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O Domo de Arminus .

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Introdução

Eu vejo cidades escuras e destruídas pelo mal... meus sonhos são povoados por criaturas estranhas: meio homens, meio feras. Eles vivem num mundo estranho, onde sempre está chovendo e a noite nunca tem fim. Alguns são bondosos e honrados, lutam para preservar o pouco que ficou. Mas são poucos para uma tarefa tão árdua e colossal. A maioria perdeu as esperanças, seus sonhos e vontades foram tragados pela escuridão que os cerca. Quando dormem seus sonhos são visitados por seres malignos que sob as ordens de senhores pérfidos e gananciosos trazem a morte e o desespero.

Retirado do Manuscrito Visões de Leocacius

Poucos são os locais no Mundo Conhecido tão misteriosos quanto o Domo de Arminus. Destacando-se acima das árvores, o Domo negro e brilhante com diâmetro de quatrocentos metros, causa assombro e reverência a quem quer que ponha os olhos sobre ele.

A origem do Domo é desconhecida bem como o material do qual ele é constituído.

Feito de um material de coloração negra possui características únicas. Sua cor negra fosca chega quase a refletir a imagem do ambiente a sua volta. Tocando-a é rígida como uma rocha, tem uma temperatura levemente fria e emite pequenas ondulações nas áreas tocadas. Quando afastado o objeto que toca o Domo, se pode perceber por alguns milésimos de segundo uma aderência e pequena deformação semelhante de uma substância gosmenta.

Existem muitas teorias a respeito do Domo, mas muito pouca coisa é fato. E as discussões em torno das teses apresentadas podem durar horas sem que haja nenhum avanço nas pesquisas.

Atualmente os Colégios de magos de todo o Mundo Conhecido têm feito grande esforço no sentido de desvendar os segredos em torno do Domo. Mas cada Colégio tem sua “teoria oficial” e ainda estão muito longe de um consenso, e talvez da verdade também.

Origem

A cidade de Telas foi fundada no ano de 952 D.C. pelo explorador Evam Turner, um fiel servo do reino de Portis. Sua missão inicial foi catalogar áreas distantes para a formação de um grande mapa e posteriormente o inicio da colonização de áreas mais distantes.

Coincidência ou não, a sua grande nau A beleza Azul, foi danificada em uma grande tempestade na costa leste, próximo às praias geladas. Obrigados a buscar abrigo tiveram contato com grupos humanos dispersos na região e descobriram a existência de uma grande floresta encravada no deserto gelado.

Evam Turner sempre foi um grande explorador e experiente aventureiro para entender que ali se encontrava um grande achado e seu senso de oportunidade falou mais alto. Convencendo metade da tripulação criou uma equipe de exploração que teria o objetivo de conseguir madeira suficiente para os grandes reparos da nau.

Por longos 16 dias o grupo de exploradores composto por doze homens de grande coragem cruzaram os desertos gelados acompanhados por três guias de um povo conhecido como os Azuis.

A primeira visão que tiveram foi de grande assombro. Milagrosamente o gelo não existia a alguns metros a sua frente e mesmo ao cruzar esta barreira imaginária, o clima se alterava completamente não havendo necessidade dos pesados casacos de pele que trajavam.

Evam escreveu ao rei que a região era de grande beleza como as florestas do reino e a vida parecia não ser mais do que primitiva. Um grande Domo negro se destacava entre as grandes árvores maiores do que muitas das quais já haviam visto e nesse oásis tiveram o contato com um povo pacifico.

Este povo se autodenominavam Sangar, ou o povo da Floresta de Eudam. O oásis de Eudam por muitos anos serviu de morada deste povo que vivia em harmonia com o ambiente. Grandes cavaleiros e caçadores dos búfalos das planícies geladas.

Evam juntamente com outros cinco exploradores resolveram permanecer no oásis de Eudam e enviaram os demais membros de volta a nau com a madeira para iniciarem os reparos e partirem novamente para o reino e espalhar as boas novas.

Acolhidos na tribo dos Sangar, os sete hóspedes se integraram perfeitamente a rotina da nova vida, enquanto esperavam o retorno de outros exploradores. Pelos primeiros cinco meses, Evam e seus homens, construíram uma pequena fortaleza feita em madeira e pedras. Algo tão rústico que somente permitia que vivessem em seu interior caso estivessem em grande perigo.

Ao final do sétimo mês, Evam já acreditava que os novos companheiros surgiriam, mas ao final do oitavo mês ninguém apareceu. Havia ficado claro que alguma coisa de muito grave havia acontecido e os exploradores se dirigiram para o lugar do desembarque.

