorar uma fraqueza detectada no inimigo escolhido.
  • Explorar Fraqueza 5: O combatente recebe +3 coluna de ataque ao explorar uma fraqueza detectada e recebe +2 de bônus em sua defesa contra o inimigo escolhido.
  • Explorar Fraqueza 7: O combatente recebe +5 coluna de ataque ao explorar uma fraqueza detectada e recebe +2 de bônus em sua defesa contra o inimigo escolhido.
  • Explorar Fraqueza 9: O combatente recebe +5 coluna de ataque ao explorar uma fraqueza detectada e recebe +2 de bônus em sua defesa contra o inimigo escolhido. Além disso, ele poderá utilizar sua EH para absorver até metade do dano provocado por um golpe crítico do inimigo escolhido contra ele, desde que ele possua EH suficiente para isso.

Flechadas Múltiplas

Duração: 1 ataque
Mecânica: Aprimoramento
Pré-requisito: Disparo Rápido
Restrição: Está técnica possui Imperícia.

Após usar a técnica Disparo Rápido, caso o usuário acerte o seu segundo ataque, ele poderá fazer um terceiro disparo com 2 níveis a menos no resultado do rolamento.

As flechas podem ser disparadas contra um só alvo, ou direcionadas a dois alvos distintos, desde que estes estejam na frente do atirador e não formem um ângulo superior a 30º graus com a posição inicial do disparo.

Força interior

Duração: 1 ataque
Mecânica: Efeito de Nível
Restrição: Limite de um uso a cada 2 rodadas.

O combatente com esta técnica amplifica seu potencial físico e recebe um bônus no dano dos seus ataques de corpo a corpo ou nas colunas de resolução em testes de habilidade que tenham como atributo Força ou Físico.

Após usar a técnica, na rodada seguinte, o combatente sofre uma penalidade em colunas para todos os seus testes na tabela de resolução conforme o efeito. Enquanto sofrer destas penalidades, o combatente é incapaz de realizar corrida curta. Para habilidades esta penalidade é aplicada por 2 horas.
  • Força interior 1: Recebe um bônus de +4 e -1 nas colunas de resolução.
  • Força interior 2: Recebe um bônus de +6 e -1 nas colunas de resolução.
  • Força interior 4: Recebe um bônus de +8 o e -2 nas colunas de resolução.
  • Força interior 6: Recebe um bônus de +10 e -3 nas colunas de resolução.
  • Força interior 8: Recebe um bônus de +12 e -4 nas colunas de resolução.
  • Força interior 10: Recebe um bônus de +14 e -5 nas colunas de resolução.


Fúria

Duração: 1 Combate
Mecânica: Efeito de Nível

Esta técnica conferirá ao combatente a capacidade de mudar seu comportamento em combate, entrando em um estado de frenesi, ignorando qualquer tipo de emoção, tendo como único objetivo matar seus inimigos.

No início da rodada, o Jogador deve anunciar ao Mestre que vai usar a técnica. Após isto, o guerreiro fará uma breve pausa perdendo o direito a rolagem da iniciativa, sendo assim, o último a agir na rodada

O nível na técnica determina contra quem o combatente pode usar a técnica e ganhar os seus benefícios.
  • Fúria 1: Entrar em frenesi contra inimigos pessoais odiados (alguém que matou sua família, amigos, aldeia, etc.).
  • Fúria 2: Entra em frenesi durante uma batalha contra inimigos declarados (soldados de um reino inimigo, membros de clãs rivais, orcos, etc.).
  • Fúria 4: Entra em frenesi durante uma batalha contra oponentes neutros ou desconhecidos (gladiadores em uma arena, animais selvagens, assassinos que atacam sem falar nada); entrar em frenesi fora de combate contra pessoas odiadas (soldados de um reino inimigo, membros de clãs rivais, etc.).
  • Fúria 6: Entra em frenesi fora de combate contra um completo desconhecido (um guarda, um mendigo, um camponês, etc.).
  • Fúria 8: Entra em frenesi contra uma pessoa querida (parentes, amigos, amantes, etc.).
  • Fúria 10: Entra em frenesi em qualquer situação.



