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O Baú, a Semente e a Dríade  

Aventura para 3-4 personagens de Estágio 1-3

Tarcisio Lucas Hernandes Pereira

Resumo

Os personagens jogadores são convocados em sonho – e por magia – por uma dríade de Dartel, a Terra das Brumas (pg. 41 do Livro de Ambientação), para adentrar o local misterioso em busca de um objeto mágico (Baú Darteliano, pg. 121 do Livro dos Objetos Mágicos), que deverá ser levado a um famoso mago de Pontis e do qual todo o futuro de Tagmar irá depender em um futuro incerto.


Cena 1 – Início – O Sonho e a Convocação

O mestre deverá ler isso em voz alta para os jogadores:

“Nas últimas noites, todos vocês tiveram repetidas vezes o mesmo sonho: vocês estavam em uma terra de brumas — Dartel —, descalços, e à frente de vocês, uma dríade, um espírito cuja essência habita uma árvore, estendendo a vocês um objeto: um baú fechado, sobre o qual repousa uma semente bela de coloração esverdeada. ‘Vocês devem vir ao meu encontro... rápido... as Sombras espreitam, e um grande mal se aproxima...’. Por dias, o sonho terminava nesse momento. Até a noite passada, quando uma névoa parece tomar conta de tudo. Vocês acordam assustados e percebem que a névoa está realmente ao seu redor. Ela se torna cada vez mais espessa; vocês não podem ver nada... até que ela se dissipa, e vocês se veem em outro lugar: um bosque belo, ainda que enevoado e de aspecto onírico. Vocês estão em Dartel, a Terra das Brumas...”

Caso seja a primeira aventura do grupo, deixe-os se apresentarem uns aos outros. Quando todas as apresentações e ações tiverem sido feitas, os jogadores ouvem a voz da dríade:

“Encontrem Duriael, o gnomo... ele os guiará... se forem dignos. Encontrem o Baú e, então, levem-no até o mago Artenor, em Portis (pg. 44 do Livro de Ambientação). Só assim um grande mal será evitado...”

Segundos depois, eles veem uma pequena silhueta em meio às névoas... Uma voz fina, porém ameaçadora, vem de lá:

“Quem são vocês, e o que querem?”

O que farão?

Cena 2 – Duriael, o Gnomo

A silhueta revela-se como o gnomo Duriael.

Se os heróis tentarem atacá-lo ou intimidá-lo (ambas as ações falharão, independentemente do que os personagens façam) ou forem excessivamente rudes, o gnomo (pg. 123 do Livro de Criaturas) ficará irritado e dirá que os ajudará apenas a encontrar o local indicado pela dríade, mas não os auxiliará a retornar em segurança. Nenhum ataque dos heróis surtirá efeito.

Se os jogadores forem amistosos, o gnomo dirá que – caso os heróis sobrevivam até o fim da aventura – ele e "outros poderes" os enviarão diretamente a Pontis, exatamente onde precisam ir.

Independentemente da abordagem, Duriael começa a seguir uma trilha entre as árvores e a névoa. Qualquer tentativa de interagir com ele resultará apenas em respostas vagas e enigmáticas, como:

“Uma grande sombra se aproxima.”
“A Terra das Brumas está além do véu mortal.”
“Sempre foi assim… e sempre será, mesmo quando tudo acontecer.”



Cena 3 – A Emboscada dos Duendes

Em certo momento, Duriael para no meio do caminho, com uma expressão séria no rosto. Olha para os aventureiros e diz:

“Ora, ora... parece que os deuses querem testar suas intenções, nobres aventureiros. Eu voltarei quando — e se — vencerem o desafio à sua frente.”

Nesse instante, Duriael desaparece como se nunca tivesse estado lá, e três duendes (pg. 121 do Livro de Criaturas), que estavam disfarçados de troncos e rochas, despertam para atacar o grupo.
Percepção aguçada: Se um jogador passar em um teste Difícil de Percepção, notará uma pequena fada escondida atrás de uma árvore, observando o combate.

Se alguém passar em um teste Normal de Extrair Informação, os duendes revelarão que estão “apenas cumprindo ordens de uma fada”. Já um teste Difícil de Negociação pode convencê-los a recuar em troca de itens comuns (cantis, moedas, cordas, pentes, etc.). Se o conflito for resolvido pacificamente, os duendes se transformarão de volta em troncos e pedras. Independentemente do desfecho, Duriael reaparece e diz, com tom casual:

“Vamos, vamos! Não querem ficar perdidos nas Brumas para sempre, certo?”


E continua a liderar o caminho.


Cena 4 – A Fada

Em certo momento, os personagens chegarão a uma parte da trilha que reconhecerão de seus sonhos. No alto de uma pequena elevação, estará a árvore da dríade que os contatava em sonhos. O mestre deve descrevê-la em detalhes, pois deve parecer algo profundamente familiar aos jogadores.

De repente, um clarão cega a todos momentaneamente. Quando a visão retorna, uma enorme fenda se abre no caminho, bloqueando totalmente a passagem. Além disso, vozes assustadoras ecoam das brumas, sussurrando: "Desistam... ou morram."

Na verdade, a fenda e as vozes são Ilusões 3 criada por uma fada (pg. 122 do Livro de Criaturas), que também usa seu poder de Ventriloquismo 3 para enganá-los. Os heróis precisarão descobrir que tudo não passa de ilusão.

A fada não os atacará diretamente, mas lançará contra eles as magias Canção do Sono 3 e Degeneração Física 3. Se os jogadores resistirem ou a atacarem após descobrirem a ilusão, ela fugirá, murmurando:

"Mortais não deveriam nunca caminhar por Dartel, a Terra das Brumas..."

Quando os heróis se aproximarem da árvore, a dríade surgirá, com um olhar satisfeito, e dirá:

"Agistes com coragem. Aqui está o baú. No futuro, compreendereis a importância do vosso feito. Agora, é hora de partir... o tempo urge."

Qualquer tentativa de interação será inútil. As brumas se tornam espessas, e uma sonolência irresistível envolve o grupo (sem direito a testes de resistência).

Se foram amistosos com Duriael, acordarão em Portis, aos pés do mago Artenor, exatamente onde precisam estar.
Se foram hostis com o gnomo, acordarão em um templo em ruínas, à noite, em local desconhecido... um gancho para próximas aventuras!

NomeEstDefEFEHTipo de ataqueLMP100755025RFRMMoral
Gnomo3L5112Porrete9856420253
Fada3L6-130Poderes///////071
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