Entre as raças de personagens jogáveis nesta ambientação podemos listar os humanos, e suas muitas etnias, sendo a mais influente e avançada a molta; os reptantes, homens lagarto; os magornos, com suas etnias homem-macaco e homem gorila; os pantos, homens felinos; os aquarianos; os colossais das etnias volgariana, arina, e teldrum; os misteriosos e poderosos ornes, povo que acredita que descende de seres místicos criados pelos titãs segundos; os pequenos e astutos gnomios; as raças draconianas irmãs e inimigas, os terranianos, e os coralianos; as belas e fortes elanas, uma raça só de fêmeas; e os diminutos e ágeis pequeninos.
Quase todo povo possui uma língua mãe, e às vezes cada etnia desenvolve seu próprio dialeto ou idioma. Mas existe um idioma em comum falado pelos navegantes de toda a região: O Marante.
Apesar da diversidade de raças, algumas vivem em territórios específicos. Os humanos são a raça mais espalhada em toda a região das Ilhas Independentes, e são a única raça comum de se ver em quase todos os mares e portos. Portos ou mesmo navios com pessoas de várias raças são raríssimos, e em algumas cidades não é possível o desembarque de marujos de raças exóticas sem autorização dos líderes locais por diversos motivos (segredos tecnológicos, xenofobia, medo de doenças, falta de estrutura adequada para todas as raças, etc).
Humanos
Não se sabe quando os primeiros humanos surgiram nesta região, mas há registros que narram a chegada de uma armada Molta no início do 3o ciclo na ilha de Agéia. Esta é uma raça muito comum na região das ilhas independentes, porém compõe povos e etnias com características bem próprias.
Estas etnias formam as sete nações humanas: Molta, Sulna, Vanca, Valom, Gípcia, e Yaring. Além destas nações que são formadas pela sua esmagadora maioria de humanos, podem ser vistos em pequenos números nas nações Magorne, Silar, e Panto; em postos de comércio do reino aquariano; em quantidades menores nas terras dos colossais, dos gnomios, dos pequeninos e dos draconianos (estes últimos podem receber com menos dificuldade humanos da etnia vanca devido a sua religião); jamais em terras das ornes, a não ser que clandestinamente; por fim, as mulheres humanas podem ser encontradas na nação elana.
Os humanos das ilhas independentes, assim como os humanos do resto do mundo, não possuem habilidades especiais específicas, mas são muito versáteis em aprendizado e seus talentos os mais diversos. Os humanos são o padrão em que discutiremos todas as demais raças, e suas características físicas são como as dos humanos do mundo real, assim, não podemos discutir aqui vantagens e desvantagens.
Cada nação humana possui seu próprio idioma, mas o Marante é a língua comum assim como em toda a região, e os idiomas sulno e vanco possuem palavras parecidas derivadas de um idioma morto chamado selius, baseado em pictogramas; entretanto os sulnos dos dias atuais não conhecem a escrita. Os moltas introduziram o alfabeto na região, que também é adotado no marante, e sua literatura é bem desenvolvida com algumas obras amplamente conhecidas como "clássicos". O idioma valon também é baseado em pictogramas. E por sua vez, os idiomas dos gípcios e dos doriates são representados por alfabetos próprios cujos símbolos rebuscados denotam as consoantes, e pontos ou pequenos traços denotam as vogais. Os yarings não possuem escrita bem desenvolvida mas representam alguns conceitos básicos (perigo, alimento, saúde, vida, morte, etc) por meio de runas.
Esta raça não possui apenas clãs, ela possui nações formadas pelas etnias humanas:
- Moltas - povo de pele de tons variando do oliva a negro, corpos musculosos das mais variadas estaturas, e donos de um cultura rica e tecnologicamente mais avançada na região. Todo molta sabe ler e escrever, além de estudar outras disciplinas desde os 12 anos. Ao atingir idade adulta alguns procuram aprofundar os estudos em uma das universidades espalhadas por todo o seu território, onde é possível estudar literatura, comércio, artes, estratégia militar, leis, política, engenharia, medicina, ciências e magia entre outros assuntos. Além de sua frota naval muito avançada, dotada de caravelas de três mastros que atingem as maiores velocidades e equipamentos de combate naval, também possuem a alquimia mais avançada de toda a região. Seus magos dominam a criação de objetos mágicos diversos, especialmente os construtos para servir a população em diversas tarefas. Todo o litoral do território molta possui bons portos e faróis, e suas cidades são interligadas por estradas e abastecidas por aquedutos. Seu governo é democrático e descentralizado em forma de cidades estados democráticas independentes, a maioria em Agéia, mas algumas em ilhas menores.
- Sulnos - Em sua maioria possuem pele clara a castanha, seus olhos e cabelos são castanhos ou negros, os olhos são levemente puxados, possuem baixa estatura, são menos desenvolvidos tecnologicamente, e vivem em tribos que ocupam algumas ilhas. Apesar de terem uma vida primitiva, são tidos por perigosos pois praticam o canibalismo com seus inimigos ou forasteiros que invadem seu território. O território sulno não é exatamente uma nação no sentido de ter um governo, mas um conjunto de pequenas ilhas habitadas por tribos independentes deste povo. O máximo que conseguem fazer para navegar são canoas que usam para ir a ilhas vizinhas ou para pescar.
- Vancos - Seus corpos são esguios e musculosos, em geral possuem pele clara e cabelos escuros, e seus olhos são levemente puxados. São adoradores de dragões, com uma cultura rica em referência a dragões e serpentes. Seu território fica no interior das Terras Glaciais, nos contrafortes do Altiplano de Gelo que seria uma cadeia de montanhas de gelo eterno, lar dos Dragões Imperiais do Gelo. Sua forma de governo é uma tirania, há gerações, o mais forte assume o governo no papel de imperador se derrotar o governante anterior. Estão sempre em conflito com os Yaring, pois eles bloqueiam o acesso ao mar gelado e por vezes disputam o controle de ilhas com os valons. Possuem dois tipos de embarcações, um barco a vela que navega com segurança apenas na região costeira transportando carga, chamado Junco, e um longo barco movido apenas a remo esculpido em forma de dragão chamado Barco Dragão.
- Valons - Povo de pele dourada e cabelos crespos, são xenófobos e fanáticos, a etnia valon outrora foi um único e poderoso reino que entrou em declínio há muitos séculos depois de uma guerra com os moltas, o que restou da guerra foram diversos reinos pequenos ocupando cada um uma ilha na região dos reinos menores, mas da ilha Ardor surgiu um império que foi conquistando outras ilhas e hoje possui considerável extensão ao leste da região. Sua arquitetura e arte é cheia de cores vibrantes e rica em detalhes inspirados em animais e plantas tropicais, com . Possuem muitas academias de guerreiros. Além da guerra com os moltas, os valons já disputaram ilhas com o império Vanco. O Império Ardoriano subjugou as ilhas dos pequeninos, e os mantém sob a sua "proteção" em troca de impostos em dinheiro, minério e outras mercadorias. Sua frota naval é composta de galés, birremes e trirremes, todas bem armadas para o combate marítmo.
- Gípcios - Povo alegre de pele que seria levemente bronzeada se não fosse queimada pelo sol dos mares, e estatura mediana. Vivem em embarcações familiares e levam uma vida nômade de comerciantes. As menores famílias possuem barcas, e as maiores conseguem adquirir barcos de médio porte. Suas embarcações são bem adornadas e procuram usar velas coloridas. Sua cultura é rica em festividades e comemorações. Não possuem governo, e qualquer impasse chamam os anciões que estiverem na região para atuar como um conselho nas decisões.
- Doriates - Povo nômade agressivo, de pele bronzeada, que saqueia povoados costeiros e é especializado em criação, treino e montaria de hipocampos, que usam para puxar pelas águas bigas aquáticas ou as suas barcas; cada grupo, chamado Doriat, é governado pelo seu guerreiro mais poderoso e influente.
- Yaring - Em sua maioria são um povo de pele pálida, altos, olhos e cabelos de cores claras. O povo yaring vive nas áreas costeiras das Terras Glaciais e vive da pesca de grandes animais marítimos e da produção de objetos e óleos que usam para consumo próprio e para comércio com os povos vizinhos. Também são conhecido como um povo guerreiro, e quando suas reservas de alimentos estão baixas, recorrem a navegar a ilhas vizinhas e saquear as vilas costeiras. Suas embarcações são pequenas e leves, movidas a remos e a velas chamadas Dracares. Seu governo é feudal, e cada feudo tem um governo independente liderado pelo Yar. Estão sempre em conflito com os seus vizinhos, os vancos, que tentam tomar suas vilas com acesso ao mar.
Estas nações, por sua vez, possuem suas principais famílias ou clãs:
- Moltas - Makanbe, Zumbala, Mabumba, Beconga, Maculo, Quizonga, Chilaka, Nairoto, e Pongani.
- Sulnos - aqui cada família é uma tribo - sendo as principais Enkil, Marig, Nergule, Setseg, Shiger, Tsubandi.
- Vancos - Aang, Ba, Bocu, Chen, Hu, Kay, Ki, Li, Liu, Ling, Ma, Seg, Shi, Suo, Tsu, Xu, Wu, Zhao, Zhu.
- Valons - Amiria, Baldim, Brofo, Chandamala, Dhimer, Deue, Hine, Jung, Kiri, Marama, Makareta, Nigai, Olung, Quartem, Rajna, Vasha, Tiamoto.
- Gípcios - Atalya, Besou, Dhalma, Haryama, Irawama, Kalischi, Lauar, Mamba, Minra, Poloca, Susanti, Wardhana.
- Doriates - Nomes comuns: Amar(a), Amin(a), Berg(a), Bruhto(a), Drago(a), Doteh, Huto(a), Jade, Jasmin(o), Khal(i), Kalil(a), Mirr(a), Omar(a), Zar(a), Zadé. Não usam sobrenomes, usam o título (se tiver) seguido do nome seguido dos nomes dos pais (filho de ____ e de ___), Ex: Príncipe Khal filho de Amin e de Berga.
- Yaring - Aiaque, Elami, Iupa, Junga, Kanique, Najara, Quanaque, Sirenque, Tupeque, Ujara, Yarq, Ying.
Em todas estas etnias a estimativa de vida média é de 80 anos, mas os avançados Moltas chegar aos 100 anos e os atrasados sulnos chegam apenas aos 60 anos. Os humanos se reproduzem facilmente, e às vezes conseguem se reproduzir até mesmo com pessoas de algumas das outras raças. O que pode explicar parte de um mistério: no passado conseguiram misturar seu sangue com pessoas de outras raças, o que resulta atualmente em algumas e raras linhagens de pessoas humanas com algum traço físico e/ou habilidade natural do ancestral da outra raça. O problema é que os humanos não conseguem se reproduzir com pessoas de raças fisicamente muito diferentes, como draconianos ou aquarianos; mas há raríssimas famílias humanas que alegam ter linhagem com estas raças e apresentam habilidades especiais que reforçam sua alegação, como resistência a fogo ou a capacidade de respirar na água. Especula-se que estas linhagens podem ter sido criadas com a bênção dos deuses ou titãs, ou mesmo por magias proibidas.
Entre os humanos não é muito raro haver a presença de magia de todos os tipos, mas a nação humana com mais usuários de magia são os moltas.
