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A Seita do Último Ciclo  

por João “Natigale” Henrique

Miniaventura para aventureiros de primeiro estágio

Grupo de 4 a 6 jogadores.

Esta aventura pode ser ambientada em qualquer região de qualquer reino do Mundo Conhecido, razão pela qual algumas descrições (temperatura, vegetação, filiações políticas) estão ausentes.

Tagmar está livre da opressão dos bankdis e seus regentes infernais há pouco tempo. “É fácil se acostumar com coisas boas”, dizem alguns sábios, mas é inegável: apenas três gerações nos separam dos Senhores das Profundezas.

Um grupo de aventureiros se encontra com um bando de cultistas, refugiados em um vilarejo, incumbidos de um único objetivo: restaurar o “período de glória” onde seus antepassados governavam o Mundo Conhecido.

A “Seita do Último Ciclo” é uma aventura investigativa e dramática: apesar da possibilidade de combates, é possível - e recomendado - chegar até a conclusão sem desembainhar a espada.

PERSONAGENS:

Bolgia: tio-avô de Aurora, tio de Lumem.

Lumem: pai de Aurora, sobrinho de Bolgia.

Aurora: filha de Lumem, sobrinha-neta de Bolgia.

Cena 1: A Investigação

“Aurora é uma jovem tão bela quanto inteligente. Nunca tivemos uma briga sequer e todos aqui confirmarão isso. Por que fugiria? Que fim deu minha pequena?”

– Lumem

Em uma tarefa quase clichê, os aventureiros recebem a tarefa de encontrar e resgatar Aurora, filha de um nobre da região, Lumem. A missão pode ter início após um contato direto dos representantes deste nobre ou após os aventureiros se informarem do desaparecimento por outros meios (boatos, quadro de avisos, arautos, jornais).

Interrogar o nobre traz algumas informações: a garota sumiu há meses, não haviam problemas na relação entre eles e a única coisa que poderia ter levado a garota a cometer uma imprudência (como fugir) era sua implacável curiosidade. O pai, pouco erudito, mantinha uma vasta biblioteca que herdou de seu tio, Bolgia, onde a menina passava a maior parte do tempo. O nobre parece receoso em mencionar o tio.

Existem várias formas de encontrar Aurora:
  • Investigando seus aposentos é possível encontrar o rascunho de uma carta. No papel amassado, oculto nas sombras atrás de sua escrivaninha, Aurora justifica sua “breve viagem” com o conhecimento deixado pelo seu tio-avô.
  • Através de marcas na poeira das estantes, a predileção por alguns temas específicos: história recente, textos religiosos e demonologia. Um resultado maior demonstra que há um espaço entre os livros de demonologia onde um livro poderia estar encaixado anteriormente.
  • Caso os aventureiros questionem sobre o tio, o nobre fica progressivamente mais incomodado. Só falará abertamente sobre ele quando convencido que o tio pode ser importante para o desaparecimento.
  • Questionando os serviçais, é possível descobrir alguns rumores. São eles:
    • A garota amava o falecido Bolgia, que ensinou-a a ler.
    • Bolgia era um homem vil e assustador, amável apenas com a pequena Aurora.
    • Lumem sentia ódio de Bolgia por ter sido tão odioso em sua juventude, ao passo que também sentia inveja de sua boa relação com Aurora.
    • Aurora sempre quis conhecer o vilarejo onde viveu o tio-avô até falecer. O pai sempre negou.
    • Lumem é extremamente carismático e isso foi essencial para a aquisição de seu título nobiliárquico.



Cena 2: O vilarejo

“Vocês não são os primeiros. A menina não está aqui: os outros já confirmaram isso. Deuses guardem-a: crescer próxima daquele velho deve ter sido horrível.”

– Camponês

Todos os caminhos anteriormente levarão os aventureiros a questionar sobre o tio Bolgia, finalmente levando-os a buscar Aurora no vilarejo em que viveu, sendo essa a única pista. O lorde comenta que outros aventureiros também acreditaram nessa possibilidade e foram procurá-la, sem sucesso.