Para a surpresa geral o barco estava encalhado na praia e não havia ninguém vivo. Algo de muito grave havia acontecido, mas era impossível saber o que seria. Marcas de algo semelhante a garras haviam rasgado parte do casco e sinais de luta ainda estavam presentes com armas encravadas na madeira e flechas disparadas contra o mastro central do navio.

Entendendo que nada poderiam fazer, recolheram o que puderam achar e aproveitar e retornaram a Eudam. Um novo planejamento teria que ser feito e logo que retornaram buscaram tornar o pequeno e rústico forte no principio de um povoamento civilizado.

Cabanas e um pequeno muro feito de madeira construído. Estava claro que voltar a civilização seria uma tarefa árdua e complicada. Mesmo os Sangar pouco conheciam as regiões mais distantes e o relato dos Azuis que passavam de tempos em tempos pela região, mostrava o quanto era perigoso a viajem de volta.

Por um ano os exploradores catalogaram cada espécie viva do local, descreveram os hábitos dos Sangar e especularam sobre o Domo. Além do fato de haver um oásis em meio a um deserto gelado, o Domo em si era de um mistério único. Sem rachaduras ou juntas, um material que não sabiam do que era feito se estendia por quatrocentos metros de diâmetro, alcançando duzentos metros de altura e ocupando uma área de 125,6 Km2.

Evam determinou com ajuda de seus ajudantes que o Domo era o responsável pelo efeito mágico da região já que através das explorações pela região descobriram que a partir do Domo o oásis se estendia por 15 km. Verdade ou não o Domo estava no centro do efeito de criação do oásis e mesmo os Sangar acreditavam nisso. Afirmaram que quando chegaram pela primeira vez ao oásis, o Domo já existia e nunca houve qualquer alteração em seu estado.

Os anos se passaram. Os exploradores casaram-se e tiveram filhos e uma vida sossegada, até que um dia uma pequena expedição chegou. Para os exploradores vindos de Portis e Calco uma das maiores surpresas foi encontrar Evam e seus homens vivos e gozando de boa saúde.

Em Portis e Calco todos haviam considerado a expedição de Evam um grande desastre e considerados a todos mortos. Desde a sua vinda até Eudam, já haviam passado três anos, e o novo encarregado Buno Diardes se tornou o novo encarregado das explorações do sul.

A chegada dos novos exploradores trouxe desconfiança e medo aos Sangar que acreditavam que seriam expulsos de Eudam. Por longos meses a atitude de Buno e seus soldados em relação aos Sangar, tratando-os como inferiores e explorando-os para as atividades de construção, o que levou a um clima de inimizade.

O confronto entre os exploradores e os Sangar ocorreu após o ataque a um grupo de jovens que se banhavam. Os ataques violentos dos Sangar mostraram um lado guerreiro até então desconhecido e a grande habilidade de luta levou os exploradores sobreviventes a fugir.

Evam e seus amigos foram capturados e mantidos vivos não sofrendo nada. Os que não conseguiram escapar e foram capturados foram obrigados a destruir o antigo forte e as muralhas de madeira. O ambiente inóspito demais para enviar forças para o combate e a melhor adaptação dos Sangar ao lugar foram determinantes para a derrota de Buno e de seus comandantes próximos que foram decaptados. Evam se tornou o representante oficial de Portis e Calco.

As relações melhoraram e em poucos meses o antigo clima de amizade foi restaurado após um logo tempo de suspeitas e ressentimentos. Os acontecimentos foram relatados na corte de Saravossa, mas nada foi decidido porque a relação entre a região de Eudam e Portis e Calco foi restabelecida graças a influência de Evam que reconquistou a confiança dos Sangar e conseguiu junto aos governantes de Portis e Calco que respeitassem o povo Sangar.

Evam e os demais exploradores passaram a buscar um novo lugar para construir suas casas e estabelecer o que seria o centro desta nova colônia. Inicialmente a região seria um entreposto avançado para os viajantes que seguiriam para as regiões mais ao sul. Porém com a descoberta da região dos Mangues e a formação de Uno, pouco a pouco Telas deixou de ser um centro importante para os viajantes. A grande distancia do litoral tornava inviável sua posição como ponto de comércio e apoio marítimo.

A nova semente da colônia foi em uma região descampada e de poucas árvores. Uma área considerada pelos Sangar como sagrada e misteriosa. Os Sangar afirmaram que era um local de culto sagrado dos antigos de um antigo império que a muito se extinguiu. Explorando o local e iniciando algumas escavações, Evam e seu grupo encontraram as ruínas de uma antiga cidade. Aparentemente a antiga cidade havia sido soterrada por toneladas de terra negra que misteriosamente preservou toda a cidade dos efeitos do tempo.

