Histórico Editar Pesquisar
Técnicas de Combate (Solo10)

Técnicas de Combate

Técnicas são habilidades marciais aprendidas com treinamento e muita prática. Ladinos e guerreiros dedicam muito tempo ao estudo e execução dessas habilidades e, portanto, têm um leque maior de opções.
  • Ladinos e Guerreiros iniciam com 4 técnicas.
  • Outras profissões iniciam com 1 técnica.

Várias técnicas podem se assemelhar a Qualidades, e de fato são. A principal diferença está na forma de adquirir. Técnicas de Combate são sensivelmente mais fáceis de adquirir ao longo do tempo do que as Qualidades.

Listas de técnicas por Profissão

Técnicas básicas (podem ser adquiridas por qualquer Profissão):

  • Aparar, Ataque Oportuno, Carga, Combate Montado, Combate não letal, Concentração, Desviar, Esquiva, Imprevisibilidade, Luta às Cegas, Provocar e Resistência à Dor.

Técnicas dos Ladinos:

  • Combate com Duas Armas, Aparar, Aprimorar, Ataque Oportuno, Atirar em Movimento, Carga, Combate Montado, Combate não Letal, Concentração, Desviar, Disparo Rápido, Esquiva, Golpe Duplo, Imprevisibilidade, Luta às Cegas, Provocar, Remover Debilitações, Resistência à Dor e Resistência Extrema.

Técnicas dos Guerreiros:

  • Combate com Duas Armas, Aparar, Aprimorar, Ataque Oportuno, Atirar em Movimento, Atravessar o Oponente, Carga, Carga de Arremesso, Combate com Escudo, Combate Montado, Combate não Letal, Concentração, Conduzir o Oponente, Contra-Ataque, Dano Agravado, Desviar, Disparo Rápido, Escolta, Esquiva, Golpe Duplo, Heroísmo, Imprevisibilidade, Leitura da Batalha, Luta às Cegas, Provocar, Pugilato, Segundo Fôlego, Remover Debilitações, Resistência à Dor, Resistência Extrema e Voz de Comando.

Descrição das Técnicas

As técnicas de combate são uma parte essencial da preparação para qualquer confronto, sejam batalhas em grande escala ou duelos individuais. Elas são versáteis e perigosas, capazes de influenciar significativamente o resultado de um combate. As técnicas de combate devem ser aplicadas com sabedoria e considerando as circunstâncias específicas de cada situação. Você deve ter a capacidade de avaliar rapidamente o cenário, tomar decisões estratégicas acertadas e adaptar suas táticas conforme necessário.

Combate com duas armas

Você consegue utilizar duas armas de combate corporal ao mesmo tempo, uma em cada mão, perfazendo combinações de golpes poderosos. Assim, você consegue realizar dois ataques por turno sem rolar os mesmos em Desvantagem. Para usar esta Qualidade, nenhuma das duas armas poderá ter a característica Pesada e você não pode usar escudo de forma defensiva ao lutar desta forma.

Aparar

Aparar é uma técnica brutal, que visa o contrapor de forças, a fim de reduzir o dano recebido, podendo até mesmo chegar a anular o golpe sofrido. Durante a Reação do Adversário você pode usar o bônus de dano da sua arma como Resistência, se fizer isso você não pode atacar na rodada seguinte, mas pode fugir ou usar outras habilidades.

Aprimorar

Através de um treinamento aprimorado, cada movimento é exaustivamente aperfeiçoado, desenvolvendo uma habilidade descomunal no manuseio de arma preferida, conferindo-lhe vastos benefícios, aumentando sua precisão nos golpes, letalidade e ritmo de combate. Escolha uma arma da lista de armas. Todos os seus ataques com ela são feitos com Vantagem.

Ataque Oportuno

O ataque oportuno maximiza a efetividade e os danos causados, visando acertar pontos vulneráveis da defesa de adversários que estejam em situações desvantajosas. Se o seu adversário estiver atordoado, caído, desequilibrado, desprevenido, fugindo, surpreendido etc. você causa o dobro do dano no ataque.

