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Modelo para os textos das criaturas .

Esta página contém material oriundo dos livros oficiais e não pode ser editada

Esta seção traz orientações sobre como devem ser organizados os textos sobre criaturas. Ela define o formato que o texto deverá ser apresentado e o conteúdo que os parágrafos ou conjunto de parágrafos deverão apresentar.

Quando algum editor de texto for considerado, este será o utilizado no criaturas online, disponível no site do Tagmar 2 (http://www.tagmar.com.br/Criaturas).

Criaturas reais transportadas para as regras do Tagmar não devem ter suas informações de biologia listadas de forma exaustiva. Os porquês não são necessários na descrição da criatura, mas apenas suas capacidades. Lembre-se que Tagmar possui uma tecnologia medieval e que informações biológicas detalhadas sobre animais e outras criaturas não pode estar disponível. Em vez de informações técnicas, geralmente são lendas, rituais e magias as supostas causas das capacidades exóticas de animais e monstros.

Criaturas individuais


São consideradas criaturas individuais para fins de agrupamento de texto aquelas que não estão divididas em subtipos dentro do sistema. Por exemplo, a criatura Ninfa não possui variantes e pode ser considerada uma criatura individual. Já o Ogro possui diversos subtipos (filhote, fêmea, comum e líder) e não se enquadra nesta categoria.

O texto de apresentação de uma criatura individual deverá apresentar todas as informações mínimas necessárias para o mestre colocar a criatura no mundo do jogo e ainda oferecer um ou mais ganchos para que ele possa relacioná-la a algum fato em seu jogo.

A seguir é apresentada a ordem que o texto da criatura deve mostrar suas informações. Dependendo da criatura, um ou outro campo podem ser desconsiderados.

1º - Conto ou lenda sobre a criatura. Escrita em itálico e com a referência ao final, este parágrafo precede a todos os outros e pode servir como introdução ao clima que o escritor quer dar ao leitor que lê o texto.
2º - Descrição física. Aqui o escritor deve dizer ao leitor como é a criatura. Descrições detalhadas são necessárias para monstros fantásticos, mas animais comuns podem ter suas descrições expressas de forma sucinta.
3º - Origem. De onde surgiu esta criatura? Ela é uma habitante deste plano ou foi trazida de outro? Foi criada por magia? É antiga? A origem da criatura deve ser apresentada em conformidade com a história e a cosmologia de Tagmar, respeitando todo o material existente e explorando as áreas abertas.
4º Organização e habitat. Onde e como se organizam estas criaturas? Eles vivem em grupos? Que tipo de terreno são favoráveis para que formem covis (ou sociedades, se for o caso)?
5º Comportamento e Motivação. O que motiva esta criatura a agir da forma como age? Quais são seus padrões de comportamento? É sempre agressiva? É domesticável? Inteligente? Estas informações podem ocupar alguns parágrafos dependendo da complexidade da criatura, mas são informações importantes para serem negligenciadas.
6º Comportamento em combate. Como é esta criatura em batalha? Ela foge ao menor sinal de perigo ou luta até a morte? Quais são as estratégias que ela utiliza para lutar? Tem alguma técnica ou movimento preferido ou especial que ela sempre repete durante os combates? Esta seção irá guiar o mestre para interpretar a criatura quando ela for colocada em combate contra os jogadores, mas também poderá orientá-lo a interpretar criaturas aliadas, como animais com elo ou monstros amistosos.
7º Informações complementares. Aqui o escritor deve apresentar informações úteis sobre a criatura que possam ser utilizadas como ganchos pelo mestre para a geração de aventuras. Exemplos: raridade da espécie, custo de partes da criatura, se ela é capaz de gerar ingredientes alquímicos e assim por diante. Se necessário o escritor poderá separar subseções importantes como subtítulos em negrito para melhor esclarecer sua criatura.

Criaturas com subtipos


A forma de apresentação de uma criatura com vários subtipos difere ligeiramente de uma criatura individual porque cada um mostra algumas particularidades em alguns dos itens listados acima. Assim, uma criatura com subtipos deve ser criada em duas etapas, primeiro definindo seu grupo geral e em seguida detalhando seus subtipos.

O grupo geral é aquele que define o nome do tipo da criatura. Por exemplo, Ogro é um tipo de criatura, enquanto ogro filhote é um subtipo. Na descrição do grupo geral deve ser definido o que é a criatura, suas origens e todas as informações que são comuns a todas as variantes daquele tipo.

O detalhamento dos subtipos deve apresentar as diferenças físicas, de comportamento e informações complementares que são específicas àquele subtipo em questão. Assim, as informações que já são comuns à todo o tipo e já foram apresentadas no grupo geral podem ser omitidas. A descrição de cada subtipo deve ser iniciada com o título daquele subtipo em negrito e a ordem das informações deve seguir a mesma das criaturas individuais.

Habilidades e técnicas de combate

As habilidades devem ser todas listadas antes das técnicas de combate e elas devem estar organizadas em ordem alfabética. Entre parênteses deve ser informado o nível total na habilidade ou técnica.

Magias e Poderes especiais

Magias e poderes especiais são as capacidades excepcionais das criaturas que não podem ser representadas por habilidades comuns. Elas se diferenciam uma da outra pela mecânica de jogo envolvida.

Poderes especiais são capacidades inatas que as criaturas podem possuir e que conseguem manifestar de forma espontânea. Estes poderes podem ser mundanos, quando manifestam-se fisicamente devido a biologia da criatura, ou misticos, quando manifestam-se por intermédio da aura da criatura. A classificação em poder mundano ou místico deve ser apresentada no corpo do texto.

Mesmo que os poderes especiais místicos simulem algum ou alguns efeitos de magias, a criatura não gasta karma para manifestá-los. Em vez disso, as estatísticas da criatura devem informar quantas vezes por dia o poder pode ser realizado, a cada quanto tempo ele pode ser repetido ou, ainda, se ele funciona de forma contínua. Com excessão da forma de uso, todas as regras que se aplicam às magias também se aplicam aos poderes especiais místicos.

As magias diferem dos poderes especiais porque só podem ser conhecidas por criaturas inteligentes. Elas funcionam da mesma forma que funcionam para os PJs, através do consumo de karma. Quando sabe realizar magias, o nível máximo que ela é capaz de realizar deve estar escrito no quadro. No entanto, diferente do que ocorre com poderes especiais, a criatura pode optar por realizar qualquer um dos efeitos de nível mais baixo da magia que conhece a um custo menor de karma, exatamente como podem fazer os PJs.

Tanto magias quanto poderes especiais devem ser listadas no quadro, mas quando ambas coexistirem elas devem ser diferenciadas em parágrafos distintos. As habilidades inatas que simulam magias devem ter apenas o nome citado, seguido do nível do efeito da magia que simulam. Quando o poder for original, um resumo do que já fora apresentado no corpo do texto deve ser escrito neste quadro. As informações de frequência de uso devem ser apresentadas entre parênteses. As magias devem ter o nome citado e o nível máximo conhecido pela criatura apresentado entre parênteses.

Exemplo:
Cavaleiro Estígeo Campeão: Aura de maldade e morte: funciona como uma “aura de medo” (semelhante aos efeitos cumulativos das Magias Medo 8 e Canção do Tormento 8).Toque Pirético: 1) Efeito semelhante à Magia Doenças 7; 2) Dreno de Energia Vital (o cavaleiro ganha 2 pontos de EF e 1 ponto de EH para cada toque bem sucedido, retirando a mesma quantidade de pontos em EF e EH de sua vítima);Energia Infernal 5 (2x/dia).

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