Existem muitas religiões aceitas pelos humanos, mas a maioria (com exceção dos vancos e alguns dos gípcios) adora o panteão heroico, um panteão de heróis que intercede aos titãs (ou titãs-segundos) e ascendeu ao status divino (alguns os chamam de semititãs): Ochoal, Senhor dos Terremotos e da Guerra; Sammia, Senhora dos Mares e do Comércio; Roccar, Senhor dos Ventos e da Diplomacia, Telrar, Senhor do Fogo e da Metalurgia; Feerte, Senhor das Estrelas e da Astrologia; Marrar, Senhor da Chuva e da Agricultura; e Lamiria, Senhora das Tempestades e da Saúde. Alguns gípcios adoram estes deuses, mas outros mantém o culto a uma religião própria, os Novos Deuses: Davna, deusa dos navegantes; Fel, deus dos afogados; Golta, deusa das tormentas; Varin, deusa da sorte; e Corat, deus da fartura. Os vancos, adoram os deuses dragões: Taeryt, a mãe de todos os dragões; Dumar, o grande dragão vermelho, a chama da destruição; Drengba, o negro e dourado, deus dos conflitos e da magia; Tien, a sabedoria de cristal; Doriat, o amor púrpura; Tagba, a serpente da floresta; Asla, a serpente da areia; Niat, o coração gelado; e Mayt, a grande serpente do mar. Os moltas, entretanto, são divididos entre seu culto original, agora chamado de Culto Antigo (os mesmos deuses da região d'Os Reinos), e o Novo Culto, que reverencia o panteão heróico.
Os humanos são os inimigos naturais dos ornes, pois por vezes humanos inescrupulosos caçam ornes devido a forte atração física que esta raça provoca neles.
Devido a sua versatilidade, os humanos podem ser de qualquer profissão heroica.
Reptantes
Há registros que indicam que este povo pacífico, também chamado de ksaros ou reptilianos, chegou na região das ilhas vindo do sul, na segunda metade do 2o ciclo, fugindo de poderosos seres chamados Reis Feiticeiros que capturaram seus antepassados para os transmutar em uma raça de escravos. Em seu êxodo, foram liderados por um sábio chamado Silar que havia aprendido com a resistência aos reis, o uso de poderes mentais, ele pregava a espiritualização através das boas ações e da meditação para se comunicar com as forças do universo e para o desenvolvimento mental; assim, muitos se apegaram a esta filosofia e desenvolveram disciplinas mentais e espirituais; mas os reis enviaram uma raça modificada de reptantes, chamados Yatujas, para perseguir os silars.
Hoje, quase todos os reptantes vivem na república Silar, na região sudoeste em Agéia, e alguns vivem em ilhas a sudoeste de Agéia. Mas não é incomum ver alguns silars vivendo nas nações dos magornos, dos pantos ou mesmo dos humanos. Ainda mais comum que nestes três povos, os silars se dão muito bem com os draconianos (especialmente os da etnia terraniana). Eles são raros nos territórios das elanas (apenas suas fêmeas são bem vindas lá), ornes, aquarianos, colossais ou pequeninos. Há, ainda, uma colônia na ilha de Arcádia, uma ilha da região meridional cheia de répteis e outros animais gigantes.
Os silars vieram do sul ainda antes dos moltas, e por isso tem sua tecnologia naval também é muito avançada. Eles sabem como navegar em alto mar com segurança em suas caravelas.
A aparência dos silars é a de homens lagarto com corpos esguios e ágeis e cabeças que lembram as de iguanas, com dentes serrilhados, sem cabelos ou pelos no corpo que é coberto de pele escamosa de cores variando entre o bege, marrom, verde, cinza ou mais raramente azulado, e andam apoiados em sua cauda. Alguns possuem espinhos na linha da coluna vertebral desde a cabeça e também nos cotovelos. Os que dedicam suas vidas com afinco a disciplina da mente são capazes de manifestar poderes mentais.
Assim como alguns repteis, possuem muita facilidade em se camuflar. Alguns reptantes possuem o dom de falar com répteis (saurios) e hidras e até comandar as criaturas mais fracas dentre essas. Eles possuem a visão limitada e compensam com um olfato e audição poderosos, mas ficam temporariamente cegos com luz muito forte direcionada a seus olhos e são sensíveis a calor e frio extremos. Uma vez por ano os reptantes trocam de pele, e a nova pele é livre de cicatrizes. Mas sua capacidade regenerativa é muito maior, membros perdidos crescem novamente em poucos meses. Eles preferem viver em regiões quentes mas evitam as regiões de clima frio, pois seus corpos são mais adaptados ao calor e ficam mais lentos no frio.
Graças a sua habilidade de falar com répteis, possuem montarias e aliados animais. Suas principais montarias exóticas são o pteradonte, o megalania, e o enorme iguanodonte, todos da ilha de arcádia. Mas suas crônicas mencionam que grandes heróis de seu passado usaram como montarias ou aliados outras criaturas de aparência sauria, como serpes e dragonetes.
A vida de cada repitiliano é cheia de ritos. Um rito em comum é a Troca de Peles, ocasião que ocorre uma vez por ano em datas pessoais. O Rito da Disciplina é feito uma vez por dia ao acordar, ocasião em que eles se expõe ao calor do sol enquanto meditam por uma hora.
Seu idioma materno é o Silvo; uma língua repleta de sibilos e assobios e escrita de forma em pictogramas gravados de maneira cuneiforme - técnica também empregada para gravar sua avançada matemática.
As classes sociais dos reptantes são: Silaris, que comporta todos os nobres maiores e seus servos, que se divide entre as poderosas famílias Silaz (desdendentes de Silar), Deen, e Fenz; Lassaris, a classe dos sacerdotes e religiosos (todos oriundos de famílias dos outros clãs); Rajnás, onde ficam todos os nobres menores, escribas, e demais trabalhadores burocráticos, cujas principais famílias são Al, Naz, Saj, Raj, Zog; Esper, a classe dos mestres psiônicos e seus familiares das casas Jadez, Raiz, Luz, e outras; e a classe mais numerosa e menos influente, Silvanis, dos trabalhadores braçais e demais população: Coz, Fés, Más, Phoz, Raz, Saz, Sil... Os nomes dos silars são escritos separados apenas por apóstrofos indicando o primeiro nome, o nome da família, e o nome da classe social. Ex: Jar'Saz'Lassaris é uma pessoa chamada Jar que nasceu na família Saz e pertence a classe Lassaris. Apenas as classes Silaris, Lassaris, Rajnás e Esper podem eleger representantes para o senado, e os senadores elegem o presidente da república.
Eles nascem em ninhos que podem ter de 1 até 7 ovos que foram depositados em dias consecutivos pela mesma mãe e chocados em 60 dias. As fêmeas são um pouco maiores que os machos, mas sem a interferência dos reis feiticeiros seu ciclo reprodutivo só acontece uma vez a cada 4 anos, sempre no mesmo ciclo das três luas de seu primeiro ciclo. As crias tornam-se adultas em média aos 8 anos e vivem em média 120 anos.
Os inimigos naturais dos reptantes são os yatujas, que vivem em tribos na região e tem uma preferência por esta raça em seu "esporte" de caça.
A magia arcana e a feitiçaria são banidas pela filosofia Silar. Alguns reptantes estudam disciplinas psiônicas, e outros se dedicam ao estudo das religiões (possuem sacerdotes do panteão divino, do panteão heróico, do titanismo, e alguns até do panteão dracônico e do sincretismo morgum). Entretanto, a maioria dos silars seguem a Filosofia Silar como religião e caminho para a iluminação mental e espiritual, e alguns seguem o caminho da mente que seus ancestrais chamavam de palátinus.
Por causa dessas restrições, não há muitos tipos de usuários de magia entre os reptantes, mas há muitos tipos de combatentes.
Magornos
Os registros dos magornos contam que eles já habitavam a ilha de Agéia e tentavam expandir seu território para o centro da ilha, tentando reconstruir um lar para seu povo depois do Cataclismo, quando a ilha foi invadida pela Armada Molta. Eles então se retraíram para a região da floresta de Artrum, onde árvores cresciam em volta à ruínas de templos, e já tornavam-se tão grandes que quase cortavam as nuvens. Assim, alguns magornos se isolaram nestes santuários protegidos pelas árvores. Mas logo, estes espaços não comportavam mais todo o povo, e eles aprenderam a construir casas nas copas das maiores árvores e longe do alcance dos humanos. Entre batalhas com baixas dos dois lados, os territórios se delimitaram e magornos e moltas entraram em uma trégua que em algumas décadas evoluiu para uma aliança contra outros povos que tentavam invadir seus territórios na ilha. Outro fato que ajudou a estabilizar a região foi quando os refugiados silars chegaram no sudoeste da ilha, e em troca da proteção dos humanos e dos magornos ensinaram a magia psiônica, o que posibilitou trocas culturais entre humanos, magornos, e reptantes.
Hoje, a maioria dos magornos vive na floresta de Artrum, na ilha de Agéia. Mas alguns vivem isoladamente na Ilha Magorne, ao leste (que especula-se no passado ter sido parte de Agéia, pois eles não tem histórico com navegação). O povo de outra raça onde os magornos podem ser vistos com alguma raridade são os humanos (especialmente os Moltas).
Atualmente são um povo pacífico porém territorialista. Eles defendem suas florestas, extraindo o mínimo as suas árvores, e reservando apenas pequenas clareiras entre as árvores para o cultivo. Também costumam semear árvores frutíferas ou de madeira nobre em suas florestas para consumo, buscando conservar as árvores mais antigas. Mesmo com as clareiras cultivadas e abundância de árvores frutíferas, desenvolveram uma técnica de cultivo em grandes vasos suspensos para complementar suas necessidades de alimentos. Para defender seus territórios e templos, aprimoraram suas técnicas de luta, tornando-se em mestres em artes marciais, que praticam como uma forma de disciplina.
Os magornos são pessoas com aparência meio humana meio macaco ou gorila, sendo suas principais etnias os hábeis e ágeis homens-macaco e os fortes e musculosos homens-gorila. Todos os magornos possuem o corpo coberto por pelos curtos e mais cabelo na cabeça, mas muitos usam os cabelos igualmente curtos. Seus corpos são curvados para a frente, seus braços proporcionalmente mais longo que os dos humanos e seus pés são grandes. A etnia dos homens-macaco tem o temperamento mais alegre, e são muito habilidosos com as mãos e pés usando sua cauda para se equilibrar seja escalando ou em acrobacias; muitos deles trabalham como artesãos, mercadores, bardos, batedores, sacerdotes, vigias, coletores e frutas, e alguns são separados para treinar seu estilo próprio de luta acrobática. A etnia dos homens-gorila tem um temperamento mais sério e desde pequenos são educados para andarem mais eretos, quando atingem a puberdade passam por um rito de passagem onde sua cauda é cortada e iniciam rigorosos treinamentos que envolvem levantamento de peso e combate; eles fazem a maioria dos postos dos trabalhos mais pesados da sociedade magorne, como agricultores, guerreiros, mas também participam de trabalhos burocráticos como líder político ou fiscal.
Os magornos são fortes e ágeis, alguns (os da etnia homens-macaco)são hiperativos, curiosos e habilidosos, e outros (os da etnia homens-gorila) são muito sérios, disciplinados, e oponentes perigosos em combate. Todo magorno consegue escalar e fazer acrobacias com as mesmas facilidades e nuances que os humanos possuem para caminhar ou correr, mas caminham bamboleando e um pouco mais devagar que os humanos. Esta raça possui aversão ou mesmo fobia a água, pois não conseguem nadar e provavelmente por isso não possuem tecnologia náutica. Também tem dificuldades para usar alguns tipos de magia, com exceção da divina, da mental e da natureza.
Eles não constroem navios nem costumam navegar, porém em suas florestas existem árvores nobres raríssimas, especialmente mogdro, uma madeira originária da ilha Magorne que se expandiu para a floresta dos magornos em Agéia. Os outros povos cobiçam esta madeira pois pode ser usadas na construção de embarcações mais leves e rápidas. Sua arquitetura consegue incorporar partes de plantas vivas (raízes, galhos e trepadeiras) na construção de casas e pontes suspensas entre as árvores.