Atirar em Movimento

Com esta técnica o combatente será capaz de efetuar ataques em qualquer direção enquanto estiver movimentando-se rapidamente. Você ignora a Desvantagem por disparar enquanto se movimenta.

Atravessar o Oponente

Quando o seu adversário estiver atordoado, caído, desequilibrado, desprevenido, fugindo, surpreendido etc. você pode efetuar um ataque extra contra ele.

Brutalizar

O combatente é capaz de maximizar a potência de seus golpes abdicando de sua precisão. Ataque com Desvantagem para ganhar +6 no dano.

Carga

Uma das técnicas mais usadas pelos combatentes da antiguidade é a Carga, que consiste em utilizar o impulso da corrida para desferir um violento golpe. Teste Corpo (Atletismo) e some 1+Bônus de Poder desse teste ao dano do seu próximo ataque corpo a corpo. Se você errar o ataque o Bônus de Poder da corrida se perde. Você precisa, é claro, ter espaço para correr e uma arma apropriada para Carga.

Carga de Arremesso

Esta técnica permite ao combatente aproveitar-se das técnicas "Carga" ou "Carga Montada" (você precisa comprá-las primeiro) para projetar armas arremessáveis com uma força e precisão maiores que a normal. Você pode usar as Técnicas Carga ou Carga Montada com armas de arremesso.

Carga Montada

A Carga Montada consiste em aumentar o impacto do ataque ao conduzir a montaria a toda velocidade em direção a seu oponente e golpear aproveitando o impulso da corrida. Teste Corpo (Condução) e some 1+Bônus de Poder desse teste ao dano do seu próximo ataque corpo a corpo. Se você errar o ataque o Bônus de Poder da corrida se perde. Você precisa, é claro, ter espaço para galopar com sua montaria e uma arma apropriada para Carga Montada. O dano é calculado usando o valor de Corpo da sua montaria, ao invés do seu.

Centaurizar

Para comprar Centaurizar, você precisa ter Combate Montado. Alguns talentosos cavaleiros passam por um treinamento incomum e aprendem como nortear com perfeição suas montarias em combate, conduzindo-as com uma maestria invejável. Esses nobres cavaleiros recebem o título de “Centauros” em seus grupamentos como honraria. Todo dano físico que sofrer pode ser distribuído entre você e sua montaria com um teste de Corpo (Condução). Além disso, um guerreiro centauro faz todos os seus ataques com Vantagem contra Adversários desmontados.

Combate com Escudo

Esta técnica permite que o combatente use o escudo com maior eficácia, possibilitando-o atacar com o mesmo e defender-se de forma aprimorada. Você pode usar o escudo como uma arma de combate corpo a corpo (dano Corpo +2).

Combate Montado

Combater sobre uma forte montaria é uma tática usada desde o 2º Ciclo e confere ao combatente experiente grandes benefícios, permitindo-lhe efetuar ataques corpo a corpo ou à distância, estando a montaria parada ou em movimento. Você não sofre Desvantagem por combater de cima de uma montaria.

Combate Não Letal

Esta técnica confere ao combatente a capacidade de subjugar um oponente sem matá-lo. Mesmo que esteja usando uma arma letal.

Concentração

Esta técnica demonstra o ápice do controle da mente sobre o corpo, permitindo ao usuário manter-se focado em suas evocações e/ou testes mesmo sobre as situações mais adversas, desfavoráveis e perigosas possíveis. Você pode ignorar uma Desvantagem que esteja sendo aplicada sobre você.

Conduzir o Oponente

Por meio de uma postura impositiva, passos de ajuste, desvios, golpes pesados ou ágeis, um combatente estrategista consegue, pouco a pouco, mudar o seu oponente de lugar, levando-o a uma posição desfavorável, em uma espécie elegante de dança envolvendo a postura de seus pés, equilíbrio, e suas armas. Você renuncia ao seu ataque e faz um teste Espírito (Manipulação), caso tenha sucesso seu próximo ataque ou defesa (escolha um) é feito com +2.

