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Bárbaro

Bárbaros




Bárbaros são os guerreiros, de organização tribal, que cultuam a prevalência da força e do espírito indomável em combate (e nos demais aspectos da vida). O resultado desta "filosofia de vida" é um temível frenesi na hora do combate, que impõe um grande medo no coração de seus adversários e que permite feitos incríveis (ou estúpidos), como avançar contra exércitos maiores e melhor equipados/organizados, sem nunca recuar.

Aqueles que já lutaram contra Bárbaros os descrevem como "selvagens que não temem a morte", bestas que se mantém de pé e lutando mesmo após o último sopro de vida deixar o corpo ou enquanto ainda houver um último inimigo de pé (ou respirando). Esta tenacidade inconsequente e sua britalidade são suas maiores vantagens e desvantagens, ao mesmo tempo.

Os atributos principais de um Bárbaro são os físicos, ou seja, Força e Físico, nesta ordem. Agilidade também é importante, já que determina sua efetividade com uma arma e ajuda em sua sobrevivência, pois o Bárbaro desconhece ou prefere não ter contato com armaduras de metal, preferindo as peles de animais e escudos de madeira. Há relatos que os Bárbaros que tiveram muito contato com "tecnologia" (no caso, armaduras mais refinadas, de metal) e a "civilização" acabaram por perder suas raízes e seu ímpeto selvagem de combate, tornando-se Guerreiros comuns.

Por isso, os verdadeiros Bárbaros são fiés as suas origens tribais, utilizando equipamentos e costumes de acordo com os preceitos de suas respectivas tribos.

O Bárbaro não pode ingressar nas Academias utilizadas pelos Guerreiros (exceto se "deixar de ser Bárbaro") mas, em compensação, ele adquire habilidades interessantes após o "Rito de Passagem", no qual os jovens Bárbaros, após terem provado serem dignos, se submetem a um treinamento e a provações rigorosas para, no final, poderem ser reconhecidos como "Bárbaros de Verdade", adquirindo as habilidades temíveis que os distinguirão dos demais.


Profissão: Bárbaro


Raças:

  • Anões;
  • Anões Crimson;
  • Humanos;
  • Meio-Orcos.


Ambientação:

  • Terras Selvagens.


Energia Heróica:

  • Básica: 19.
  • 1: 6;
  • 2-3: 7;
  • 4-6: 8;
  • 7-9: 9;
  • 10: 10.


Grupo de Armas:

  • 5.


Armas e Armaduras:

  • Exceto as Exóticas, Lanças de Cavalaria e Bestas.


Técnicas de Combate:

  • 6.


Habilidades:

  • Penalizado: Influência;
  • Especializado: Sobrevivência.


Vantagens:

  • Ritual de Iniciação;
  • Maior EH entre as classes guerreiras.


Desvantagens:

  • Necessidade de manter distanciamento da civilização, para não perder os benefícios da classe;
  • Impossibilidade de uso de armaduras de metal.


Equipamento:

  • Armadura de Couro Leve;
  • Escudo Pequeno;
  • Arma de dano máximo 20;
  • 5 M.C..



Rito de Passagem

  • Força Interior** | Custo: 1 | Ajuste: ---;
  • Golpe Letal** | Custo: 2 | Ajuste: ---;
  • Resistência a Dor** | Custo: 1 | Ajuste: Fis;
  • Fúria** | Custo: 1 | Ajuste: ---;
  • Intimidar** | Custo: 1 | Ajuste: Car.

Verbetes que fazem referência

Ambientação Extraoficial

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