Os exploradores iniciaram então a retirada da terra, escavando a região e desenterrando dia após dia partes da cidade. Misteriosamente a cidade soterrada estava intacta, com suas casas e torres de um tempo muito distante. Tudo se encontrava perfeitamente conservado como se os próprios exploradores estivessem construído a cidade a pouco tempo.

Galerias subterrâneas gigantes de esgoto foram encontradas e o que parecia ser a capital de um antigo império pouco a pouco voltava a aparecer. Muitas regiões ainda hoje estão soterradas e escavadas aos poucos, mas grande parte já está descoberta.

A cidade subterrânea conhecida como Alcanor foi rebatizada como Telas.

Se sua importância econômica e estratégica nunca foi alcançada como haviam planejado, foi seu passado e os mistérios do Domo que atraíram centenas de magos, feiticeiros e todos aqueles que possuem afinidade pela magia.

As Guerras nas Sombras

Os segredos do Domo de Arminus atraíram não somente os colégios místicos, mas chamaram atenção dos elfos sombrios, que de Caridrândia enviaram emissários para descobrir os segredos do Domo. Infiltrados como espiões a presença dos sombrios não foi totalmente ignorada por todos. Seus antigos adversários os necromânticos perceberam a sua presença. Uma batalha travada no silêncio da noite foi iniciada, muitos acham que essas batalhas foram boatos e nunca existiram, mas aqueles que presenciaram jamais se esquecerão dos efeitos gerados por ela.

No ano de 1135 d.C. os sombrios realizaram um audacioso ataque as construções dos necromânticos, roubando seus tomos de magia, guardados desde a fundação do colégio. O ataque realizado no meio da noite foi avassalador e os necromânticos não tiveram como se defender. Membros dos demais colégios foram chamados para prestar ajuda, mas ignoraram o pedido dos necromânticos, que sozinhos não tiveram chance. Até hoje os necromânticos se ressentem dos demais colégios por essa derrota.

O ano de 1209 d.C. após anos de planejamento, os necromânticos tiveram a sua vingança, depois de descobrirem postos avançados dos sombrios na região. Ataques foram organizados e a vitória foi esmagadora, desta vez foram os sombrios que foram pegos de surpresa e tiveram que abandonar os arredores do Domo de Arminus e se refugiarem em Caridrândia.

No ano de 1343 d.C. ambos os lados estavam preparados, não havia ataque surpresa, seria uma batalha em campo aberto nos arredores de Telas e com todo o poderio que os dois lados poderiam dispor. Nesta noite aconteceu algo que nenhum dois lados consegue explicar até hoje: o choque provocado pelas magias provocou uma noite profunda onde nem as luas de Tagmar podiam ser vistas o que durou 13 dias nessa região. Tal evento ficou conhecido como a guerra da noite sem luas. Os dois lados se retiraram sem que houvesse um vencedor, com muitos mortos de ambos os lados.

No ano de 1467 d.C. outra guerra em campo aberto aconteceu. Os sombrios tentavam reconstruir seus centros de observação ao redor de Telas. A manobra foi descoberta pelos necromânticos e outra batalha aconteceu. Não se sabe porque sortilégios, mas vários necromânticos e sombrios desapareceram do mapa. A explicação mais freqüente é que a proximidade do Domo aumentou o poderio das magias e abriram halos de absorção que puxaram sombrios e necromânticos para não se sabe onde. O campo de batalha estava vazio e nem sinal dos lados contendedores.

Desde então os sombrios tentam reconstruir seus postos de observação, mas cada investida é antecipada pelos necromânticos. Uma guerra velada travada nas sombras da noite tem sido travada e ambos os lados já perderam muitos membros.

Geografia, Fauna e Flora

A região em torno do Domo de Arminus é um oásis de vida vegetal e animal. Onde deveria existir um deserto de gelo, pois a proximidade com as Geleiras é imensa, a natureza explode de vida em toda sua exuberância e beleza. Não existem feras realmente perigosas no oásis do Domo: gorilas, onças, ursos e lobos são os animais mais perigosos que habitam aquelas matas dentre outros animais de pequeno porte.

O clima é agradável o tempo inteiro oscilando somente entre tardes um pouco mais quentes no verão e noites mais frias no inverno. Chove bastante também, principalmente nos últimos meses do ano.