Seu idioma materno é o Gorne, um idioma sem escrita e que junto com a fala faz uso de gestos e entonações. O que pode ser confuso para os forasteiros, pois mesmo quando não estão se comunicando, uma característica curiosa dessa raça é seus trejeitos com as mãos e cabeça que lembram macacos.
Os magornos vivem em clãs isolados cujas casas são construídas em volta de um templo, que pode ser uma ruína de templo antigo(no caso dos clãs mais antigos e influentes) ou uma nova construção. Desta forma, o nome de cada clã é o nome do templo, sendo o mais importante o clã da Torre dos Dez Mil Deuses, seguido pelos clãs: Macaco Dourado (ruína restaurada, com paredes e estátuas douradas em posições de meditação e alegria), Lemuria (maior templo construído recentemente, na copa da maior árvore da floresta, os ídolos são suspensos por cordas dentro do templo e representam temas da natureza e de paz), Panzé (ruína quase intacta, a construção tem apenas um único salão interno dentro de um salão maior, com rumores de passagens secretas subterrâneas, não há ídolos mas há inscrições e gongos), Bugia (templo antigo com deuses esculpidos em relevos ricamente detalhados nas paredes, em temas românticos e eróticos), Kong (templo antigo gigante, dedicado aos deuses protetores e da guerra, há enormes estátuas de deuses de mais de 3m e grandes tambores, sinos e gongos), Simia (templo antigo onde os ídolos em posições de meditação e de êxtase espiritual tem pratos dourados para depósito de oferendas, dedicado aos deuses da agricultura, do comércio e da prosperidade), e na ilha Magorne os principais templos foram construídos com bambu ou outras madeiras, e pertencem aos clãs: Saguis, Tangos e Papios. Também há um clã isolado chamado Zemeri, que fugiu durante os conflitos antigos com os primeiros moltas, vivendo em uma ilha ao norte de Agéia, na região das ilhas esquecidas; em seu templo há afrescos com o tema da guerra e as carnificinas que os humanos e outras raças fizeram contra seu povo.
Os magornos vivem de 140 a 200 anos, mas o período fértil é do início da idade adulta aos 25 anos até os 100 anos, em cada gestação nascem de 1 a três crianças mas (apesar de gostarem e praticarem sexo em qualquer dia da idade adulta) as fêmeas só podem engravidar novamente quando os filhos atingem a idade adulta.
Não conseguem usar magia arcana, por isso têm reações diversas quando veem este tipo de manifestação mágica. As magias com que estão acostumados são as magias divinas, da natureza, e da mente (este conhecimento foi um presente que receberam de reptantes há alguns séculos).
Eles não adoram um único deus em específico, mas veneram todos os deuses, especialmente os antigos titãs em suas manifestações na natureza, e acreditam que vivem muitas encarnações e a cada encarnação recebem uma missão e um karma da vida passada que devem ser superados para atingir a iluminação e finalmente morar entre os deuses. Costumam morar em residências coletivas em formatos de templos, e no centro de cada um há um grande altar para os antepassados e para muitos deuses. No centro da Floresta de Artrum há uma ruína com um templo em forma de torre com andares superiores e subterrâneos, com estátuas de seres diversos, e eles chamam este lugar de Templo dos 10 mil Deuses. Todos de aparências, tamanhos, raças e traços diferentes, e algumas estátuas tem aparência de animais e outras chegam a ser muito abstratas. Eles não sabem quem construiu o templo, mas entre as estátuas há algumas divindades com aparências similares as deles e as divindades dos povos vizinhos. Boa parte dos sacerdotes magornos dedicam suas vidas e de seus familiares a manutenção dos templos, a meditação e ao estudo das artes marciais.
Hoje, possuem uma boa relação com humanos (especialmente moltas) e com os reptantes silars. Mas veem com receio e inimizade os Pantos, com desconfiança os gnomios, e com temor os aquarianos e coralianos. Os homens-macaco gostam de conviver com os pequeninos, por terem o humor alegre em comum. Podem ser indiferentes ou curiosos em relação as demais raças.
Magornos podem ser bons combatentes mas também há poucos usuários de magia se restringindo aos que recebem os poderes dos deuses ou manifestam disciplinas mentais.
Pantos
Não se sabe ao certo como os primeiros Pantos chegaram ao antigo continente de Arcumes, mas a lenda fala de um grande barco dourado que trazia os primeiros filhos do deus Suuna das bordas do mundo, vindos das névoas e dos sonhos, na aurora dos tempos. Criados pelo sangue de Suuna aspergido em poderosos felinos, este jovem povo veio para a região em busca de sua terra prometida. Ao desembarcar, viram nas terras ao leste a beleza de seus campos e florestas e passaram a habitar o local. Como era de se esperar, as pequenas aldeias se transformaram em vilas e depois em suas cidades. Dos campos, grandes quantidades de alimentos traziam vida e saúde para o povo e a prosperidade assim permaneceu por longos anos.
Anos se passaram e a sociedade dos felinos floresceu. Mas então tudo mudou, a corrupção e costumes estranhos foram introduzidos de outros povos e o povo panto perdia seu brilho. Foi então que um jovem leão e aprendiz de sacerdote (que eles chamam de rajam) teve um sonho, Suuna aparecera brilhando como o sol e decretara: reúna apenas os melhores de seu povo, os justos e fiéis, e construam um templo nas terras que lhe mostrarei, pois o mundo está cheio de impuros de coração e em poucos anos uma grande destruição será lançada sobre o mundo para o purificar, aqueles que ficarem no templo sobreviverão. Por treze anos, o leão espalhou esta mensagem e conseguiu reunir algumas pessoas, construindo um templo em forma de pirâmide na distante terra indicada. Então o dia anunciado chegou, os céus se abriram e a terra foi engolida. Mas as pessoas que estavam no templo e as terras ao redor passaram ilesos, só que agora eram uma ilha, a Ilha Santuário. Nos anos seguintes o rei e Rajar Leão I recebeu uma série de revelações divinas as quais escreveu num pergaminho sagrado chamado Mandamentos da Pureza e conduziu o povo panto para a construção da nova sociedade.
Entre as outras raças civilizadas, os pantos podem ser vistos em pequenos números vivendo entre humanos, silars e gnomios. Os médicos pantos são os mais avançados e por isso são requisitados em diversas sociedades. Entretanto, boa parte do povo panto sente medo em se aventurar no mar, o que talvez explique porque a embarcação mais avançada que sabem produzir são as barcas.
São pessoas com traços felinos, que possuem pelos por todo corpo de diferentes tonalidades e cabeça felina: grandes olhos com pupilas felinas, orelhas pontudas, dentes pontudos, língua áspera, focinho, e bigodes e cauda que lhes ajuda a manter o equilíbrio. Os padrões de cores, manchas, ou tamanho das pelagens varia entre as famílias ou mesmo os indivíduos.
Seu corpo é forte e ágil, suas pernas e braços são mais largos e fortes que os dos humanos, mas mesmo assim se movimentam com graciosidade; e seus sentidos também são mais aguçados que os dos humanos. Suas mãos tem cinco dedos e seus pés quatro, todos terminados em garras retráteis. Sua voz é melódica e articulam bastante o som de R. Em geral, possuem personalidades independentes, altivas, curiosas, impetuosas, desconfiadas e por vezes territorialistas; mas seus valores morais básicos, além da fé no deus único, são a justiça, o valor, e a pureza - o que os dá fama de povo justo.
Além das garras retráteis, possuem algumas habilidades especiais: um equilíbrio quase sobrenatural comparado com o humano, grande flexibilidade corporal, e a capacidade de enxergar na penumbra. Um panto pode cair de muitos metros e ainda assim ter uma queda graciosa em pé como se tivesse dado um pequeno salto, e graças a sua flexibilidade pode passar por espaços apertados que um humano de mesmo tamanho e peso não conseguiria. Mas sua grande curiosidade é sua maior fraqueza: dificilmente resistem a desafios que despertem sua curiosidade, como entrar em um espaço demasiadamente apertado, correr em direção a um tesouro brilhante, ou perseguir presas em fuga direto para uma armadilha. Outra desvantagem desta raça é a fobia a água que muitos de seu povo apresentam, que se reflete em sua baixa tecnologia náutica. O temperamento e personalidade dos pantos é forte e se torna uma desvantagem em situações sociais.
Seu idioma natal é o panthor, um idioma representado em forma de desenhos semelhantes a hieróglifos. Mas bem empregado em sua literatura, com símbolos e palavras complexos para termos médicos e religiosos.
As famílias mais abastadas preferem manter a "pureza" de sua linhagem permitindo apenas o casamento entre similares da mesma etnia, as sete etnias (e também nomes das 7 famílias nobres) são: Leão, com sua forte juba; Tigre, com pelo geralmente branco ou dourado e padrões listrados negros; Pantera, com o pelo negro; Jaguar, com o padrão dourado com manchas negras por todo o corpo; Chita, com o corpo dourado e branco e padrão de pequenos círculos disformes negros em algumas partes do corpo; Lince, com sua pelagem branca, bege ou marrom e suas grandes orelhas e padrões pintados; e Puma, com seu pelo branco e bege. Casamentos mistos podem gerar descendentes que encaixam em um destes padrões ou de aparência mista; os que não se encaixam em nenhum dos padrões ou os bastardos são chamados de Gatos.
A sociedade pantori impõe um código de ética e de castas sociais muito rígido - o que não impede a existência de "gatos vadios" (como são chamados os gatunos, piratas e demais bandidos). De acordo com os papéis sociais que um indivíduo e sua família exercem, ele pertence a uma das castas: Alta Nobreza (apenas os descendentes de Leão I ou outro monarca), Clero (o clero aceita membros de qualquer etnia e tem grande prestígio nessa sociedade teocrata), Baixa Nobreza (casas que exercem algum poder político, militar ou econômico), Guerreiros (esta casta é formada principalmente por membros da etnia jaguar), Plebeus (pequenos comerciantes, artesãos, agricultores, e profissionais qualificados em geral), Serviçais (possuem o estigma de trabalhar se sujando com coisas impuras ao fazer serviços de limpeza, arrumação, etc. para os nobres), e Vadios (os intocáveis, bandidos; geralmente Gatos ou membros de alguma linhagem pura que caíram em desgraça).
Um panto vive em média 70 anos, durante os quais pode se reproduzir dos 12 aos 43 anos. A cada ano, uma fêmea pantori pode gerar uma ninhada de 3 ou mais filhotes (não que elas costumem engravidar mais de 2 vezes, afinal uma casa poderia cair em pobreza para sustentar tantas crias).
A medicina pantori é a mais evoluída de todas as ilhas independentes. Além de conhecimento de anatomia de sua própria raça, também estudam as das demais raças para tratar enfermidades ou realizar cirurgias, e por isso são muito procurados para tratar de pessoas de outras raças. Com as viagens, seus médicos costumam trazer sementes de ervas medicinais, relatos de receitas de remédios ou mesmo manuais de medicina de outras culturas - além de seus diários com registro dos tratamentos. Desta forma, a biblioteca central de Santuário detém o maior acervo de livros de medicina e fórmulas de remédios. Na capital também há um grande jardim medicinal com a maior coleção de ervas medicinais do mundo. A medicina só é ensinada a alta nobreza ou ao clero, e os estudantes fazem um juramento de não transmitir seus conhecimentos para os considerados indignos (pantos de castas inferiores ou pessoas de raças estrangeiras) sob pena de serem mortos pelo crime de traição. Os médicos mais ricos possuem suas próprias bibliotecas e herbários.
A magia exerce uma espécie de fascinação que mexe com a curiosidade inerente dos pantos. Mas como Santuário é governada por uma teocracia, onde os sacerdotes são chamados de Rajam e o sumo-sacerdote-rei de Rajar, as leis deste povo concentram o poder no clero e na nobreza. Assim, apenas pessoas do clero ou Alta Nobreza podem estudar magia.
