Uma aventura Tagmar para 5 a 6 aventureiros de estágio 3 a 4
Por Pedro de Oliveira Granado
Início - Um chamado do além
O grupo recebe um contato místico por meio de um de seus integrantes (de preferência um sacerdote ou mago). Em visões ou sonhos, um ser enigmático faz um apelo: apresenta-se como Invic, antigo líder dos Salutis, uma comunidade navegadora extinta, nômades do Grande Mar. Segundo ele, seu corpo está sepultado em uma pequena ilha no litoral de Luna, mas seu espírito vagueia, expulso do descanso eterno até que seu tesouro seja reunido. Por isso, implora ao coração puro de heróis que encontrem as peças perdidas e as devolvam a seu túmulo, onde terão acesso a pedras preciosas, despidas de significado histórico ou espiritual, que seriam uma recompensa pela empreitada do grupo.
Essas relíquias, legado dos Salutis, foram roubadas e contrabandeadas, dispersando-se pelos cantos mais improváveis do continente. Ao longo das décadas, Invic conseguiu aliados entre aventureiros e quase recuperou a totalidade de seu tesouro. Contudo, o grupo encarregado de buscar o último artefato fracassou, sendo preso pelos guardas de Obrem, uma cidade do reino de Luna.
O artefato em questão é um colar simples, porém refinado e leve, com um pingente de ouro em formato de olho. Está exposto na seção de antiguidades do Museu de Moda de Obrem. Apesar de ocupar um lugar no museu, o objeto não revela a história dos Salutis – propositalmente apagada para ocultar o passado trágico e a violência que as monarquias infligiram sobre povos menores. Qualquer tentativa de investigar a história dessa comunidade fracassa, pois, na verdade, ela jamais existiu: trata-se de uma invenção de Invic.
Assim, os protagonistas são incumbidos de uma missão: roubar o colar do museu e depositá-lo na cripta de Invic, localizada em uma ilhota próxima a Porto Coral.
Ladrão que rouba ladrão
Preparados, os aventureiros partem rumo a Obrem. Ao chegarem à cidade, o grupo pode escolher entre as seguintes opções:
- Procurar o museu por conta própria, exigindo um teste de Usar os Sentidos (dificuldade média). Em caso de falha, podem encontrar um museu incorreto (como o de tecelagem ou tapeçaria), criando uma oportunidade para destacar a fama do reino de Luna como berço dos maiores artistas de Tagmar e polo de manufatura de arte.
- Pedir direções aos habitantes. Os moradores hesitam, mas indicam a Taverna Gole Gordo, sugerindo que o taverneiro Eduarte Custim — um humano de meia-idade — possa ajudar. Na taverna, Eduarte aponta rapidamente o caminho do museu, mas oferece uma bebida. Caso aceitem, o teste para invadir o museu à noite será mais difícil, já que a segurança se intensifica após o pôr do sol. Porém, a conversa revela curiosidades sobre Obrem, como sua tradição em arte e comércio.
Os aventureiros descobrem que, devido a um furto recente, o museu se encontra fechado para melhorias na segurança. Com a localização do museu e a informação de que se encontra fechado para visitantes, planejam a ação. Se dividirem-se, o personagem que recebeu o chamado de Invic deve participar da invasão (intuição mística). Na entrada principal, há dois guardas fixos e patrulhas solitárias nos arredores. O museu, de dois andares, ostenta bandeiras de Luna e Obrem no topo. Os protagonistas contam com as seguintes opções:
- Distrair os guardas e escalar a fachada, exigindo um teste de Escalar Superfície (médio);
- Subornar os guardas: 8 M.P. por aventureiro. Se o grupo parecer indeciso, um guarda pode insinuar que "molham a mão" por mais dinheiro, oferecendo até um guia interno;
- Entrada alternativa: Teste de Usar os Sentidos (fácil/médio) para encontrar uma brecha, seguido de Ações Furtivas (médio/difícil) para evitar patrulhas. Ainda, as dificuldades aumentam à noite, caso tenham demorado na taverna.