A região é cortada por diversos rios, mas poucos são navegáveis e a grande maioria não é perene. Nas matas do Domo existe um único povo: os Sangar, de cabelos negros, pele e olhos claros, esse povo migrou das Geleiras para a Região do Domo há muitos anos. Tem uma vida simples e benfazeja, dividindo seus dias entre a agricultura, caça, pesca e fabrico de barcos e redes. São a mão de obra mais comum na região e guias formidáveis também.

As árvores do local assumiram aspectos estranhos e grandiosos alcançando mais de 50 metros de altura. As grandes copas das árvores parecem querer cobrir todo o céu e transformam o dia em noite, mesmo com o sol em seu zênite.

Flora

Erva de Obacco, uma planta comum na localidade de pequeno porte. É usada como fumo pelos Sangar nas cerimônias que antecedem as batalhas e após elas. É usado para purificar a alma do guerreiro e prepará-lo para entrar em conexão com o grande espírito.

Folha doce é usada pelos Sangar durante as orações. É queimada em pequenos potes que são usados para espalhar a fumaça pela casa e pelo corpo das pessoas. É feita uma mistura da folha doce com pequenas lascas de carvão criando um incenso resinoso; dizem também que tem poder curativo se aplicada como pasta sobre o ferimento.

Alvia da neve uma planta que nasce na fronteira entre o oásis e o deserto gelado da geleira. Suas folhas são de cor prateada e com grandes raízes aéreas. Dos galhos mais novos é retirada uma resina que é consumida com uma pasta de carne. Sua utilização é feita durante o ritual das caçadas de inverno quando os guerreiros devem caminhar pelas regiões geladas.

Ceedor é uma das várias árvores da região. Com mais de quatro metros de altura é muito usada para fazer instrumentos de madeira em especial as grandes lanças de guerra.

Caminhos e trilhas

Chegar a Telas não é uma tarefa fácil. Se em muitos lugares de Tagmar os perigos naturais são difíceis, na região mais ao Sul, os obstáculos são quase intransponíveis.

Existem dois meios para se chegar a Telas, o primeiro seria de navio, onde aportando na aldeia de Trisque ainda existe um percurso de dezesseis dias até chegar à cidade. A necessidade de um guia experiente é a diferença entre chegar inteiro ou ter uma morte horrível na imensidão do deserto de gelo.

A segunda rota mais e mais difícil é cruzando parte da cadeia Ergoniana vindo dos Mangues. Uma região infestada de orcos e saqueadores e outras raças nem um pouco amistosas como os Elfos Sombrios. A rota apesar de tudo é mais quente e contando com ajuda dos Napois tudo corre muito bem.

Existe ainda uma terceira rota, mas considerada por muitos como um privilégio concedido a pouquíssimos mortais. Esta rota passa próximo ao reino de Blur e tem como última parada a fortaleza de Tar-neldor. Uma rota tranqüila e considerada confortável na medida do possível que se pode ter ao passar pela região dos anões.

Povos da Região

Sangar, o povo místico

A história deste povo começa ainda no Segundo Ciclo quando um grupo de dissidentes do reino Basttar se viram obrigados a fugir da invasão dos elfos sombrios de Caridrândia, em busca de escravos para as suas minas

Ainda antes do final do Segundo Ciclo encontraram a região de Eudam e o Domo de Arminus, onde se estabeleceram.

O período conhecido como o exílio é chamado em sua historia como A Grande Caminhada, quando partiram de sua terra nas atuais grandes planícies geladas até alcançar a região de Eudam e as grandes florestas que hoje circundam Telas.

Muito se perdeu deste a sua chegada a região de Eudam. Muitas gerações se passaram e grande parte do antigo povo se foi, seu conhecimento regrediu e antigos cultos se perderam. O seu antigo culto a Ganis foi retrocedendo hoje sendo considerada como a grande mãe.

O grande espírito é a força vital que une a todos os seres vivos e que comanda o destino de todos. Para eles o mundo tem somente um caminho: o seu fim,  já determinado e que pode ser adiado, mas jamais evitado.

Desde a sua chegada, os Sangar assumiram a formação tribal em pequenos grupos de 20 a 30 indivíduos formando 4 a 6 famílias por unidade. Apesar de estarem separadas em tribos costumam desenvolver diversas atividades em grupo tais como a caça as grandes manadas de búfalos.

As mais importantes tribos são os Acadae, os Umeria, os Ansiria e os Amoriania.

Sistema de governo

Seu sistema de governo é através de um conselho tribal reunindo os mais velhos membros de cada uma das famílias. Estes formaram o conselho dos mais velhos e responsáveis pelas práticas xamãs e o culto ao grande espírito e a grande mãe.