Os pantos cultuam o deus Suuna, uma divindade em forma de homem-leão cuja juba brilha como o sol, e acreditam que seu monarca é a encarnação deste deus. Mas devido ao contato com outros povos também há a presença (embora clandestina) de outros cultos em meio a este povo. O panterismo tem como texto oficial o pergaminho sagrado Mandamento da Pureza, escrito pelo rei Leão I, que indica que há um único deus e que ele é encarnado ou representado em seu rei ou imperador a cada geração. Devido a necessidade de comércio e diplomacia com nações vizinhas, os pantos toleram algumas religiões, com exceção do culto a demônios de seus inimigos tessaros, e do sincretismo presente no morgum.
Os tessaros são uma raça selvagem que é naturalmente inimiga dos pantos e vive em ilhas próximas. Acredita-se que eles são descendentes de pantos amaldiçoados por adorarem uma falsa deusa, e assim se tornaram monstros grotescos de 4 braços e de inteligência quase animal. Entre as raças civilizadas, os humanos e os silars são os que possuem melhores relações com os pantos. Os pantos desconfiam dos magornos por que são duas nações cuja religião tem um papel importante em suas culturas e as religiões do panterismo e do morgum podem ser vistas como extremo opostos: por um lado há o monoteísmo dos pantos, por outro o politeísmo extremo e sincretismo dos magornos.
Entre as profissões heroicas não heróis de profissões consideradas "selvagens" por eles. Há bons combatentes entre eles, mas também há usuários de magia especialmente entre os nobres e clérigos.
Aquarianos
A crença dos aquarianos conta que a tempos imemoriais, antes do grande continente se quebrar nas centenas de ilhas independentes, a Grande Pérola já reinava absolutamente as águas que havia povoado com suas criaturas. Mas seus inimigos, que não podiam derrotá-la diretamente, tentavam a afrontar enviando monstros para atacar os animais aquáticos. Então ela resolveu criar os imponentes aquarianos, como seus filhos e herdeiros, para desfrutarem de seu reino e protegerem as águas e suas criaturas.
Este é um dos povos mais isolados de todos, não que sua cultura seja xenófoba, mas eles vivem em cidades no fundo do mar perto de grandes corais que ajudam a cultivar. Suas principais cidades estão nas áreas das Ilhas do Sul e das Ilhas Menores, e possuem portos na superfície para comércio com outros povos, mas há tentativas de colônias também ao oeste e norte. São também uma sociedade matriarcal, onde suas grandes cidades são independentes e regidas por um conselho de anciãs. As cidades também podem proteger e controlar politicamente vilas e colônias. A maior cidade, é a de Acquaria, outras grandes cidades conhecidas são Madrepérola, Arrecife, Búzios, e Corais-profundos.
Devido a seu governo matriarcal, possuem boas relações com as elanas e algumas representantes comerciais ou diplomatas aquarianas são enviadas para as terras deste povo só de mulheres. E por suas habilidades mentais, por vezes um aquariano pode ser visto entre os mestres psciônicos silars. Mas o povo a qual os aquarianos mais se identificam são os draconianos da etnia coraliana, e não é muito incomum haver coralianos ou aquarianos vivendo nos territórios uns dos outros. Um pouco mais raro, é possível ver aquarianos temporariamente em cidades ou embarcações humanas, especialmente os avançados moltas, em missões diplomáticas ou comerciais.
Seus corpos são parecidos com os de humanos altos e esguios, com membranas quase transparentes nas mãos e pés que os ajudam a nadar mais rapidamente. Ao lado de seus pescoços há guelras que os permitem respirar embaixo d'água, mas também possuem narizes para respirar quando estão em terra firme. Seus cabelos são das mesmas cores encontradas nos corais perto de onde vivem, e seus olhos são grandes e amendoados, e sua pele varia entre tons de azul e verde.
Além da capacidade de respirar embaixo d'água, podem respirar ar quando estão na superfície. São nadadores velozes, mas em terra caminham com lentidão. São capazes de se comunicar entre si por poderosas vibrações sonoras, mas também podem falar quando estão na superfície. Alguns aquarianos possuem dons mentais como a habilidade de telepatia ou com animais aquáticos, ou a habilidade de projetar luz na pele ou em algum apêndice. Os aquarianos tendem a se desidratar quando passam muitas horas fora da água, o que se torna mais crítico em climas extremos.
Como vivem principalmente embaixo d'água, este povo tem materiais peculiares para confeccionar roupas e outros objetos. Seu principal substituto a madeira é o coral pétreo, espécie de coral petrificada ao longo dos séculos e tratada por um processo de aquecimento/resfriamento na fontes termais do oceano; e seu substituto a metais é o raro coral de aço; mas suas ferramentas e armas mais comuns são feitas de ossos ou fragmentos de conchas gigantes. Também compram dos povos da superfície pedras preciosas, especialmente jade, que usam tanto para ornamentos e quanto como lâminas de armas. Suas vestes são tecidas de peles e escamas de criaturas aquáticas, e ornamentadas com madrepérola, conchas ou outros materiais do mar. Os mais abastados se vestem com um tecido fino e perolado chamado tecido de nácar, feito de fibras de conchas abandonadas de náutilos gigantes e amolecidas alquimicamente. Em terra também podem usar véus especiais para ajudar a proteger o corpo contra a desidratação. Embaixo da água podem se deslocar por grandes distâncias usando grandes animais aquáticos criados e treinados para montaria ou para puxar suas carruagens submarinas. Em suas cidades, criam corais e outros seres bioluminescentes.
Os aquarianos possuem um idioma natal chamado aquasom, representado graficamente de forma similar a partituras musicais. As famílias nobres mais importantes são: a abastada Ostrarreal, a elegante e diplomata Perlam, a talentosa Melodiam, as poderosas Psi e Lumina, a bélica Tridentis, e a que detém o segredo do cultivo de corais Coralium. Outras famílias muito comuns entre os plebeus são: Aqua, Areial, Conhas, Oistras, Coralis, Redes, Cantum, Caravelus, Tuba, e outras com nomes de criaturas marinhas.
Vivem de 300 a 400 anos, e adquirem a maioridade aos 50 anos. A reprodução dos aquarianos é considerada um momento sagrado quando um casal está tão íntimo que é um só em mente e corpo, e por isso é feita cheia de protocolos e rituais. Os casais das famílias mais ricas não costumam ter muitos filhos, e em geral esperam cada filho se tornar adulto para ter uma nova criança.
A magia da mente é poderosa entre os aquarianos, e as casas Psi e Lumina possuem suas próprias disciplinas de poderes mentais. A magia das artes também é explorada pelos aquarianos, e a família que detém o domínio destes estudos é a Melodiam. Os milagres também são muito presentes na vida dos aquarianos, dádivas de sua deusa. Os aquarianos não conseguem dominar outros tipos de magia, acredita-se que eles se movem de forma muito peculiar para repetir os gestos arcanos de magos ou feiticeiros, são muito civilizados para buscar as magias de bersekers, e não tem tanta intimidade com a terra para buscar a magia dos rastreadores. Rastreadores (principalmente da trilha dos mergulhadores), feiticeiros ou magos de outros povos, porém, costumam visitar os aquarianos usando magia de respiração na água.
Eles adoram os titãs em sua manifestação na natureza, sobretudo o elemento da água. Mas há um culto antigo entre os aquarianos que adora a Grande Pérola, a sua manifestação da deusa Gânis que para eles é uma deusa que parece uma versão gigante e perolada deles mesmos. A Grande Pérola luta contra os seres das profundezas: Kroka, a grande mulher Kraken cheia de tentáculos que manipula todas as correntes; Saramo, a grande serpente e dragão marinho, que provoca ciclones e maremotos; e Tubiakã, a besta gigante cheia de dentes que a tudo engole.
Os inimigos naturais dos aquarianos são as sereias e os tritões. E os principais povos aliados são os coralianos (draconianos), as elanas e os ornes.
Além dos tipos de heróis usuários de magia já mencionados, há bons combatentes entre os heróis aquarianos.
Apesar de respirarem e se movimentarem com facilidade em baixo d'água, este povo não consegue atravessar os mares mais profundos, a que eles chamam de abismo, que circulam toda a região das Ilhas independentes. Pois nestas regiões habitam monstros territoriais que são capazes de perceber qualquer criatura viva em seu território. As lendas aquarianas narram que estes monstros abissais são crias ou servos de Kroka, Saramo e Tubiakã.
Colossais
Apesar de diferenças nas aparências e locais onde vivem, a origem desses povos é a mesma. Acredita-se que são descendentes de poderosos guerreiros, navegadores e ferreiros humanos que conquistaram o coração de mulheres gigantes e acreditam que receberam dos titãs a dádiva da paternidade.
Os colossais vivem em três reinos respectivamente nas ilhas Volgar, Arim, nas ilhas ermas, e na Cordilheira Teldrum em Agéia. Apesar de viverem em locais diferentes, entre as enormes embarcações de arinos há recrutas teldruns e volgarianos, e não raramente filhos com aparência mestiça e férteis surgem destas uniões.
Fisicamente são uma raça de seres grandes e robustos de traços parecidos com humanos, com altura média de 2,3 m, força fenomenal e pele grossa. Se pudéssemos comparar com os sekbets (que vivem nas Terras Selvagens), um colossal seria capaz de segurar com uma mão uma arma que esta outra raça segura com duas mãos. Suas principais diferenças são a cor da pele, e mais algum traço específico característico de cada etnia colossal explicadas abaixo.
Os volgarianos são um povo que apesar de seguir uma rígida hierarquia militar, adoram tanto o combate quanto a comemoração. São movidos em torno do conceitos de glória e honra pessoal e familiar. Eles são originários da ilha vulcânica de Volgar, de onde mantém vinhedos que produzem um vinho delicioso e com alto teor alcoólico, o Vinho de Volgam. Eles sempre homenageiam os grandes feios com canções e seus maiores guerreiros são lembrados em suas festas. Sua pele varia de tons bronzeados a marrom, seus olhos claros, e seus cabelos são crespos e grandes. Em grande maioria são adoradores do titã Fogo, mas alguns adoram o titã-segundo Tulã e o semititã Ochoal.
Os arinos habitam na ilha de Arim, no extremo oeste da região, e possuem a pele de coloração levemente azulada. Eles tatuam linhas na pele com corantes dourados ou prateados em formas abstratas por todo o corpo e face. Possuem olhos de coloração mais escura, preto, marrom ou abóbora. As mãos e pés de alguns arinos têm uma fina membrana entre os dedos que ajuda na natação. Apesar de não terem a capacidade de respirar sob a água todos possuem a capacidade de ficar submersos facilmente por muitos minutos. Seu sangue em uma coloração azulada escura. Não possuem pelos no corpo, somente cabelos de coloração branca. Além das tatuagens, fazem uma mudança extrema em seus corpos: os crânios de alguns membros machos desta sociedade apresentam aspecto alongado, assim como algumas fêmeas possuem pescoço alongado, ambos devido a ritos de embelezamento e exclusivos de sua classe social dentro de seu governo monárquico. São os colossais de menor estatura das três etnias. São adoradores principalmente do titã Água, apesar de haver em menores números e em rivalidade alguns adoradores da deusa Gânis, da titã-segunda Vouxis e das semititãs Sammia e Lamiria. Também são conhecidos por serem grandes navegadores.
Os teldruns vivem na Cordilheira Teldrum, no norte de Agéia. Ainda jovens, eles passam por um ritual em que um de seus olhos é oferecido a Feerte ou a Terra em troca desenvolvem o dom da visão sobrenatural ou da longevidade, e por isso são confundidos com ciclopes. Sua pele é terracota, seus olhos e cabelos claros, e apresentam alta estatura para o padrão dos colossais. São grandes ferreiros e astrólogos. Acreditam que são descendentes de servos de Terra que foram salvas do Cataclismo com a ajuda de Feerte. Por isso em grande parte são adoradores do titã Terra e do semititã Feerte, apesar de nas comunidades mais próximas dos humanos haver alguns adoradores dos deuses Parom e Sevides, da titã-segunda Metalicana e da semititã Telrar.