Dentro do museu, o portador da visão de Invic guia o grupo diretamente ao colar, impelido por um chamado místico. Ao tocá-lo, sente um impulso de vesti-lo. Um teste de Sensitividade (fácil) revela uma aura protetora, mas, uma vez colocado, o colar não pode ser removido.
Recuperada a peça do tesouro, os heróis tomam rumo para o Porto Coral, onde poderão alugar um barco para partir até a ilhota. No caminho, eles passam por Lagia, deparando-se com pequenos focos da peste. Cenas de fragilidade social, mostrando a pobreza e o desespero nesses conglomerados, são vistas pelos aventureiros e podem ser narradas, desde que não tragam desconforto excessivo aos jogadores.
Apesar da triste comoção em Lagia, o grupo não tarda em chegar em Porto Coral. Eles podem descansar e, no dia seguinte, alugar a embarcação que precisam. Quando forem alugar, o vendedor os recebe dizendo que um barco simples custa 3 M.P. cada período (dia e noite), podendo parcelar entre antes e depois do passeio, e pergunta onde vão. Se os aventureiros contarem, o vendedor fica mais sério, cobrando agora 4 M.P. e exigindo que o pagamento seja feito inteiramente na prévia da viagem, não aceitando parcelar para depois. Se interrogado do porquê, ele tenta evitar o assunto, mas um sucesso no teste de Extrair informação ou Persuasão (médio) o faz revelar que os grupos que foram para aquele lugar nunca mais voltaram e ele precisou buscar os barcos que lá foram abandonados.
Para os aventureiros conseguirem embarcar sozinhos e navegarem em segurança, algum deles precisa antes passar em um teste de Náutica (fácil). Se falharem precisarão contratar um navegador, aumentando o custo em 1 M.P. por período.
Quando uma porta se fecha
O grupo segue a viagem. Poucas horas são necessárias para chegarem e desembarcarem na ilhota. Mesmo no pequeno porto, eles já conseguem ver a próxima parada: um obelisco desponta entre as árvores. Para chegarem lá com facilidade, um teste de Navegação (fácil) é requerido — em último caso, pode ser realizado pelo barqueiro contratado.
Os protagonistas então atravessam a mata tropical da ilha, que revela uma clareira. Se o barqueiro contratado estiver acompanhando o grupo, ele se recusa a passar desse ponto, despede-se deles e diz que voltará ao barco, esperando até o pôr do sol. Nenhum teste o fará mudar de ideia, já que ele acredita que entrar ali é uma sentença de morte.
O obelisco se ergue alto, apontando para o céu. Ele parece antigo, desgastado pelo tempo. Ao fundo, uma pequena e humilde construção de pedra se revela, tão abandonada quanto o monumento vizinho. O herói que recebeu o pedido de Invic sente que essa é a tumba do falecido líder dos Salutis. A única entrada é uma porta de pedra, já aberta, que conduz à escuridão.
Quando os aventureiros entram, a porta se fecha bruscamente atrás deles, e tochas presas nas paredes se acendem, iluminando uma sala suja e macabra. Manchas antigas de sangue decoram as paredes e os pisos, combinando com os esqueletos armados de guerreiros tolos falecidos. Corpos jogados ao acaso compõem um bizarro museu de horror, um cruel museu de ladrões. Insetos e aranhas fogem, escondendo-se nos espaços entre os tijolos e as carcaças.
De repente, um membro do grupo se sente estranho, tomado por tontura, fraqueza e enjoôo. Seu corpo definha, a carne se afinando e apodrecendo ao redor dos ossos. A pele é tomada por feridas, que logo são cobertas por faixas amareladas e pingentes dourados. O resto do grupo assiste à transformação do companheiro em uma Múmia Guardiã. Recomenda-se que esse aventureiro seja sorteado, mas não pode ser o portador do colar de Invic. Por enquanto, o jogador assume o controle da Múmia e deve agir contra os outros, podendo ser orientado por você.