Após entrar no estado de Fúria os benefícios são: Imunidade ao medo, à covardia e a efeitos similares (mesmo mágicos). Imunidade à dor, mesmo causada por magia, não perdendo rodada(s) ou recebendo redutor(es). Aumento de 3 Colunas de Ataque. Continuará lutando mesmo que fique com –10 pontos de EF, ficando inconsciente após isso. Os benefícios cessam ao término do combate.

Após os inimigos que foram alvos de sua fúria terem sido derrotados, será necessário um teste Amarelo (Fácil) em seu total na técnica para sair do estado de frenesi. Caso não consiga, o Personagem terá como seu novo alvo qualquer um que possa atacar. Na rodada seguinte, poderá fazer um novo teste com o mesmo nível de dificuldade. Note que o combatente, quando está sob o efeito dessa técnica é obrigado a fazer um ataque toda rodada e não pode fugir do combate em hipótese alguma.

Golpe giratório

Duração: Um ataque
Mecânica: Efeito de Nível

Esta técnica permite o combatente fazer um movimento horizontal de forma circular para atacar múltiplos oponentes que estejam em um combate corpo a corpo consigo. É necessário que os oponentes estejam cercando o combatente, assim não é possível se acertar mais de 2 oponentes que estejam em linha.

Antes de atacar, o Jogador deverá anunciar ao Mestre que irá usar a técnica. Ao utilizar esta técnica ele poderá atacar um número extra de opoentes além de seu ataque normal. Para cada oponente extra é necessário ter acertado o oponente anterior. Caso não acerte, não poderá mais atacar os demais oponentes.
  • Golpe giratório 1: Até 1 oponente extra.
  • Golpe giratório 3: Até 2 oponente extra.
  • Golpe giratório 5: Até 3 oponente extra.
  • Golpe giratório 7: Até 4 oponente extra.
  • Golpe giratório 9: Até 5 oponente extra.


Golpe Letal

Duração: Um ataque
Mecânica: Aprimoramento
Pré-requisito: Dano Agravado
Restrição: Esta técnica só pode ser utilizada com armas de combate corpo a corpo.

Golpe letal aprimora a técnica Dano Letal e deve ser utilizada em conjunto com ela.

Ao causar dano na EH, todo o dano que for superior à EH atual do adversário deverá ser aplicado na EF.

Inibir ataques

Duração: Um ataque
Mecânica: Aprimoramento
Pré-requisito: Contra-ataque
Restrição: Esta técnica só inibe os ataques corpo a corpo.

Com Inibir ataques o combatente, ao usar a técnica Contra-Ataque, com um oponente que tenha múltiplos ataques e o primeiro ataque for anulado, faz com que o oponente tenha seus ataques seguintes inibidos. Inibir Ataques só funciona para inibir ataques múltiplos de apenas um opoente e na mesma rodada.

Intimidar

Duração: 1 Combate
Atributo: Carisma
Mecânica: Bônus de FA
Testede Resistência: Moral do Oponente contra FA da técnica
Restrição: Oponentes sem mente ou imunes a covardia e/ou a medo não sofrem os efeitos desta técnica.

Com esta técnica o combate intimida seus oponentes. Na maioria das vezes, os guerreiros proferem algumas palavras de agressão, desafio e/ou intimidação.

Ao entrar em combate com o guerreiro, o oponente rola o Teste de Resistência. Este teste deve ser feito por cada adversário que entrar em um combate corpo-a-corpo com o guerreiro, mas só afeta o alvo uma vez por combate.

Caso o opoente falhe no teste ele será intimidado, perdendo uma EH igual ao FA da técnica. Além disto ficará receoso e terá -4 na iniciativa durante o combate. A iniciativa dos envolvidos deverá ser rolada individualmente. Se o oponente resistir ao teste, este ficará imune até o fim combate.
Obs: Intimidar não conta como uma ação no combate, mas não é possível se fazer uso de outra técnica na rodada que que foi usado.