A força e o físico são as características mais fortes dos colossais em relação a outras raças, mas a agilidade e a aura são as mais fracas. Além da aura fraca são mais vulneráveis a maioria das magias. Por outro lado possuem uma resistência especial a dano (mágico ou não) por um elemento (em geral fogo para os volgarianos, gelo para os arinos, e eletricidade para os teldruns, mas pode variar conforme a família). Os estudiosos especulam que esta resistência foi herdada das raças de gigantes.
O idioma dos colossais é a "Retumbante Voz das Montanhas", também chamado pelos estrangeiros de colossês, e cada sílaba é representada por uma runa que também representa um titã, titã-segundo ou semititã. Por isso, consideram estas runas sagradas e só usam a escrita em registros solenes ou muito importantes.
Os principais clãs volgarianos são Volgam, Vilgar, Piira, Palus, Otocho, Magnar, e Lavam, e Tuli. Os maiores clãs arinos são Tambosa, Rais, Azura, Guinea, Arincas, Albacor, Chernes, Caravelas, Douro, Pratas, Longuini, e Acalim, mas as lendas contam que um dia eles foram os nomes de grandes cidades de seus ancestrais no passado pré-cataclismo. As maiores famílias teldruns são Rochedo, Pedreira, Ferrar, Forjes, Astro, Masto, Manada, e Arado.
Um colossal atinge a maioridade aos 30 anos, e vive em médio até os 160 anos. As famílias colossais são pequenas, um casal tem de 1 a 3 filhos no máximo em toda a sua vida, pois é preciso muito alimento para manter cada pessoa e porque a família pode passar necessidades enquanto as fêmeas passam por suas longas gestações de 13 meses (especialmente na última metade da gestação, quando elas precisam de muito repouso para suportar a gravidez de seus enormes bebês).
Os ferreiros colossais dominam a forja de aço como ninguém, produzindo um metal de qualidade superior chamado de Aço Colossal. Eles também detém os segredos da forja de Titânio.
Por outro lado, não são bons com magia, por isso não conseguem ser magos, feiticeiros ou mesmo bardos. Mas alguns conseguem ser bersekers, rastreadores, ou principalmente sacerdotes. Entretanto, eles veem a magia com receio e desconfiança, pois são mais vulneráveis a ela que as outras raças.
Em grande maioria, cada etnia de colossal adora um titã, mas principalmente nas comunidades que vivem em contato com outras raças há adoração aos deuses, titãs-segundos ou semititãs que possuem alguma relação com sua cultura.
Apesar de seu tamanho e origem, os colossais não são bem vindos entre os gigantes, que os veem como bastardos inimigos que querem roubar sua herança. Entre as raças civilizadas, em geral se relacionam melhor com os humanos e ironicamente com os pequeninos e os gnomios (pois tem em comum com eles o fato de terem altura muito destoante das outras raças). Um arino pode ver um aquariano com respeito ou com inveja (de sua capacidade de viver sob a água e sua relação com Gânis). Os teldruns são mais pacíficos, mas um teldrum pode ser rixa ou aliança com os vizinhos magornos, dependendo do histórico de sua tribo. Devido ao sua cultura guerreira, muitos volgarianos tratam todas as pessoas (de qualquer raça) com a desconfiança de inimigos em potencial.
A maioria dos colossais heróis são grandes guerreiros, mas eles não conseguem ser combatentes furtivos. Há usuários de magia das profissões mais "selvagens" ou manifestadores de milagres.
Ornes
Não há registro dos ornes na região das Ilhas Independentes antes do ano 500 DC, e acredita-se que eles surgiram depois que uma grande bruma que o vento trazia do leste da região se dissipou ao passar sobre as Ilhas Ermas, no oeste. Eles mesmos acreditam que são descendentes de humanos que se misturaram, com a bênção dos titãs-segundos, a fadas que vieram de outra terra por meio das brumas. Até onde esta lenda é verdade, não se sabe. Mas registros dos primeiros contatos deste povo foram narrados em tomos moltas antigos de 525 DC, quando um navio até então conhecido como mercante se convertera a escravagista quando encontrou em uma ilha deserta e capturou um grupo de 5 pessoas desta nova raça, descritas como "intrigantes e delicados seres de beleza e formosura inebriante, envoltos em uma aura de mistério e magia, que parecia despertar os instintos mais primitivos dos homens e mulheres que punham os olhos neles".
Os ornes vivem, quase exclusivamente, em suas ilhas em um sistema que é uma espécie de feudalismo insular magocêntrico, ou magifeudalismo. Mas alguns ornes são capturados como escravos ou descendentes destes e vivem entre os demais povos. E uma quantidade mais rara ainda pode viajar entre aquarianos, silars, draconianos, e colossais (pois estas raças vivem mais próximas e tiveram mais contato ao longo dos séculos) ou entre elanas. Os que vivem em suas ilhas natais, consideram os que foram capturados como perdidos e passam por um luto por eles, e tratam os que vivem com as demais raças como impuros e traidores. Eles sabem construir barcas , que usam para pescar ou para viajar até as ilhas ornes vizinhas.
São uma misteriosa raça mística de pessoas parecidas com humanos, em geral de estatura média de 1,45m. Possuem extrema beleza, corpos esculturais, cabelos sedosos e de cores exóticas, olhos grandes e amendoados e lábios carnudos. Seus cabelos e olhos tem cores vibrantes quando jovens, sendo as mais comuns rosa, amarelo, vermelho, azul, verde, laranja, branco, e variações destas; mas ficam de cores opacas a medida que se aproximam lentamente da velhice. Apesar da baixa altura em relação aos humanos, seu crânio é de um pouco maior que o dessa raça. Outra diferença dos humanos é que suas mãos e pés possuem apenas quatro dedos.
Sua beleza tem um efeito sobrenatural de provocar atração em pessoas de outras raças, tornando os ornes sobrenaturalmente sedutores. Também possuem grande sensitividade para detecção de magia, e muita aptidão para o uso de magia. Alguns ornes, especialmente membros das famílias nobres, despertam um dom mágico natural como: fazer luz na ponta dos dedos, capacidade de levitar ou cair devagar, mover objetos por meio de telecinese, emitir raios de energia, ou falar por telepatia, entre outros. Também há ornes que nascem com alguma maldição que corre a família: propensão a ficar doentes, dificuldade de se curar, má sorte, nariz grande, verrugas, sonolência, etc.
Todos os poderes acima são grandes vantagens, porém vem com custo, seus corpos são frágeis e delicados se considerados as demais raças (até mesmo aos pequeninos). Sua aura e carisma costumam ser impressionantes, mas sua força e físico são baixos e possuem uma alergia a ferro que faz com que ferimentos causados por armas de ferro ou aço sejam mais graves para esta raça.
Seu idioma natal, o ornês, se pudesse ser comparado por um estrangeiro do continente sul seria classificado como uma mistura da complexidade e beleza do idioma élfico com influência do lanta e um quê da língua das fadas. O alfabeto ornês tem uma cursiva muito bonita, que parece adornar as páginas. Seu idioma é rico, cheio de tempos verbais, nominais e inflexões, de forma que pela maneira de alguém se expressar se diz que usou o dialeto ornês baixo ou vulgar (para os plebeus), ornês mediano ou comum (falado por comerciantes e estrangeiros), e o alto ornês (falado pela nobreza).
Entre os ornes há vinte famílias nobres e cada uma governa seu respectivo feudo: Primavera, Verão, Outono, Inverno, Céu, Sol, Luas, Estrelas, Água, Ar, Fogo, Terra, Luz, Trevas, Felicidade, Melancolia, Medo, Amor, Raiva, e Repulsa. Os feudos das quatro estações ocupam a Ilha Corte das Estações. Os quatro feudos seguintes (Céu, Sol, Luas, Estrelas) estão na Ilha da Corte Alta. Os seis feudos dos elementos (Água, Ar, Fogo, Luz, Terra e Trevas) ocupam cada um uma ilha no Arquipélago da Corte dos Elementos. Os seis feudos finais, ocupam respectivamente ilhas no Arquipélago da Corte das Emoções. Cada grupo de famílias, ou corte, é cheio de intrigas e disputas pelo poder de Regente da Corte. As quatro cortes funcionam independentemente mas se reúnem temporariamente contra inimigos em comum.
Vivem em torno de 150 anos, e aos 15 já estão totalmente adultos. Se reproduzem com muita facilidade, e uma gestação de orne costuma ter de 3 a 5 crianças. Porém manter tantas bocas é pesado especialmente para os camponeses e plebeus, e por vezes os filhos e filhas são convocados ou oferecidos para servir os senhores feudais.
São muito íntimos de magia, e se há algo que pode quebrar seu medo de forasteiros é sua curiosidade e respeito por usuários de magia mesmo de outras raças.
Eles cultuam principalmente os treze titãs e os titãs-segundos. Mas os que vivem com os forasteiros podem adorar principalmente Feerte, Lena ou Palier.
Não se relacionam muito bem com boa parte das outras raças, especialmente os humanos que podem sentir desejos desenfreados ao ver um orne e por isso são seus inimigos naturais. Mas as rainhas arcanas vem logo em seguida na lista de inimigos, pois tem entre as elanas e os ornes seus alvos preferidos para escravizar.
Os ornes heróis são excelentes usuários de magias, mas também existem heróis de todas as demais profissões, apesar de não costumarem se sair muito bem como guerreiros.
Gnomios
Um erudito do continente do sul que chegasse na região das ilhas independentes iria dizer que eles são um cruzamento bizarro de gnomos com goblins. Os gnomios se estabeleceram como uma raça civilizada após o Cataclismo, quando seus ancestrais selvagens que sobreviveram ao evento destruidor se protegeram nas minas subterrâneas que encontraram graças a sua capacidade de detectar metais e gemas preciosas. Muitos se perderam quando as minas colapsaram ou foram inundadas, mas os que sobreviveram estavam de posse das maiores minas conhecidas que existiam nas novas ilhas que surgiram. A medida que a região se estabilizava e outros povos apareciam procurando pelas minas, eles aprenderam a comercializar seus tesouros e acabaram desenvolvendo uma cultura tão rica em comércio que ficaram conhecidos como os maiores negociantes de todos os mares.
A ilha central do povo gnomio é a ilha Minas Eternas, na região dos reinos menores. Entre os outros povos, esta raça é comum vivendo principalmente entre humanos, mas também podem ser vistos entre pantos, e um pouco menos comum entre pequeninos e colossais.
Este povo de estatura média de 0,8 m, tem a aparência humanoide mas possuem o corpo encurvado e extremidades (dedos, nariz, orelhas) alongadas. Se movem balançando o corpo um pouco devagar, normalmente precisando de cajados para se apoiar. Sua pele tem um tom oliva-esverdeada e é comum possuir verrugas e exalar um forte odor.
Possuem sentidos aguçados e a capacidade especial de conseguem detectar a direção de grandes quantidades de metais ou pedras preciosas mesmo no fundo da terra se estiverem perto o suficiente. Também possuem a habilidade natural de enxergar no escuro e de ver auras mágicas, identificando a presença de magia em efeito em objetos ou criaturas.
Em relação a outras raças, possuem baixos deslocamento, físico, força e agilidade; que compensam com forte aura, intelecto e percepção. Sua aparência feia é compensada com uma boa lábia, que resulta em um carisma mediano em relação aos humanos. Seu odor é considerado muito agradável entre eles mesmos, mas é considerado desagradável pelas demais raças, e os atrapalha quando tentam esconder-se ou se aproximar sem ser notados.