O vilarejo – que pode ser qualquer um do Mundo Conhecido, vale reiterar – traz alguns elementos relevantes para a investigação. Questionando os camponeses, é possível extrair as seguintes informações:
  • Alguns aventureiros passaram pela cidade buscando Aurora. Posteriormente, relataram não tê-la encontrado.
    • Relatam ter visto estes aventureiros ainda pelo vilarejo dias depois, o que faz pouco sentido se a missão tivesse fracassado.

  • Bolgia viveu em uma fazenda nos arredores do vilarejo. Sem herdeiros e sem interesse dos parentes próximos, a fazenda foi abandonada.
    • Dizem que a fazenda é assombrada e, por essa razão, ninguém clamou-a para si.
    • Quando questionados sobre Bolgia, os camponeses evitam elaborar. Empregam respostas evasivas, dizem estar ocupados, etc. Só dizem que ninguém gostava dele e que ele deveria ser uma má influência para a menina.
    • Relatam que Bolgia era um “adepto do oculto”. Por seu apreço por assuntos sobrenaturais, foi rechaçado pela população.



Cena 3: A fazenda

“Uma nuvem paira sobre a fazenda. Não se sabe o que lá aconteceu, mas todos sabem as histórias da família. Bolgia era um monstro. Ninguém quer saber o que ele escondia lá dentro.”

– Camponês

É um casarão velho nos arredores do vilarejo, tendo como único acesso uma estrada de terra quase tomada pela vegetação.

A primeira vista, a condição estrutural do casarão entrega que está desabitado por longo período. Um matagal o cerca. As paredes escurecidas, janelas cobertas por tábuas e a vegetação tentando tomá-lo. O casarão possui dois pisos e duas entradas: uma pela frente, dando para o Saguão, outra pelos fundos, levando a Cozinha. A porta da frente está aberta, a do fundo trancada, podendo ser arrombada ou derrubada.

Dependendo da forma de aproximação (se avançarão ocultos pela grama alta, se caminharão a pequena estrada de terra que leva ao casarão, se chegam durante o dia ou à noite, etc), a Seita já estará em alerta.



OBS: Nesse momento, deverá ser instigada a paranóia dos aventureiros. Se os aventureiros chegam à noite – iluminada apenas pela luz da lua –, tem a sensação de estarem sendo observados por algo ou alguém na grama: quando viram para olhar, nada está ali. Se chegam durante o dia - nublado, escuro -, escutam diversas vezes sons de algo andando, oculto na grama alta, cercando-os.

A Seita do Último Ciclo

Recrutada por Aurora, a Seita é composta por camponeses e por aventureiros enviados para resgatá-la. Os que resistiram à proposta de Aurora foram sacrificados pela Seita, muitas vezes por seus antigos companheiros.

Vestidos com suas roupas antigas, seguem a liturgia imposta por Aurora, a quem chamam de Olhos Negros. Adotam a liturgia imposta aos seguidores de Branaxis, o Pesadelo Medonho. Contudo, um olhar mais atento notará que nenhum dos membros apresenta as marcas dos seguidores de Branaxis, como a palidez, tatuagens e a marca do Livro do Medo.

OBS: Caberá ao Mestre estipular tanto o número de membros da Seita quanto suas fichas, harmonizando com o nível do grupo.

Caso os personagens tenham sido detectados ao se aproximarem da casa, serão emboscados na entrada, com metade dos membros da Seita no interior e outra metade surgindo do matagal. Caso não tenham sido detectados, os membros estarão espalhados pelo casarão.

Os membros da Seita tentarão fazer os personagens abaixarem suas armas e os levarão até Aurora. Caso recusem, os membros da Seita atacarão.

A Aurora do Último Ciclo

“Menos de cem anos se passaram desde a expulsão dos nossos Senhores. E o que temos para mostrar neste último período? Nada! Indefesos, desesperados e perdidos. Não mais!”

– Aurora

Aurora, vestida com um manto escuro manchado de sangue e portando uma adaga ritualística, conduz a Seita, idealizada por ela. Se diz uma cultista de Branaxis, ainda que não apresente nenhum dos sintomas que os identificam. Até o símbolo, identificação inequívoca dos cultistas de Branaxis, não é encontrado em lugar algum..