Cerimônias consideradas sagradas por este povo, onde através da cerimônia das ervas sagradas os anciões alcançam a iluminação e tem suas decisões guiadas pelo grande espírito. A cerimônia se dá antes de cada reunião com o uso de cânticos, rezas e dança juntamente com a erva para atrair a atenção do grande espírito.

Muitas destas cerimônias também são usadas para ver o mundo dos espíritos e conversar com os mortos. Estes rituais somente são permitidos aos homens. As mulheres ficam incumbidas de preparar a erva e são elas que conhecem os ingredientes especiais que serão tomados no ritual.

Conselho tribal

Composto pelos chefes de cada família. Estes têm o poder de decisão em suas famílias, contudo todo homem já em idade adulta tem o direito de poder expressar sua opinião dentro do conselho.

Guerreiros Sangar

Temidos pela sua capacidade de se camuflar na floresta passando imperceptível pelos inimigos. Todo homem na aldeia é treinado no manejo da lança para sua própria defesa nas regiões geladas, ou para a defesa da tribo contra invasores e outros animais que moram as redondezas.

Olgaris

São os homens sagrados da tribo. Dotados de poderes especiais concedidos pelos deuses, servem como mediador das forças divinas e naturais para com o homem.

Muitos têm o poder de ver os guias espirituais dos indivíduos independentes de sua raça.

Rituais

A comunidade Sangar tem uma relação muito intima com a natureza e o ciclo da vida. A sua religião é baseada nos fenômenos da natureza e baseada no disco da vida, uma filosofia que prega o respeito às diversas formas de vida e que todos estão interligados de alguma forma.

O Ritual do Nascimento: considerado um dos momentos principais da vida de um individuo. Nesta cerimônia os pais da criança a apresentam para toda a tribo e oferecem uma festa. Nesta todos os convidados levam algum tipo de alimentos que será oferecido a criança como sinal de boas vindas e os pais oferecem este alimento aos convidados como sinal de compartilhamento da felicidade deles com os demais.

O Ritual da Maior Idade: ocorre quando o jovem alcança a idade de quinze anos. O ritual consiste em receber uma tatuagem que simbolizará sua tribo e os feitos dos seus antepassados. A tatuagem é feita no rosto e preenche todo um lado, não precisando ser somente o direito ou o esquerdo da face.

O Ritual das Caças de Inverno: é esperado por toda a tribo. Neste é um dos poucos rituais em que um sangar sai do oásis de Eudam e parte para a caça dos grandes búfalos.

Nos últimos três meses do ano, os búfalos fazem sua grande migração para as regiões mais a norte da Geleira, passando muito próximo do Domo de Arminus. Talvez pelo efeito mágico, a manada evita se aproximar muito da região o que leva os guerreiros Sangar a entrar nas regiões geladas.

A sensação de centenas de búfalos correndo é de um pequeno terremoto e a visão da manada se estende por alguns quilômetros é de grande beleza.

O Ritual dos Espíritos: é feito nos últimos dias de cada ano, quando os anciões iniciam os preparativos para as festas em respeito aos mortos. Uma grande cerimônia começa a ser preparada quase quarenta dias e a duração da festa é de dois dias. Nestes dias a população consome as ervas sagradas, um pouco mais diluídas que os anciãos costumam consumir nos dias do conselho.

Todos entram em uma grande roda cerimonial e cantam para seus ancestrais.

O Ritual dos Mortos: é uma cerimônia muito triste, o corpo é colocado dentro de um imenso jarro cerimonial e dentro dele é despejado uma solução preparada pelos seus entes mais queridos. A solução preparada com seivas vegetais tem a capacidade de digerir toda a matéria orgânica, transformando tudo em um liquido verde.

O interior do jarro é então despejado em algum lugar da floresta, próximo a uma árvore e coberta com alguma terra ou folhas, mas sendo rapidamente absorvida pela terra.

Existe o uso de ervas aromáticas usadas para ajudar a levar a alma dos mortos para a presença do grande espírito.

Cultura

Escrita

Sua escrita é rudimentar. Conhecem as mais diversas línguas do mundo de Tagmar pelo contato que possuem como os moradores de Telas, sabendo escrever e ler todas elas. Usam uma grande gama de símbolos para se comunicar.

Religião

Sua religião é primitiva e busca a harmonia com a natureza. O sacerdote Sangar recebe a denominação de Olgari e é considerado um homem santo e de grande prestigio dentro da comunidade.

Os Olgaris são os guardiões do grande circulo da vida ou também conhecida como a roda da cura. É através da roda da cura que é possível saber um dos quatro animais sagrados que regem o destino do individuo e que são seus guias espirituais.