Contra-Ataque

Usando astúcia, audácia, flexibilidade, rapidez e oportunismo, alguns combatentes aproveitam-se habilmente das brechas criadas e/ou fornecidas por seus oponentes, sendo considerados mestres na arte de contra-atacar. Durante a reação do seu oponente se você não sofrer dano, teste Espírito (Combate Corporal), em caso de sucesso some 1+Bônus de Poder desse teste ao dano do seu próximo ataque.

Dano Agravado

Com a experiência de inumeráveis batalhas, todo guerreiro acaba convertendo seu aprendizado em conhecimento. Alguns aprimoram essa experiência de modo a desferir golpes mais efetivos e mortais. Você soma +2 ao seu dano com armas de combate corpo a corpo.

Desviar

Esta técnica visa utilizar o golpe do adversário a seu favor, desviando a trajetória do ataque com sua própria arma. Ao receber um ataque à distância com arma branca você pode testar Mente (Combate Corporal), caso tenha sucesso some o Bônus de Dano da sua Arma à sua Defesa contra aquele ataque.

Disparo Rápido

Esta técnica permite efetuar rapidamente um disparo após outro disparo. Este novo disparo é menos efetivo, entretanto, pode ser efetuado em outra direção. Faça um segundo ataque à distância no seu turno, porém, role com desvantagem.

Escolta

O guerreiro se posiciona de forma estratégica, próximo a até dois aliados com o objetivo de protegê-los. Quando faz isso ele pode compartilhar com seus protegidos seu bônus de escudo e os efeitos de suas técnicas de combate defensivas: Aparar, Defletir Ataque, Desviar, Imprevisibilidade e Postura Defensiva.

Esquiva

O combatente se põe em uma posição extremamente defensiva visando se prevenir de todos os ataques inimigos. Você abdica de atacar e rola seus testes de defesa contra-ataques físicos com Vantagem.

Golpe Duplo

O golpe duplo é uma técnica de combate com enfoque no manuseio das armas de duas mãos, a fim reunir a força necessária para executar dois golpes. Para se ter êxito no uso dessa técnica, aproveita-se a velocidade gerada no balanço em arco do primeiro movimento ofensivo para estendê-lo a um segundo ataque contra um inimigo próximo. Realize um único teste de ataque, mas cause danos a dois inimigos adjacentes.

Heroísmo

Uma das técnicas muito usadas pelos mais heroicos combatentes da antiguidade, que consiste em utilizar o máximo de sua capacidade física, unida a uma postura inabalável, a fim manter o ânimo em batalha. Quando sofrer danos em combate você pode distribuir os pontos como quiser entre sua Saúde e sua Postura.

Imprevisibilidade

Movimentos inconstantes e, ao mesmo tempo, efetivos dão ao combatente uma vantagem contra seus inimigos, tornando incerta a leitura de seus movimentos pelo adversário, tanto em combate, quanto se evadindo. Em combate corpo a corpo você ganha um bônus de +1 para atacar, defender ou fugir.

Leitura da Batalha

Um guerreiro treinado consegue adaptar-se ao estilo de luta do seu oponente, mantendo a cadência do combate ao seu favor, podendo até antever alguns relances da batalha. Quando usar um turno para ler um adversário em combate role Mente (Combate Corporal), se tiver sucesso você ganha +2 nos ataques e defesas contra aquele inimigo até o fim do combate.

Luta às Cegas

Com esta técnica, o personagem aguça seus outros sentidos (Audição, Olfato e Tato), permitindo lutar na escuridão ou contra inimigos que não podem ser vistos, podendo até anular as penalidades. Você pode lutar na escuridão total fazendo testes com desvantagem ou na escuridão parcial rolando normalmente.

Provocar

Provocar é a técnica de campo de batalha empregada especialmente por combatentes fanfarrões, ousados e/ou perspicazes. Ela é utilizada de forma estratégica para atrair a atenção ao atingir em cheio com palavras, gestos e/ou movimentos o ego e/ou instinto do adversário. Role Espírito (Manipulação). Uma vítima de provocação vai voltar-se para o alvo combatente e atacá-lo sem pensar, usando um ataque total, furioso e provavelmente renunciando a sua defesa e concentração no processo.