Os supostos períodos de glória do passado, no Terceiro Ciclo, são a motivação principal das atitudes de Aurora.

Aurora, desde tenra idade, foi apegada ao tio-avô, que por um lado era disponível e carinhoso – enquanto o pai era ocupado com assuntos políticos – e por outro lado utilizou a criança como recipiente para suas torpes crenças.

Bolgia, como se suspeitava, herdou de familiares a ideologia bankdi: sua devoção aos Senhores das Profundezas e seus estudos o afastaram de seu sobrinho, que só tolerou sua presença por acreditar que sua erudição faria bem à filha. Aurora traz que sua linhagem era bankdi, razão pela qual foi tão difícil para o pai – que rechaça sua herança demoníaca – ascender à nobreza.

Aurora é jovem e, apesar de conhecer tão pouco do Mundo, convence através de seu conhecimento – herdado do tio-avô – e seu carisma – herdado do pai. Sua capacidade de persuasão é notável.

Contudo, Aurora topou com um desafio aparentemente insolvível. O Livro do Medo – o que faltava em sua biblioteca –, alimentado com sangue, deveria permitir invocações: é isso que todos os livros declaram. No momento, Aurora está em enorme frustração, sacrificando membro após membro da Seita na tentativa de proceder com suas tratativas demoníacas. Conta aos aventureiros este entrave, tentando – e falhando em – apresentá-lo como apenas mais um degrau no caminho de seu objetivo final.

Na mesma medida em que Aurora se arrepende de ter ido tão longe para concretizar os sonhos do tio-avôBolgia, também sente que foi longe demais para retornar. A insegurança, frustração e o medo de desistir e sofrer uma represália de seus seguidores impedem que ela pare: acredita ter ido longe demais.

Assim
  • É possível identificar a insegurança de Aurora. Através dos escritos do tio-avô e da descoberta do suposto Livro Negro, estava certa que teria sucesso nas invocações. A cada sacrifício, Aurora se torna mais ciente do seu erro e arrependida de ter chegado onde chegou, sequer convencida de que estes seres sobrenaturais existem.
  • O conhecimento adquirido por Aurora é, no mínimo, incompleto. Certamente Aurora não passou pelos requisitos para ascender na hierarquia do culto a Branaxis, bem como não sabe o rito das invocações.
  • O Livro Negro é falso, talvez seja uma réplica. É possível chegar a essa conclusão por dois elementos:.
  • O símbolo na capa do livro está apagado, razão pela qual a Seita o desconhece.
  • Constantemente molhado com sangue, o livro está em rápida deterioração.
  • As informações constantes – qualquer sangue geraria invocações, por exemplo – estão equivocadas.

Existem três resultados possíveis para o presente confronto: o convencimento de Aurora a abandonar o caminho que trilha; a captura de Aurora para levá-la amarrada até seu pai; e, por fim, a morte de Aurora.

Cada informação que os personagens descobriram durante as três cenas aumenta as chances do sucesso em convencer Aurora. Se os jogadores optarem por atacar os cultistas no momento da emboscada, isso reduzirá as chances de sucesso.

A interpretação é chave para definir se houve ou não sucesso, sendo recomendado que este não dependa de rolagens.

As consequências

Caso Aurora tenha sido convencida, ela retornará para junto de seu pai, redirecionando sua capacidade de convencimento para a política. Vira conselheira e sucessora de Lumem: ambos se tornam aliados políticos do grupo. Aurora se entrega de corpo e alma para a política, buscando redimir-se pelos erros cometidos.

Caso Aurora tenha sido capturada, eventualmente ela se libertará ou será libertada por Lumem. Após matá-lo, Aurora recomeça os trabalhos da Seita – dessa vez acompanhada de cultistas reais –, adicionando aos seus objetivos caçar o grupo de aventureiros que atrasou seus planos.

Caso Aurora tenha sido morta, Lumem jamais aceitará a história contada pelo grupo. Mandará-os embora com um aviso: jamais retornem. Com o tempo, Lumem buscará formas de retaliar, seja mandando mercenários atrás do grupo, seja utilizando seu poder político para frustrar suas iniciativas.

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