Muito mais do que nascer sob um dia específico é o coração daquele que busca o guia que escolhe a vida que deseja levar e o guia vêm a seu encontro, ajuda-lo no seu destino.

Os guias espirituais são:

A águia

Visão e liberdade da mente são suas características. Permite aquele que o tem como guia deslumbrar com mais clareza os desígnios do destino. Confere respostas em momentos difíceis. Os membros do grande conselho têm em comum o guia espiritual a águia.

O lobo

Astúcia e paciência são suas características. Na luta pela vida o guia espiritual o lobo permite que aqueles que o tem nascido sob sua proteção à capacidade de sobrevivência acima do normal. Costuma ser o guia dos grandes rastreadores e caçadores.

A serpente

Sabedoria e longevidade são suas características. Os homens sagrados têm como a serpente seu guia espiritual dando-lhe sabedoria e vida para ajudar a guiar o seu povo.

O Búfalo

Força e vitalidade são suas características. Um difícil caminho é o destino daquele que segue este guia espiritual e são muitos que tem sua existência breve no mundo. A marca do guerreiro que busca o equilíbrio entre a paz e a guerra que existe em seu coração.

Os Olgaris também são responsáveis pela entrada do guerreiro no caminho sagrado. Na religião Sangar os elementos tem um poder muito grande e compõem a natureza dos seres. Na escolha do caminho sagrado, o individuo deve escolher um dos quatro elementos (terra, fogo, água ou ar), para buscar se integrar com seu guia espiritual.

Com isso os guerreiros passam a usar pequenos amuletos representando não somente o seu guia, mas também os elementos que o ajudam a se integrar com seu guia através da meditação e dos cânticos sagrados.

Comércio

Grande parte de sua economia é baseada na troca comercial de seus produtos com os habitantes de Telas e com o povo anão de Blur. Especificamente com Blur, os Sangar têm um tratado já firmado há alguns séculos, onde levam os produtos agrícolas cultivados até a base da montanha e lá recebem dos Napois as moedas e objetos que necessitam.

Os alimentos vendidos são levados pelos Napois, pelos céus, até a fortaleza de Tar-neldor, de onde seguem para Blur nas caravanas anões de transporte.

Os produtos comercializados são ervas, frutas e sementes, uma agricultura básica e quando necessários alimentos já trabalhados como peixes secos ou carnes defumadas. Com Telas tem um comércio mais sofisticado com venda de produtos manufaturados como tecidos e peles trabalhadas, além de produtos agrícolas.

A Agricultura

Um dos feitos mais impressionantes dos Sangar é o conhecimento da terra e das plantas. Há muito tempo, logo no inicio do povoamento de Telas, muitos dos estrangeiros iniciaram uma agricultura de subsistência. Apesar de todos os esforços feitos pelos colonos pouco ou quase nada foi conseguido com as plantações.

Por algum tempo acreditaram que os Sangar estivessem de alguma forma prejudicando-os, mas depois de meses de vigília determinaram que a terra fosse pobre para o plantio. Contudo nunca souberam explicar a grande produção que os Sangar obtinham com o mínimo de terra arável.

Mesmo com o intenso comercio com Blur e Telas a área de plantio dos Sangar não aumentou mais do que um terço desde o inicio do povoamento de Telas.

Cidades e Locais de Interesse

O Domo de Arminus

Telas

Centros Místicos

As vilas dos Sangares

As Ontuen

A aldeia de Trisque

Planícies Geladas de Enoar

Floresta Gélida de Gingord

Lago Eudam

Floresta Obriana

Rumores e Intrigas

Para muitos que trabalham e vivem em Telas, a cidade apesar da arquitetura antiga, criada em uma outra época e a presença de gárgulas em várias sacadas e telhados não cria uma atmosfera sombria. Muitos a vêem como uma cidade que tem um charme antigo de outra era.

Suas ruas tranqüilas e grandes não oferecem um sentimento de claustrofobia que muitas cidades humanas possuem, com pequenas vielas e becos. O belo pôr-do-sol na praça dos prazeres com o cantar dos pássaros é um dos recantos mais românticos e procurados por jovens casais.

À noite as ruas iluminadas por lamparinas a óleo dão um ar bucólico à noite e as pessoas aos poucos vão se encaminhando para suas casas, nas ruas tranqüilas da cidade.

Mas não é assim para todos...

O mistério

Para grande parte da população a cidade de Telas é nada mais que uma simples cidade. Desenterrada pouco a pouco a cada ano, de pode ver antigos edifícios bem conservados e que após pequenos consertos puderam ser usados pela população.