Mira

Atributo: Percepção
Duração: 1 ataque
Mecânica: Bônus de FA

Esta técnica adiciona sua FA da técnica nas colunas de ataque no próximo disparo e funciona de duas formas:
1) Alvo Fixo: O combatente perde uma rodada para mirar fixamente em um alvo. Este alvo pode ser tanto um guarda em posição de sentinela (parado), quanto em um objeto inanimado (como um alvo de treino).
2) Alvo em Movimento: Após o término de sua rodada, se o arqueiro efetuou um disparo contra o alvo desejado, ele conseguirá prever o padrão de movimentação do seu alvo na próxima rodada.
Obs: Caso o combatente decida mudar de alvo, este deverá fazer todo o processo descrito na técnica novamente.

Posicionamento

Duração: Um ataque
Mecânica: Efeito de Nível

Essa técnica usa seu posicionamento para impedir que múltiplos oponentes ataquem o combatente ao mesmo tempo.

No início da rodada, o Jogador deve anunciar ao Mestre o uso desta técnica. Não é possível impedir todos os oponentes, ao menos 1 pode atacar o combatente normalmente. Os oponentes que foram impedidos não podem ser atacados pelo combatente nesta rodada.
  • Posicionamento 1: Impede que 1 Adversário corpo a corpo.
  • Posicionamento 2: Impede que 1 Adversário corpo a corpo ou a distância.
  • Posicionamento 4: Impede que 2 Adversários corpo a corpo ou 1 a distância
  • Posicionamento 6: Impede que 2 Adversários corpo a corpo ou a distância.
  • Posicionamento 8: Impede que 3 Adversários corpo a corpo ou 2 a distância
  • Posicionamento 10: Impede que 3 Adversários corpo a corpo ou a distância.

Postura Defensiva

Duração: 1 combate
Mecânica: Bônus de Especial
Restrição: esta técnica possui Imperícia

O combatente com esta técnica melhora consideravelmente sua habilidade de se defender. Depois de ativar a técnica, todos os ataques físicos e mágicos indiretos realizados contra ele sofrem uma penalidade de 25% no dano.

Se um oponente sofrer uma falha crítica ao atacá-lo enquanto esta técnica está ativada, o usuário pode forçar, se desejar, o seguinte efeito crítico no lugar do efeito que o oponente obteve em sua rolagem: “Você se atrapalha e sofre 25% de dano do seu inimigo”. Os 25% de dano devem corresponder ao dano da arma que o usuário de Postura Defensiva esteja empunhando no momento em que foi atacado.

Postura ofensiva

Duração: 1 rodada;
Mecânica: Bônus especiais;
Restrição: esta técnica possui Imperícia

O usuário desta técnica adota uma postura de combate agressiva e audaciosa. É uma manobra arriscada, mas que aumenta consideravelmente as chances de o combatente desferir um golpe decisivo.

O jogador deve anunciar no início da rodada que irá o adotar a Postura Ofensiva. No seu ataque na rodada considere todas as rolagens de 19 como 20 (cor cinza), ou seja, o usuário obtém acertos críticos com um 19 ou um 20, além disto todo golpe que acertar o oponente recebe +25% de dano. Em contrapartida, os ataques que sofrer na rodada farão 25% a mais de dano (caso acertem). Isto inclui magias que acusam dano (ataque indireto).

Pressionar o Oponente

Atributo: Força
Duração: Um ataque
Mecânica: Efeito de Nível
Teste de Resistencia: FA da Tecnica contra RF do oponente
Restrição: Só pode ser usada em combates corpo a corpo

O combatente que utiliza Pressionar Oponente é capaz de segurar seus adversários impedindo de avançar. Além disto pode forçar os opoentes a recuarem, impedir o uso de algumas técnicas de combate e até mesmo forçar a cometerem falhas.
  • Pressionar o Oponente 1: Impede o avanço de um oponente. O oponente faz um teste de Resistencia e se falhar recua 2 metros.
  • Pressionar o Oponente 3 Impede o avanço de 2 oponentes. Os oponentes fazem um Teste de Resistencia e se um dos dois falhar os dois recuam 2 metros. Técnicas de combates que promovam mais de 1 ataque por rodadas não podem ser usadas pelos oponentes afetados.
  • Pressionar o Oponente 5: Impede o avanço de 3 oponentes. Além de fazer o Teste de Resistencia para não recuarem, qualquer uso de técnicas de combate promova mais de 1 ataque por rodadas ou que deem bônus de na coluna de ataque não podem ser usadas pelos oponentes afetados.
  • Pressionar o Oponente 7: Idem ao anterior, mas no caso 1 dos oponentes falhe no Teste de Resistencia, este deve-se rolar uma Falha Crítica na coluna igual a FA da técnica. Este efeito de falha crítica só afeta o 1º o oponente que falhar no Teste de Resistencia.
  • Pressionar o Oponente 9: Idem ao anterior, mas no caso qualquer 1 dos oponentes falhe no Teste de Resistencia, este deve-se rolar uma Falha Crítica na coluna igual a FA da técnica. Este efeito de falha crítica afeta todos os oponentes que falharem no Teste de Resistencia.



