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Realizando Jornadas em Abadom (Solo10)

Realizando Jornadas em Abadom

Uma jornada é uma tentativa de ir do ponto A ao ponto B dentro do mapa seja pelo motivo que for, por exemplo, retornar de uma hexploração para uma cidade ou vila demarcada no seu mapa para reabastecer e/ou descansar.
Normalmente você vai querer fazer uma jornada da maneira mais rápida e segura possível. Parando apenas em caso de imprevistos durante o caminho.
NOTA: Se você tem o livro Aventuras na Era Hiboriana da 101 Games você pode usar as Regras de Viajem daquele livro em substituição a essas.

Cada Hex no mapa dos Ermos corresponde a 10km. Num passo mediano um aventureiro consegue cruzar:
  • 03 hex por dia em terreno favorável (planície, litorais e campos, p.ex.)
  • 02 hex por dia em terreno acidentado (florestas e pântanos)
  • 01 hex por dia em terreno perigoso (desertos, montanhas e terrenos nevados)

Teste de Progresso na Jornada

No começo de cada dia é necessário testar o seu progresso usando Mente (Sobrevivência). Uma vez que Abadom é uma região insólita e perigosa os testes de Progresso devem ser feitos contra um grau de Perigo 2. Esse teste consiste em escolher a melhor rota, local para acampar e ritmo da jornada. Caso tenha sucesso o dia transcorre normalmente, sem imprevistos ou infortúnios. Eventuais Bônus de Poder obtidos nesse teste devem ser somados ao teste do dia seguinte. Se a jornada for interrompida por um Infortúnio ou Evento um novo teste de progresso deve ser feito para completar a jornada após o Infortúnio/Evento ser superado de forma satisfatória.
Sempre que você falhar no teste de progresso da Jornada é necessário rolar na tabela de imprevistos e infortúnios na Jornada (ver abaixo).
Nota: NÃO é possível recuperar Saúde, Postura ou Vontade durante uma jornada.

O teste de progresso pode ser feito com Vantagem se pelo menos uma das seguintes condições puder ser satisfeita:
  • A estrada, trilha ou caminho é conhecido pelo Guia da expedição, ou é bem sinalizado e/ou pavimentado.
  • Viajando na primavera.
  • Viajando com auxílio de animais de carga.

O teste de progresso será feito com Desvantagem quando pelo menos uma dessas condições for corrente:
  • Viajando à noite.
  • Viajando no deserto.
  • Viajando no inverno.
  • Viajando sem equipamento de jornada.
  • Viajando com sobrepeso.
  • Viajando sob forte chuva.

Nota: se mais de uma dessas condições for corrente, aumente o grau de Perigo em +1 por cada situação.

Ações durante uma Jornada

Você pode percorrer um hex a menos por dia de Jornada para cada Ação de Hexploração que você quiser ou precisar realizar naquele dia. Por exemplo, você pode optar por realizar a Ação de coletar alimento e percorrer apenas 2 Hex (em terreno favorável) naquele dia de Jornada. Lembre-se que após uma Ação é obrigatório rolar um Evento na tabela de terreno apropriada, você só poderá seguir em sua Jornada depois que resolver o Evento de maneira apropriada.

Forçando a marcha durante a Jornada

Você pode forçar uma marcha e fazer uma Jornada parando apenas brevemente para comer, mas sem descansar. Faça um teste de Corpo (Atletismo), se tiver sucesso você pode avançar um número de Hex igual ao seu Corpo (metade se for terreno acidentado), naquele dia, Não é possível forçar a marcha em terrenos perigosos. Para cada Hex que você deseja avançar nesse ritmo você sofre 1 de dano em sua Saúde e em sua Postura.

Tabela de imprevistos e infortúnios na Jornada

Jornadas são empreendimentos perigosos, muitas coisas podem fugir do controle e, não raramente, uma simples jornada de ir de uma vila a outra pode resultar em morte e coisas piores. Para refletir isso, eia uma tabela apropriada para os ermos desolados e perigosos de Abadom.
1d102d10Imprevisto ou Infortúnio
1-51Você escolheu mau o caminho. Hoje você avançará 2 Hex a menos em sua Jornada.
2Role um Evento na tabela de Terreno apropriada.
3Durante o seu sono animais selvagens conseguiram entrar no acampamento e roubar 1D10 provisões.
4O clima lhe atrapalha. Neblina, neve, chuva ou calor intenso (conforme a estação) impedem completamente seu avanço naquele dia.
5Você encontra uma situação perigosa. Role um Encontro Violento.
6Você encontra um pequeno assentamento ou vilarejo.
7Você recebe um Chamado à Aventura.
8Durante a travessia de um obstáculo maior (cânion, rio, lamaçal etc.) você acaba perdendo todo seu equipamento de Jornada.
9Você sofre um acidente e perde 1D10 em sua Saúde.
0Role um Evento na tabela de Terreno apropriada.
6-01Você encontra uma construção urbana no Ermo, verifique na Tabela de localidades Urbanas qual o tipo.
2Role um Evento na tabela de Terreno apropriada.
3Você encontra alguém. Use a Tabela de Personagens Importantes para definir quem é.
4O clima lhe atrapalha. Neblina, neve, chuva ou calor intenso (conforme a estação) impedem completamente seu avanço naquele dia.
5Você encontra uma construção urbana no Ermo, verifique na Tabela de localidades Urbanas qual o tipo. Se quiser use os Oráculos paras investigar o local.
6Você encontra um pequeno assentamento ou vilarejo.
7Você recebe um Chamado à Aventura.
8Durante a travessia de um obstáculo maior (cânion, rio, lamaçal etc.) você acaba perdendo todo seu equipamento de Jornada.
9Você sofre um acidente e perde 1D10 em sua Saúde.
0Role um Evento na tabela de Terreno apropriada.

Verbetes que fazem referência

Aventurando-se em Abadom (Solo10)

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