Pugilato

Através desta técnica é possível utilizar o Combate Desarmado de forma mais eficiente contra qualquer tipo de adversário. Ajuste o dano do seu ataque desarmado para Corpo+2.

Remover Debilitações

O guerreiro consegue anular gradativamente as debilitações impostas a sua mobilidade e geradas por seus equipamentos defensivos ao usar habilidades. Você anula a Desvantagem em teste de agilidade ou destreza por estar usando armadura de batalha.

Resistência à Dor

Alguns combatentes acreditam que o ápice da força é não se deixar derrubar e que cada um é seu pior inimigo. Com o mais árduo treinamento em resistência e concentração alguns lutadores desenvolveram a capacidade de resistir a todo tipo de dor, mantendo o corpo completamente subjugado pela mente. Quando sofrer danos em combate que lhe deixariam com Saúde 0, ajuste sua Saúde para 1 e redirecione o dano restante para Vontade. Você pode continuar lutando enquanto tiver Vontade para essa manobra.

Resistência Extrema

Durante o segundo ciclo, os reis-feiticeiros governaram como deuses. Com sua magia, moldavam o mundo a seu bel-prazer. No entanto, sempre houve bravos rebeldes a enfrentá-los. Durante aquele período, os mestres da guerra desenvolveram uma forma resistir aos encantos dos reis bruxos. Foram capazes de doutrinar seus corpos, suas mentes e seus espíritos para não sucumbir à dominação, medo e controle, contudo esta técnica tem um revés, a perda de parte da sua vitalidade. Quando for alvo de uma magia de mente ou espírito você pode gastar pontos de Saúde para obter bônus no teste de resistência, na razão de 1 por 1.

Segundo Fôlego

O combatente é capaz de recuperar um pouco de sua Saúde perdida em combate ao aproveitar-se da cadência da batalha para tomar um pouco de fôlego. Durante seu turno use sua ação para rolar Espírito (Combate Corporal), você recupera Saúde igual a 1+Bônus de Poder do teste. Essa técnica só pode ser usada uma vez por combate.

Voz de Comando

Alguns combatentes são capazes de antever os passos iniciais de um combate, desenvolvendo uma rápida, porém eficiente, estratégia de batalha. Quando tais combatentes são reconhecidos como líderes de um grupo, suas instruções possibilitam que todos se posicionem estrategicamente, ganhando vantagem no combate por vir. Você pode usar sua ação em combate para gritar comandos ou incentivos aos seus liderados. Role Espírito (Manipulação) some 1+Bônus de Poder no próximo teste de combate que o seu liderado realizar.

Verbetes que fazem referência

Aventurando-se em Abadom (Solo10)

Verbetes relacionados

Criação de Personagens (Solo10) | Lista de Perícias (Solo10) | Lista de Qualidades (Solo10) | Magias e Milagres (Solo10) | Técnicas de Combate (Solo10) | Sistema e Regras (Solo10) | Sistema de Combate (Solo10) | Técnicas de Combate (Solo10) | Riquezas e ofícios (Solo10) | Evoluindo o Personagem (Solo10) | Aventurando-se em Tagmar (Solo10) | Aventuras Urbanas (Solo10) | Aventuras Hexplorando os Ermos (Solo10) | Realizando Jornadas em Abadom (Solo10) | Eventos em Abadom (Solo10) | Chamado à Aventura (Solo10) | Mapas da região de Abadom (Solo10) | Oráculos (Solo10)
LGPD (Lei Geral de Proteção a Dados): o site do Tagmar usa a tecnologia de cookies para seu sistema interno de login e para gerar estatísticas de acesso. O Tagmar respeita a privacidade de cada um e nenhuma informação pessoal é armazenada nos cookies. Ao continuar a navegar pelo site você estará concordando com o uso de cookies.