Nesse mesmo momento, tijolos da parede oposta à entrada selada se movem, formando uma escada que leva ao andar superior, já iluminado por tochas. Todos os aventureiros se sentem atraídos para o andar de cima, acreditando ser uma saída ou chance de fuga.
Quando o grupo sobe e a Múmia os segue, eles se deparam com a mesma sala de antes, mas mudada. A porta de entrada, as tochas e a escada permanecem no mesmo lugar, mas a disposição das manchas de sangue, dos esqueletos e de seus pertences mudou, como se tivessem morrido de outras formas. Além disso, agora existem escrituras em sangue nas paredes: “FUJA”, “MENTIRA”, “NÃO SUBAM”, “NÃO ENTREGUEM”, “MATEM PARA FUGIR”, “INVIC MENTE” e outras frases estampam o local, algumas se repetindo, com caligrafias e línguas distintas. Entretanto, os aventureiros continuam sentindo esse chamado para o andar de cima, uma esperança de que lá conseguirão fugir e se refugiar da Múmia Guardiã.
Por fim, quando a Múmia atinge esse andar, seguindo o grupo, ela retorna à forma original do aventureiro sorteado. Porém, outro membro (que não o já transformado ou o portador do colar) se transforma na mesma Múmia, mantendo a aparência e estado, conservando o dano já causado. O jogador passa a controlar a Múmia.
Essa dinâmica permanece até que:
- Os aventureiros resistem à tentação de subir e matam a Múmia Guardiã. A porta se abre, libertando-os. O portador do colar consegue removê-lo e, se passar em um teste de Sensitividade (médio), percebe que devem destruir a joia imediatamente;
- Os aventureiros sobem para o próximo andar. As mesmas mudanças acontecem e outro aventureiro se transforma na Múmia. A “nova” Múmia nunca será o portador do colar ou alguém que já foi transformado.
Outra porta se abre
Se os personagens subirem os andares até que todos (exceto o portador do colar) já tenham sido transformados em Múmia Guardiã, eles são compelidos a subir mais uma vez. Chegam a outra sala, sem escada ascendente (apenas a que desceram) e sem a porta de entrada. Ainda há ossos e sangue espalhados, mas a quantidade é significativamente menor. No centro do espaço, um túmulo já aberto revela-se. Emergindo de maneira perturbadora de dentro dele, uma imponente Múmia Monarca surge, iniciando imediatamente a perseguição ao colar. Os aventureiros devem destruir seu corpo antes que ela o alcance.
Quando derrotarem a Múmia Monarca — seja destruindo seu corpo ou o colar —, os aventureiros verão que a porta de entrada se abriu novamente. Vivos, apesar de tudo, podem voltar para o barco com orgulho e a sensação de dever cumprido. Caso ainda não tenham destruído o colar, seu portador agora consegue o tirar e sente que devem o destruir.
Os aventureiros talvez nunca descubram, mas Invic foi um mago que via a peste como oportunidade para sacrificar multidões em nome do demônio que servia. Sem saber, os heróis amenizaram parte dos males da peste — originados da maldição que Invic criou sobre essa praga. Em meio aos cadáveres na última sala, com o túmulo, é possível encontrar um diário com diversas páginas arrancadas e, nas poucas que sobraram, é possível identificar os enlouquecidos registros do mago e sua missão profana.
Nome | Est | Def | EF | EH | Tipo de ataque | L | M | P | 100 | 75 | 50 | 25 | RF | RM | Moral |
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Múmia Guardiã | 8 | M1 | 34 | 144 | Punhos | 8 | 10 | 11 | 21 | 17 | 13 | 9 | 12 | 12 | 8 |
Múmia Monarca | 12 | M2 | 34 | 216 | Punhos | 13 | 15 | 16 | 21 | 17 | 13 | 9 | 16 | 16 | 12 |
Guarda | 1 | M1 | 23 | 0 | Gládio | 4 | 1 | -3 | 17 | 13 | 9 | 5 | 1 | 1 | 2 |