O que todos não desconfiam é que a cidade vem tomando as antigas formas do passado. Quadros recuperados e que foram pintados há séculos atrás parecem ser pinturas recentes, onde mesmo plantas recém-cultivadas apresentam a forma das plantas pintadas nas gravuras. Assustadoramente mesmo cortinas retratadas nas pinturas do passado ainda são encontradas nas casas de hoje.

Quando indagados pela escolha de cômodos e cor de objetos os moradores não sabiam explicar, afirmando que parecia ter sido o melhor ou o mais bonito.

É bem verdade que não se sabe o que aconteceu a cidade e como ela chegou a ser soterrada pela fina areia negra que a manteve preservada por longos séculos, mas a transfiguração da cidade atual em exatamente a cidade do passado leva muitos estudiosos a especular o que anda acontecendo.

As guerras secretas

Quando a noite abraça a cidade e todos estão dormindo, uma nova cidade emerge aos poucos sob as estrelas do céu. Para estes que conhecem está nova Telas, o ar tranqüilo e a paz, são substituídos por uma cidade sombria e perigosa.

Muitos das gárgulas tomam vida, criaturas amaldiçoadas como Vampiros, Fantasmas, criaturas sobrenaturais e Gregorii parecem tomar as ruas. Grandes grupos de “respeitados” senhores passam a freqüentar reuniões secretas de grupos obscuros em busca de poder e esclarecimento.

E verdade que a magia está presente na cidade e o ar carregado por esta energia parece atrair todos aqueles que têm afinidade pela magia e pelo sobrenatural.

Sombras parecem tomar vida e olhos surgem como prelúdio de algo pronto para atacar. Imensos neste mundo de perigo sobrenatural os necromantes buscam proteger moradores e o próprio Domo da influência destas criaturas malignas.

Uma guerra que ocorre oculta pela magia e que mesmo os mais habilidosos magos são incapazes de perceber. Os necromânticos vivem em um mundo que em Telas batizaram de Mundo das Sombras. Uma magia que se projeta dentro da realidade da cidade e que se manifesta somente durante o dia.

Através desta magia estas criaturas podem andar pela cidade durante a noite como sem um outro plano, como em outra realidade, em um mundo de sombras.

Poucos são aqueles que podem perceber o “transito” destas criaturas e quando o fazem acreditam ter visto algo rapidamente, quase como um vulto que logo desaparece. Algo muito comum na torre dos necromânticos, quando muitas pessoas afirmam ouvir vozes e abrir e fechar de portas.

O irônico nisso tudo é que a região próxima à torre dos necromânticos é a mais segura de toda a região quando se trata de caminhar a noite, e pelos relatos é a menos usada pelas pessoas.

Mas é neste mundo de sombras que os cecromânticos enfrentam os Gregorii e todas as criaturas sobrenaturais e demoníacas que tentam infestar a cidade. Muitas vezes os confrontos são sangrentos e terríveis com destruição de casas e partes das ruas, mas misteriosamente a cidade parece se recuperar dos danos sofridos e os moradores nada sofrem ou sentem, muitas vezes acreditam ser somente mais um pesadelo.

Uma atmosfera sobrenatural que se desfaz a cada manhã com o nascer do sol e retorna aos poucos à medida que as pessoas vão para suas casas dormir.

O chamado

Desde que a cidade de Telas foi fundada no ano de 952 D.C., muitas pessoas inexplicavelmente tem se dirigido a região. Trazidos por um desejo desconhecido, estas pessoas têm uma afinidade menor ou maior com a magia ou algo em seu passado que mostra uma ligação com o sobrenatural.

Seja de que raça for a cidade parece criar uma influência, um magnetismo atraindo a todos para si.

A chegada de muitas destas pessoas a cidade é motivo de especulação entre os mais sábios magos e o destino da cidade parece se encaminhar sozinho alheio a interesses humanos.

A Lenda do Rei Caído

A lenda fala de um grande rei que após a perda de seu trono em um golpe, engendrado por nobres locais, fez um pacto maldito com um sacerdote inescrupuloso.

O pacto firmado entre o rei e o sacerdote exigia o sacrifício de uma alma nobre e bondosa, o que o rei escolheu para o sacrifício sua filha mais nova. Após conseguir o trono novamente a entidade maligna ordenou que para manter o trono o rei deveria sacrificar todos os anos doze belas virgens.

Durante mais de vinte anos a população se viu obrigada a pagar o alto tributo de seu rei, com a penalidade de que caso não fosse atendido uma grande maldição cairia sobre a região e sobre o povo.