São culturalmente muito ambiciosos e procuram acumular muitos bens. Seu idioma ancestral foi esquecido e hoje falam o idioma usado no comércio em toda a região das ilhas independentes: o marante. Há muitos séculos, sua sociedade é regida pelo Conselho Fiscal, que representa os senhores das maiores casas comerciais, bancárias ou mineiras gnomias.
As maiores famílias gnomias são as famílias das casas comerciais, bancárias ou mineiras. As mais poderosas, porém, são as famílias das três casas bancárias: Lingotes, Usura, e Caixaforte. As famílias comerciais são as proprietárias das casas: Ourival, Especular, Barganhas, Comodoro, Emptil. E as grandes mineiras: Auria, Adamante, Granada, Smarague, e Electra (a casa que domina a forja de electrum).
Os gnomios vivem entre 60 a 100 anos, dependendo das condições de vida. Não tem facilidade em gerar filhos, mas quando os ricos quando conseguem o primeiro filho macho evitam ter novos filhos, pois deixam ao primogênito sua herança.
A magia é muito presente entre os gnomios, e graças a sua capacidade de ver auras mágicas tem facilidade em aprender magia. Eles sabem valorizar e temer o poder da magia com mais precisão que muitos povos. Associando-se a sua afinidade com metais preciosos e com magia se especula se não foram eles que inventaram a criação de itens mágicos. A magia não dominada por este povo é a divina, pois eles não adoram nenhuma divindade.
Não possuem religião, mas uma cultura que cultua ao dinheiro e ao enriquecimento. Possuem até um livro, chamado Os Mandamentos da riqueza, que é o fundamento de sua sociedade, tratado como algo "sagrado" e com poderes de leis para suas operações comerciais. Assim, não adoram nenhum deus ou entidade sobrenatural; mas entre os estrangeiros religiosos, sentem mais afinidade com os que seguem Cambu.
Não possuem raças inimigas, e ao mesmo tempo no fundo são desconfiados com todos. O grande motivador para um gnomio lidar com qualquer pessoa é o resultado financeiro desta interação.
Os gnomios não acreditam em divindades e veem a natureza como fonte de lucro, portanto seus heróis não conseguem usar magia dos deuses ou da natureza. Mas podem ser de qualquer outra profissão heroica, apesar de não serem notórios como combatentes.
Draconianos
A lenda de seu surgimento conta que dentre todas as criaturas de Tagmar as únicas que mais se assemelham aos deuses são os Dragões Imperiais, em especial os dourados. Nidogue, considerado o primeiro e mais poderoso dentre todos os dragões imperiais, viveu durante muito tempo isolado no plano divino ao lado de seus velhos companheiros, os deuses. Ao perceber agitação e o descontentamento dos deuses com seus filhos mortais ele foi tomado por uma súbita vontade de contemplar tal criação. Disfarçado de mortal, Nidogue viveu por muito anos entre os filhos dos deuses usando muitos rostos. Desejando deixar sua contribuição para a criação ele criou um ser chamado Draco. Após criar seu filho, Nidogue partiu com a promessa de um dia enviar-lhe uma esposa digna. Muitos anos se passaram e, temendo ter sido esquecido por seu pai, Draco escolheu para si uma esposa entre as aquarianas, pois acreditava que assim seus filhos governariam céu e mar. Dessa união nasceu Coran, porém ele não era como seu pai. Sua pele era lisa e tinha escamas como a de um peixe, sua cauda possuía uma barbatana vertical e preferia viver na água já que nela conseguia respirar. Quando Nidogue enviou a Draco sua esposa, ela indignou-se com Coran, mas Draco a convenceu a aceitá-lo. Quando seu filho com sua segunda esposa chocou, Draco o nomeou Terran. Ambas as esposas se odiavam e a segunda se vangloriava, pois seu filho seria o verdadeiro herdeiro de Draco. Temendo por Coran a aquariana clamou por ele a Nidogue, afinal ele era o verdadeiro primogênito. O Pai Dragão então os enviou a leste, em direção ao mar, com a promessa de que lá Coran encontraria seu destino. Assim surgiram as duas etnias: os Terranianos e Coralianos. Ambas em eterno conflito, pois acreditam serem os verdadeiros herdeiros de Draco.
Os draconianos vivem principalmente nas cidades terranianas ou coralianas no Arquipélago do Dragão, na região setentrional das ilhas. O reino terraniano tem seu território na superfície, e o coralinano no território submarino deste arquipélago, mas ambos disputam espaço no litoral. Fora de seu território, a depender da etnia, podem ser vistos comumente entre os reptantes ou os aquarianos. E raramente também entre os humanos e os ornes. Além disso, existe uma colônia draconiana próximo as terras glaciais.
O rosto dos draconianos é como o dos dragonianos: apresenta grandes mandíbulas, olhos com pupilas fendidas, presas, chifres, não possuem nariz ou orelhas mas cavidades com as mesmas funções. Entretanto os coralianos possuem feições faciais um pouco menos dracônicas e um pouco aquarianas. Se não fosse pelos chifres e asas (ou barbatanas) não aparentariam ser mais altos que os humanos, e em geral possuem corpos magros e esguios para compensar o peso da cauda, asas ou barbatanas sem atrapalhar na movimentação. Suas mãos e pés possuem garras.
Os coralianos possuem a pele pálida e coberta por minúsculas escamas semitransparentes com coloração azulada, esverdeada, ou perolada, e seu corpo possui uma cauda que termina com uma barbatana. Eles possuem guelras perto da mandíbula, membranas entre os dedos das mãos e pés, e grandes barbatanas em suas costas à guiza de asas. Eles podem respirar e andar em terra firme normalmente, mas são muito velozes na água. Os machos mais velhos possuem chifres de madrepérola que com a idade acumulam cracas e pequenos corais. E possuem povoados que ocupam terra e mar, mas estão em guerra com os draconianos em busca de ocupar os vales férteis das ilhas do Arquipélago do Dragão. Algumas cidades marítimas dos coralianos são construídas sobre regiões mais rasas do mar de forma que suas construções são em parte submersas e em parte acima da água.
Os terranianos são poderosos humanoides que possuem o corpo coberto por escamas grossas de cores douradas, marrons, esverdeadas ou avermelhadas. Possuem uma cauda forte que ajuda a manter estabilidade em combate. Em suas costas cresce lentamente um par de asas, que ainda não é totalmente funcional no início da idade adulta e neste ponto demora mais algumas décadas para conseguir suportar seu peso em voo. Os machos mais velhos costumam ostentar grandes chifres. Seus povoados são estabelecidos na superfície das ilhas do Arquipélago do Dragão, suas tribos ocupam montanhas e vales mas estão em constante guerra com os coralianos pela ocupação dos vales férteis das mesmas ilhas.
Além da capacidade de respirar embaixo d'água (dos coralianos) ou de voar (dos terranianos), ambos podem emitir naturalmente um ataque de hálito elemental; o mais comum sendo o de fogo. Este ataque precisa ser praticado e estudado tanto para não sair do controle e funcionar corretamente quanto para ser mais efetivo. Seus corpos possuem resistência ao elemento deste hálito encantado, mas não imunidade total (pois um draconiano pode lutar contra o outro e o ferir com seu hálito). Mas para ser mais efetivos contra famílias inimigas, no passado algumas famílias draconianas viajaram pelo mundo em busca de outros dragões e formaram pactos com eles cada vez que uma criança nascia, consistia em um pacto de sangue da criança com este dragão patrono, ao crescer o elemento de seu hálito, resistência e mesmo a cor das escamas correspondiam aos deste ser - e esta característica em algumas vezes foi herdada pelos futuros descendentes da criança afetada. No presente estes pactos caíram em desuso, mas ainda hoje, há aqueles que detém o conhecimento de como fazê-lo e vez por outra suspeita-se que alguma criança de escamas diferentes dos pais é assim porque passou por tal ritual. Aqueles com suspeita de terem sido alterados por pacto são estigmatizados, pois as pessoas tem receio de que favores tal indivíduo não deve estar fazendo para seu dragão patrono.
Em média a força e a aura são os atributos em que esta raça se destaca em relação as demais, mas sua agilidade, percepção e carisma são um pouco inferiores. Todo draconiano tem uma ambição que é sua maior vulnerabilidade: são atraídos com facilidade para armadilhas ou situações difíceis que envolvam esta ambição (que varia entre terras, tesouro, poder político, objetos mágicos, etc).
Alguns draconianos conseguem falar a língua dos dragões, mas a língua natal deles é o dracônico, com os dialetos terraniano e coraliano, respectivamente influenciados pelo silvo e pelo aquasom.
As doze famílias nobres entre os terranianos são: Adamas, Aureo, Corniger, Draconis, Glaciem, Imperator, Lilac, Rubetignis, Sacrum, Serpe, Tenebripedis, Viridis. Os aquarianos também tem doze famílias nobres: Abyssum, Aequor, Alcyoneum, Aqua, Asphar, Calida, Flumen, Hyacinthum, Ostriferi, Peroli, Pisces, Turpis. Algumas destas famílias possuem em seu emblema um dragão de alguma espécie - um registro da época em que estas famílias antigas firmaram pactos com estes poderosos seres.
Os draconianos atingem a idade adulta por volta dos 100 anos de idade, e vivem até os 500. Eles se reproduzem por meio de ovos depositados pelas fêmeas, que tem que se manter aquecidos durante 1 ano para chocar.
A magia é apreciada pelos draconianos, que também sabem o quanto ela pode ser perigosa.
Este povo adora o panteão dracônico, mas também incorporou Draco, Coran e Terran como divindades heróicas, compondo, com Nidogue, a divina família. Mas os terranianos acreditam que Coran é uma divindade rival de seu irmão, que teria tomado a região dos vales férteis prometida a Terran para si. Já os coralianos acreditam no contrário desta versão. Mesmo com suas divergências ambos cultuam Nidogue que é considerado seu patriarca, assim como Draco, dignos de reverência, no entanto sem serem divindades. Embora Nidogue seja considerado o mais poderoso dentre os dragões, ele não pode compartilhar seus poderes como os deuses o fazem. Todavia, os chamados Clérigos-dragão são feiticeiros muito hábeis suprindo a necessidade de sacerdotes dos deuses, embora a adoração a eles esteja presentes mais timidamente. Alguns draconianos reconhecem o poder dos deuses dos reptantes dos aquarianos, assim foram introduzidos outros cultos a este povo. Os deuses mais reverenciados são Blator e seus filhos, e também Ganis (ou a Grande Pérola) entre os coralianos. Por fim, a colônia das terras glaciais adora também os dragões imperiais do gelo.
Os maiores aliados dos terranianos são os reptantes e dos coralianos os aquarianos. Mas também podem ser tratados com tolerância e interesse pelos dragões imperiais do gelo quando cruzam seus caminhos desde que mantenham uma postura subserviente. Pois estas poderosas criaturas tentam converter draconianos para os adorar. Além disso, sereias e tritões costumam atacar menores agrupamentos de coralianos, e gigantes pássaros roca ou outros monstros alados gigantes costumam atacar os draconianos que atingiram maturidade para o voo quando estes se aproximam de seus territórios.
Os draconianos podem ser de quase todas as profissões heroicas, com exceção das que precisam de evocação de magias mais elaboradas e menos espontâneas.
Elanas
Sabe-se que no misterioso arquipélago de Elas, vive uma nação de uma raça de um único gênero, chamadas elana. Sua aparência é feminina, então, para os de fora, elas são vistas como uma raça de amazonas. Acredita-se que elas surgiram na ilha central do arquipélago, chamada Elana, que é considerado um lugar sagrado para todas as elanas e proibido para forasteiros, de forma que qualquer visitante externo que se aventura a entrar nesta ilha nunca mais é visto. Uns dizem que são mantidos prisioneiros, outros acreditam que todos acabam mortos de uma forma ou de outra (executados, sacrificados às deusas desse povo, ou lutando em arenas para o divertimento das mulheres), e por isso pouco se sabe sobre esta ilha. Nas demais ilhas (Alana, Elisia, Luarnia, e Vulcania) é permitido um contato controlado em seus portos, para troca de mercadoria com embarcações diversas.