Resguardar

Duração: Uma Rodada
Mecânica: Efeito de Nível

No início da rodada o Jogador deverá anunciar ao Mestre que usará esta técnica e quais sãos os seus protegidos, após isso, o combatente não pode fazer ataques na rodada (Resguardar é uma técnica de defesa).

Toda vez que alguém tentar atacar um dos seus protegidos, o arqueiro poderá efetuar um ataque contra quem ataca o seu protegido com o intuito de atrapalhar. Ele não faz dano real no atacante, mas o dano que o atacante faria no protegido é subtraído do dano que ele faria contra o atacante. Cada nível na técnica permite determina quantos ataques ele pode reduzir e quantos protegidos ele pode escolher. A decisão de atrapalhar um ataque deve ser feita no momento que um protegido for atacado, mas antes do rolamento do dado.
  • Resguardar 1: Atrapalha 1 ataque. Permite ter 1 protegido.
  • Resguardar 3: Atrapalha 2 ataques. Permite ter 1 protegido.
  • Resguardar 5: Atrapalha 2 ataques. Permite ter 2 protegidos.
  • Resguardar 7: Atrapalha 3 ataques. Permite ter 2 protegidos.
  • Resguardar 9: Atrapalha 3 ataques. Permite ter 3 protegidos.
  • OBS: Os ataques para atrapalhar podem ser escolhidos entre seus protegidos até o limite de ataques que o nível concede.

Retalhar

Duração: Uma rodada
Mecânica: Aprimoramento
Pre-requisito: Golpe Duplo
Restrição: Esta técnica tem Imperícia, só pode ser usada em combate corpo a corpo e não pode ser usada com armas do Grupo Pesado.

Ao usar a técnica Golpe Duplo e Retalhar, o combatente efetua dois ferozes golpes de forma simultânea (sem redução do % de dano), mas com isso sacrifica sua defesa. O Personagem deve efetuar uma única rolagem para os dois ataques o que na prática representa dobrar o dano. Em compensação sua defesa será reduzida de 5. Caso o ataque seja um erro (branco), os oponentes ganham o direito se usar a técnica de Ataque Oportuno.

Ricochetear

Duração: 1 ataque
Mecânica: Bônus Especiais
Restrição: esta técnica possui Imperícia.

Permite ao arqueiro acertar alvos que não poderiam ser acertados normalmente por estarem encobertos, mas que o arqueiro tenha ideia de onde estão, usando o ricochetear de suas flechas em superfícies que estejam a até três metros do(s) alvo(s). Os ataques recebem 2 níveis a menos de dano.

Sangramento

Duração: Variável
Mecânica: Efeito de Nível

Toda vez que o combatente conseguir causar dano a EF, ele aplica um sangramento ao seu adversário. O sangramento corresponde a 1 de dano por rodada e perdura de acordo com o nível da Técnica.
  • Sangramento 1: Sangramento dura 1 rodada.
  • Sangramento 3: Sangramento dura 2 rodadas.
  • Sangramento 5: Sangramento dura 3 rodadas.
  • Sangramento 7: Sangramento dura 4 rodadas.
  • Sangramento 9: Sangramento dura 5 rodadas.


Obs: No caso de uso cumulativo, o dano extra não é somado, mas a duração é reiniciada.


Verbetes que fazem referência

Livro de Regras (Revisão), Técnicas de Combate - Academias e Guildas

Verbetes relacionados

Ajuste das Regras | Lista Básica | Guerreiros e Ladinos | Academias e Guildas
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