Foi então que um nobre cavaleiro vindo de outras paragens se sensibilizou com a desgraça do povo.

Enfrentando o rei, que agora não era mais do que uma criatura maligna em vez de homem, conseguiu derrotá-lo e encarcerar a entidade maligna dentro do grande Domo.

O Mito da Caravela Élfica

Um das lendas criadas pelos elfos dourados das Florestas de Âmiem é de que a estrutura negra esconde em seu interior a grande nau élfica, majestosa e tão antiga quanto à Criação.

Está nau teria a função de reunir todos os elfos do mundo e leva-los para as terras celestiais de Palier, seu deus e criador. Lá desfrutariam de uma grande paz e de um mundo mais belo que se poderia existir. Doença e fome jamais os atingiriam e uma nova idade de ouro para os elfos ressurgiria.

Verdade ou não, muitos elfos vêem Telas como a terra prometida para uma nova e bela vida junto a seu deus.

A Lenda da Grande Prisão

A lenda fala da prisão de uma das mais belas e fascinantes princesas do segundo ciclo, a princesa Elena. Há muitos séculos um grande império existiu no lago Denégrio, um reino mercantil de grande poder que estendeu sua influência além do mar doce e por todas as terras a sua volta.

Durante o reinado da rainha Ebriel, houve o nascimento de sua primeira filha Elena. Uma criança de rara beleza que foi considerada a mais bela criatura da terra. Durante as comemorações do seu quinto aniversário a rainha Ebriel declarou publicamente que Elena era a mais bela que a própria deusa Lena.

Irritada com a afirmação a deusa Lena amaldiçoou Elena. As sacerdotisas da deusa Lena avisaram sobre a maldição, mas a própria Ebriel não foi convencida.

As primeiras manifestações da maldição começaram a ocorrer quando servos passaram a se suicidar e brigas constantes dentro do castelo. Estava claro que a beleza de Elena agora despertava discórdia e morte.

A situação se tornou insustentável ao ponto de a sua presença desencadear uma revolta na cidade ocasionando a morte de centenas de pessoas. Durante a revolta os sacerdotes de Blator oraram para seu deus e suplicaram misericórdia, sabendo que não poderia tirar a maldição de Lena e mesmo que intercedesse junta a deusa está não lhe daria ouvidos, resolveu então aprisionar Ebriel e seus súditos fanáticos.

A Cidadela Proibida

Está lenda fala de uma grande cidadela feita em ouro e prata, destinada ao sacrifício para um antigo deus pagão. Dentro desta cidadela jogos de morte eram feitos para honrar os deuses malignos e aumentar o poder do grande império.

Temerosos pelo futuro de seus filhos, os deuses enviaram seus campeões para vencer os sacerdotes dos deuses malignos. Após longa e terrível batalha, somente um dos campeões conseguiu retornar.

Os deuses negros em sua irá criaram uma grande redoma que impossibilitaria que todos tivessem acesso aos seus conhecimentos. Conta a lenda que o retorno do sucessor do grande herói poderá por fim destruir a redoma e destruir definitivamente os deuses malignos

O Castelo de Árien

Os anões têm particular interesse no Domo pelo que consideram ser uma das lendas mais antigas de seu povo. Há muitos séculos, quando ainda eram um povo que vivia nas grandes planícies centrais do antigo continente, um grande reino cresceu e prosperou ao norte.

Apesar de prosperidade deste reino, era conhecida também a maldade de sua rainha Árien, a terrível. As lendas contam que ela tinha mais de mil anos, mas para manter sua juventude e beleza sugava a vida de crianças.

O povo da região por longos séculos passou a servir a rainha até que a chegada de um grupo de anões provocou a grande revolta. O herói anão em questão era Beltor, o justo, um guerreiro de grande coragem e força. Ele e seus companheiros de aventura enfrentaram a rainha e sobre o designo de Blator, deram suas vidas pelos mais fracos não sem antes destruir a rainha má.

Mesmo tendo sido bem sucedidos em seus esforços o reino não foi livrado inteiramente do mal e criaturas malignas caminharam soltas provocando morte e destruição por onde passavam. Temendo que o mal se espalhasse, uma nova comitiva de anões voltou às terras amaldiçoadas e com a ajuda de um sacerdote de Blator aprisionaram todas as criaturas malignas dentro de um Domo indestrutível.

Personagens Importantes

Guorom – membro mais velho do conselho tribal Sangari

Bolgar – prefeito de Trisque


Verbetes que fazem referência

Os Mangues, Região das Terras selvagens, Terras Selvagens

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