Seu povo vive no arquipélago de Elas, na região das ilhas menores. Mas como aparentam mulheres humanas, elas podem estar presentes aonde os humanos estão. Além disso, algumas elanas podem ser vistas entre aquarianos, reptantes e principalmente ornes.
São uma raça inteiramente de mulheres que se parecem com humanas, porém sua força é muito maior. Seu tempo de vida é de 80 anos, e atingem o início da puberdade aos 10 anos, idade em que começam uma série de treinos mais rigorosos que culminam aos 20 anos quando devem fazer um ritual de passagem para a vida adulta.
Tormentas, terremotos, trovões, e magma estão presentes em suas terras desde a criação das elanas. Assim, elas desenvolveram uma sensitividade premunitória a tempestades, terremotos e atividades vulcânicas, e podem sentir até mesmo quando um trovão está prestes a cair nas redondezas. Além da premunição aos fenômenos citados, elas se tornam temporariamente mais fortes quando atingidas por raios mágicos (apesar de sofrerem o dano normalmente) ou quando dentro de tempestades.
Suas ilhas também possuem minas de gemas com propriedades elementais e paraelementais: magnetita, metal negro com propriedades magnéticas, presente em escudos e comercializado para produção de bússolas; pedratrovão, cristal raro encontrado no meio das minas de magnetita, usado especialmente nos focus mágicos das elanas. Pulgur, metal vermelho usado para confecção de armaduras resistentes ao fogo, digno de rainhas. E os sagrados cristais de luz que não são comercializados mas presenteados aqueles que fizeram um grande feito para a sociedade elana.
A principal vantagem das elanas em relação as demais raças é a sua força física, que é bem superior a dos humanos. Por outro lado, sua agressividade nata lhes causa dificuldades em lidar com situações sociais, resultando em um carisma baixo e podendo as colocar em um estado furioso diante de situações estressantes.
Seu idioma natal é o elante, que pode ser considerado como um dialeto do marante.
Sua sociedade é organizada em casas, cada qual com seus próprios objetivos e meios de vida, e a chefe de cada casa é sempre a que apresentar mais poder em combate. Mas todas as casas tem os princípios comuns de: bravura, laços de amor, proteção da nação elana, e adoração às deusas. Elas apreciam se ornamentar com gemas preciosas, e algumas as usam como focus mágico. As principais casas são as casas de Forja, Alfange, Trivela, Cristalina, Magneta, Trovão, Tormenta, Abalo, Arcoverde, Machadão, Caçagrande, Amorperfeito, Paixão, e Furiah.
Elas não precisam de homens para ter filhos e podem se reproduzir entre si, mas se recusam a explicar sua reprodução afirmando que este segredo é um dogma das deusas em troca desta dádiva. É impossível forçar uma elana a contar este segredo, mesmo com o uso de magia e tortura. Se por algum motivo uma elana tente falar sobre o segredo, sua fala ficará distorcida e incompreensível. Dizem que isso acontece porque a raça inteira está sob efeito de uma magia divina. Relacionamentos com homens são vistos como tabus pela sua sociedade, e aquelas que se envolvem por vontade própria com algum homem muitas vezes são banidas ou são estigmatizadas na sociedade elana.
A aptidão mágica de muitas elanas é comprometida por sua excessiva força e agressividade, tornando muitas candidatas a pupilas inadequadas por não apresentarem a delicadeza, precisão e paciência necessária para os gestos e ritos mágicos. Mas entre elas há as que conseguem ter autocontrole suficiente para usar magia, especialmente a elemental. Assim, a magia pode ser vista de diferentes formas, entre elas desdém, inveja, admiração ou respeito. Mas em geral é vista como algo tão permitido quanto o uso de armas.
Seu principal culto religioso é ao Clã das Deusas, que consiste em adorar suas deusas criadoras: a deusa da forja, dos vulcões e do magma; a deusa da navegação e da pirataria; a deusa da guerra, tormenta e terremotos; a deusa da caça, coleta e do arco celeste; a deusa do amor, da fertilidade, da saúde e do trovão. A grande vilã, que desentendeu-se com as demais criadoras, é a deusa do magma. Alguns acreditam que estas deusas são respectivamente Tânis, Gânis, Crezir, Líris, e Lena, mas isto significaria que na crença das elanas estas deusas tem domínios similares mas ligeiramente diferentes das demais crenças. Entre as elanas que vivem em contato com o mundo exterior e outras raças, existem as adoradoras de outras divindades (entre titãs, deusas, titãs-segundas, ou heroínas), mas todas do sexo feminino.
As raças mais próximas são os ornes e os aquarianos, mas também possuem boa relação com reptantes - se relacionando sempre melhor com as fêmeas destas raças do que com os machos. O inimigo natural desta raça são as rainhas arcanas, que buscam escravizar as elanas entre outras raças. Apesar da similaridade física com humanos, não são tão próximas a eles a ponto de os considerarem aliados.
Para os outros povos são conhecidas como fortes guerreiras e poderosas caçadoras, e é sabido que as coisas que fazem com tanta intensidade quanto lutar e comer é comemorar e amar. Além de proteger o território de sua nação, algumas casas das elanas por vezes se aventuram no mar para conquistar novos tesouros seja explorando e colonizando terras inexploradas, atacando outros navios ou invadindo comunidades litorâneas para saques. Além de poderosas guerreiras e piratas, há entre elas grandes usuárias de magia, tendo especializações próprias que raramente permitem membras de outras raças.
Pequeninos
Esta raça de seres que muito se parecem com humanos, exceto pela escala menor de altura, sempre esteve na região. Eles são originários de um pequeno arquipélago de três ilhas na região das Ilhas Menores: a Ilha Ginete, a Ilha Minuria, e a Ilha das Brumas; mas alguns deles vivem em separado na Planície de Calnuar na região das Terras Glaciais e outros vivem junto de cidades de outros povos, como os humanos. Todos os pequeninos tem em comum o tamanho de crianças humanas e o gosto por boa comida e diversão, que se reflete sua cultura rica em arte e culinária. Seu arquipélago recebeu o nome de Arquipélago das Tocas, devido ao nome da moradia parcialmente subterrânea que os pequeninos costumam construir.
De todos os povos que vivem perto de suas ilhas, os pequeninos preferem viver entre os humanos, chegando a construir vilas em seu território. Mas também tem boas relações com magornos da etnia homem-macaco e colossais, alguns poucos vivem entre os gnomios apesar de seus mineiros serem concorrentes.
Sua aparência é muito parecida com os humanos, mas em outra escala - com exceção de pés desproporcionalmente grandes, e sua altura média é de 1,10 m. Os burgues possuem a pele dourada, os ginetes têm a pele em tons mais escuros, os minurianos têm a pele branca rosada e o corpo mais robusto, os yogs possuem a pele mais pálida e são mais peludos, e os brumetes possuem a tez bronzeada contrastando com seus olhos e cabelos claros.
São mais hábeis em ocultar-se e em se equilibrar. Em relação a humanos são mais ágeis, atentos, simpáticos, e resistentes, mas tem menos força física.
O idioma natal dos pequeninos desta região é o ilhante, que poderia ser comparado com um dialeto do idioma lanta falado pelos pequeninos do grande continente ao sul da região com forte influência do marante falado na região das Ilhas Independentes.
Atualmente os ginetes, minurianos e brumetes governam suas ilhas sob a tutela do Império Ardoriano. Cada uma das famílias mais influentes governa uma parte de terra chamada de baronato ou província, e os baronatos de cada ilha a administram em conselho; porém os barões devem obediência e impostos ao império humano. Em troca, os valons "protegem" os pequeninos de ataques de outros povos.
A Ilha Ginete é a que fica mais ao leste do arquipélago, é uma terra que tem uma boa linhagem de cavalos, e uma boa linhagem de pôneis. De onde se exporta as melhores montarias de toda a região das Ilhas Independentes. Os pequeninos da família Ginete são os mais tradicionais criadores destes animais, eles são os governantes da ilha que sempre pertenceu a seus ancestrais, e possuem grande afinidade com a criação, com montaria e em competições montadas com lança. São os mais ágeis e observadores dos pequeninos da região. As demais famílias mais comuns desta ilha são: Pernoliana, Lotal, Bariara, Ambrosiana, Olarios e Pedregon.
A Ilha Minuria já foi alvo de muitos conflitos, e seu povo já foi dominado por muitos invasores. Hoje, os minurianos, como são chamados os pequeninos desta terra, são uma grande confluência de famílias sendo as mais influentes a Minauri, a Minargenta, e a Diamantina. São os mais robustos dos pequeninos das Ilhas Independentes, e também são os mais desconfiados e menos divertidos de todos, sua vida gira em torno da mineração e do comércio.
Os brumetes são os pequeninos que vivem na Ilha das Brumas, uma ilha de difícil acesso que está sempre cercada por nevoeiros. Eles sempre tiveram muita aptidão com magia. E são a principal razão de algumas pessoas olharem com desconfiança para esta raça. Entre os pequeninos, eles dizem que são os primeiros pequeninos do mundo. Suas principais famílias são a Lantal, Brum, Mistral, Bora, Foehn, Brisah e Mausim.
Os distantes yogs são descendentes de pequeninos de diferentes etnias que foram levados para trabalhar como escravos dos dragões imperiais na região do Gelo Eterno. Durante muitas gerações, os escravagistas selecionaram os que acreditaram mais aptos para o clima frio e para o trabalho para reproduzir, e o resultado disso é a etnia yog: pequeninos de pele pálida, corpo mais peludo que outros de sua raça e resistentes ao frio. São acostumados a navegação, a pescaria, e a vida no clima frio. Os dragões imperiais do gelo os forçaram a trabalhar com mineração e metalurgia, para produzir jóias e outros objetos de metal, e ainda hoje mesmo as tribos que se libertaram a gerações detém este conhecimento. Eles não possuem nomes de família, apenas um nome próprio que recebem de familiares ao nascer e outro nome que ganham de suas tribos ao atingirem a vida adulta.
Os burgues são a etnia de pequeninos que vive em cidades de outros povos, em geral, humanos. Eles possuem as feições mestiças de várias etnias de pequeninos, e seus hábitos são excelentes em tarefas relacionadas a produção de comida, bebida ou diversão (cozinheiros, cervejeiros, taberneiros, cantores, dançarinos, músicos) mas também tem um bom tino para os negócios. Os nomes de suas famílias são variações ou combinações dos nomes de famílias das outras etnias.
O tempo de vida médio dos pequeninos é o mesmo dos humanos, 80 anos. É comum que famílias de pequeninos tenham de 2 a 12 filhos, e apesar do tamanho, o tempo de gestação das mulheres pequeninas é o mesmo das humanas.
Ao contrário de seus parentes distantes da região d`Os Reinos, os pequeninos das Ilhas Independentes não sofreram sob o jugo da magia em si, mas com os dragões imperiais do gelo que buscavam escravizá-los. Assim, sua relação com a magia é diferente. Aqui há pequeninos que conseguem dominar todos os tipos de magia. Mas eles são muito raros de se encontrar entre os yogs, pois os dragões evitaram que pequeninos com aptidão mágica se reproduzissem e um dia se voltassem contra eles usando magia. E por outro lado são mais comuns de se encontrar entre os burgues, pelo convívio com os outros povos que tem acesso mais comum a magia. Os pequeninos aqui enxergam um mago como alguém fantástico, e isso atrai a sua curiosidade.
Os panteão adorado pelos ginetes, minurianos e burgues é o dos deuses, com destaque para Lena, Plandis, Selimom, Parom, e Maira. Os brumetes preferem a crença nos titãs, que eles chamam de religião antiga. Os yogs são em maioria descrentes, amargurados pelo sofrimento de seus ancestrais, mas algumas tribos receberam sua liberdade muito antes por desenvolverem adoração aos dragões imperiais do gelo.
Os inimigos naturais desta raça são os dragões imperiais do gelo, que por séculos saquearam pequenos povoados de pequeninos levando escravos. Especula-se que estes seres místicos desprezaram os gnomios (que seriam os mais indicados para encontrar minas) por algum motivo, como asco ou pela sua maior resistência a magia, e escolheram os pequeninos pois acreditavam que a boa visão desta raça, sua cultura rica em artes, e suas mãos pequenas e habilidosas lhes permitiriam produzir jóias e outros objetos com maior riqueza em detalhes artísticos. Alguns historiadores acreditam que por causa dessas incursões os pequeninos sobreviventes começaram a construir suas casas chamadas de tocas embaixo da terra.
Os pequeninos desta região podem ser de qualquer profissão heroica, mas cada etnia tem suas particularidades, apesar de em todas as partes seus heróis se destacarem como combatentes ágeis.
Raças Selvagens
Além das raças acima, a região é habitada por outras raças inteligentes porém que vivem isoladas da civilização.
Seja em águas doces ou salgadas, grupos de Sereias atraem os homens de todas as raças com seu doce e sensual canto. A medida que os homens se aproximam, elas os despem enquanto os desarmam, e, finalmente, os devoram.
Mais organizados que as sereias, os Tritões atacam em bandos quando seu alvo são grandes embarcações, mas não é raro a ocorrência de um só tritão atacando alguém que remava em um bote ou canoa. Eles dominam o uso de tridentes, facas e arpões. E algumas vezes já se juntaram em tropas para atacar aldeias aquarianas e coralianas inteiras.
Os centaurinos, são uma raça inteligente de meio-homens meio-cavalos que vivem isolados em florestas e campos, principalmente na ilha Sidéria. Defendem fortemente seu território contra qualquer um que tentar passar por eles. Porém, ao contrário dos centauros do continente sul, os desta região desenvolveram uma cultura própria centrada na contemplação dos astros e do abandono aos sentimentos para dar lugar a lógica. Procuram manter segredo sobre sua existência, não se revelando para forasteiros mas usando de truques e magia para desviar os viajantes para fora de seus territórios. Aqueles que persistem e entram em seu território são julgados por invasão, e só há duas sentenças possível: a morte, ou a redenção por meio de uma missão que ajude a esta raça. Caso o condenado se redima, terá sua memória apagada. Raros seres de outras raças conseguiram se tornar amigos dos centaurinos, e estes receberam o passe livre para viajar em seus territórios. São bons ferreiros e marceneiros, mas só produzem o necessário para sua proteção e sobrevivência, pois zelam pela natureza. Suas armas preferidas são arcos e lanças.
Talvez a raça menos civilizada de todas, os Gigantes das Ilhas Independentes vivem principalmente nas montanhas das Terras Glaciais e nos picos mais altos de algumas poucas ilhas. São seres quase irracionais, e de comportamento muito primitivo e violento. As variedades de gigantes daqui são os incrivelmente enormes Gigantes Titânicos, os anfíbios Gigantes Marinhos, os numerosos Gigantes Glaciais, os perigosos Gigantes das Pedras, os agressivos Gigantes Albinos, e os ardilosos Ciclopes das Minas. Os gigantes titânicos podem chegar a uma altura média de 10 m, e são dotados de uma aura elemental que lhes permite moldar rochas, serem imunes ao fogo e a magma, a lhes dão a capacidade de soltar hálito de fogo. Os gigantes marinhos possuem 4,5 a 5 m de altura e seu corpo e cabelo são esverdeados, além de possuírem membranas entre os dedos que lhes ajudam a nadar e serem capazes de respirar abaixo d'água e possuem o poder elemental de lançarem raios elétricos. Os gigantes glaciais possuem altura média de 7,5 m, e são emanados por energia paraelemental de gelo que lhes dá a capacidade de emitir sopro de gelo. Os gigantes das pedras crescem a até 4m e vivem em ilhas rochosas, montanhas e encostas, de onde atiram grandes pedregulhos em forasteiros que tentarem se aproximar de seu território; eles criam cabras montanhesas para se alimentar. Os gigantes albinos possuem 5,5 m de altura e são as tribos mais atrasadas de gigantes, não sabem sequer usar alguma arma e vivem de devorar qualquer ser vivo que possam por as mãos. Os Ciclopes das Minas não tem relação com os ciclopes do continente, eles possuem apenas 3m de altura e vivem e cada tribo vive em uma ilha perto de alguma mina de pedras preciosas, eles usam as pedras para atrair viajantes ambiciosos em armadilhas para capturá-los e torná-los sua próxima refeição.
Outra raça selvagem que habita a orla das Terras Glaciais são os Sasquates. Não chegam a muito mais de 2m de altura, e possuem o corpo coberto de pelos e pés desproporcionalmente grandes. Sua pelagem é branca, e raros tem pelagem marrom ou amarelada. Apesar de terem uma natureza pacífica, sabem produzir armas primitivas para defender seu território. Para sobreviver, eles criam rebanhos de mamutes que lhes oferecem leite, queijos, carne e peles; mas há rumores de tribos de sasquates totalmente vegetarianas. Costumam ter conflitos quando seus vizinhos vancos invadem suas áreas de alimentação. E evitam as áreas de caça dos dragões imperiais do gelo. Eles não conseguem vocalizar outros idiomas, apesar de às vezes demonstrarem que entendem ao comunicar-se por gestos e sons guturais. Algumas tribos mantém contato com tribos de gigantes do gelo, que conseguem se comunicar em seu idioma que não parece muito mais que uma série de urros e gargarejos. Este contato com os gigantes serve para troca de produtos, mas também para formar alianças para lutar contra o avanço dos vancos.
Os Yatujas são um povo brutal que veio para a região perseguindo os reptantes. Sendo eles próprios reptantes transformados pelos reis feiticeiros, que os incumbiram de perseguir os fugitivos. Sua aparência difere dos reptantes: sua cabeça tem a testa grande e achatada com espinhos nas laterais, sua boca se abre horizontal e verticalmente com espinhos à guiza de pinças, possuem tentáculos grossos nas laterais da cabeça que parecem cabelos mas lhes dão um aumento nos sentidos, e não possuem cauda, mas mantém olhos de lagarto, pele reptiliana, e sangue verde. A maioria dos yatujas se dedica a combate, mas alguns são adeptos de magia. Organizam-se em tribos guerreiras, lideradas pelo mais forte. Têm poderes sobrenaturais que os permitem se camuflar tão bem que parecem estar invisíveis, e possuem visão de calor. Todos os yatujas passam pelo Rito do Caçador, um rito de passagem para a vida adulta, quando um jovem é largado numa ilha ou numa floresta próxima a uma tribo para caçar pessoas ou grandes predadores, só podendo voltar para a própria tribo quando matar suas presas. Eles também constroem e usam armas exóticas exclusivas. Eles não constroem barcos, mas fazem armadilhas em seu litoral e capturam os barcos estrangeiros, que também usam para capturar outros barcos.
Os Tessaros, habitam algumas ilhas não civilizadas, especialmente próximo dos limites do império Panto. São humanoides corpulentos, com quatro braços e tracos animalescos como pelos corporais (alguns com padrões como tigres ou de outras feras) e presas. Suas mãos e pés possuem apenas três dedos grossos e musculosos. Apesar de racionais, tem traços de loucura, paranoia e agressividade; e adoram acumular tesouros de "objetos brilhantes", mas sobretudo adoram se deliciar em orgias de diversos tipos. A lenda do surgimento dos tessaros diz que há muitas gerações atrás eles foram pantos que se envolveram com o culto a uma deusa cheia de membros e foram amaldiçoados quando se voltaram contra ela. Hoje os tessaros são adoradores de Anasmadis.
Uma das raças selvagens mais versáteis, os Nolusgos, são seres de aproximadamente 1,60 m e 100 kg que da cintura para baixo parecem lesmas e da cintura para cima tem protuberâncias que parecem cabeça e braços (estes com 4 dedos-tentáculos), em sua cabeça, possuem dois glóbulos visuais ligados ao corpo por hastes retrateis que chegam a alcançar até 1 metro de extensão. Logo abaixo possuem de cada lado duas bolsas olfativas altamente sensíveis aos odores e que usam para auxiliá-los na caça. A disposição de seus órgãos é longitudinal, acompanhando o formato do corpo, sendo o cérebro quase todo espalhado pelas costas desta espécie. Sua pele é gosmenta, e lançam um muco no solo para se locomover com menos dificuldade. Assim, podem se mover sobre superfícies horizontais ou verticais. Além de viverem por até 250 anos, eles possuem uma habilidade impressionante: são capazes de se metamorfosear temporariamente em outros seres. Sua grande fraqueza é o sal, pois se expostos diretamente ao sal ou a água salgada sofrem desidratação rapidamente e voltam a sua forma natural caso estejam transmutados. Eles são originários da ilha Lerom, na região das ilhas ermas. Uma ilha cheia de pântanos e florestas de cogumelos. Apesar de inteligentes e de viverem em uma sociedade baseada em castas, não se misturam com o restante da civilização, exceto nas raras vezes que se infiltram transmutados para espionar se os seus vizinhos tem algum plano de invasão ao seu território.
As Rainhas Arcanas são sete poderosas mulheres feiticeiras e imortais. Cada uma delas governa sozinha o território de uma ilha no arquipélago das Ilhas Esquecidas. Estes poderosos e misteriosos seres estão vivos desde o segundo ciclo, e guardam magias e conhecimentos esquecidos. Fisicamente aparentam ser mulheres humanoides com estatura de 2 metros de altura e muito magras. Tanto sua pele como cabelos são desprovidos de cor, sendo um branco muito intenso. Seus rostos jamais são vistos e encobertos por máscaras de ouro ou prata. Sua voz é profunda e serena de uma força capaz de colocar medo em reis e conquistadores. A sua presença se faz sentir e todos naturalmente sentem um tremor diante de sua presença e do poder que emana de seus corpos. Por vezes, elas tentam conquistar através dos meios mais diversos mulheres, especialmente elanas e ornes, para as servir.
Os mais impressionantes dos seres inteligentes que não vivem a margem da civilização dos povos das ilhas independentes são os Dragões Imperiais do Gelo. São criaturas tão belas quanto mortíferas. Os olhos são de um azul escurecido, mas que iluminado assume um brilho intenso. Suas escamas assumiram uma tonalidade banca, confundindo-se a neve local com as bordas em leves tons de prateado. O interior de suas asas é branco e na cauda existem três grandes esporões muito usados no combate dentro de sua espécie. Estas criaturas apresentam habilidades telepáticas e podem conversar com outros seres e até mesmo com os seus pares a quilômetros de distância. Acredita-se que eles outrora foram dragões imperiais dourados que se rebelaram contra os deuses ao verse preteridos pelos mortais. Amaldiçoados, dormiram o sono de mais de mil anos mas o encantamento que os prendia foi quebrado acidentalmente (ou não) durante o Cataclismo. Hoje, toleram a convivência apenas com os Vancos, que os adoram como deuses, e com os draconianos; ou com os pequeninos yogs que os servem de escravos. Eles dominam grande parte do território das Terras Glaciais.
Além destas ameaças selvagens, uma das grandes ameaças aos povos civilizados são as embarcações de pessoas de diversas raças que vivem as margens das sociedades, os piratas.
Verbetes que fazem referência
Livro Ilhas Independentes
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