Por Mikael Queiroz Rosa
Aventura de Tagmar para 3 a 6 aventureiros de estágio 3
Início – Onde está Emir?Sensera é uma das cidades mais desenvolvidas de toda a Tagmar, logo, fonte de uma diversidade de formas de se encontrar trabalho. A praça dos Abutres está lotada como sempre, as pessoas se aglomeram pelas ruas para chegarem a seus destinos. Muitos viajantes apenas passeiam para ver tudo que lá há. Lojas grandes, feiras, tavernas, vendedores ambulantes, bardos cantarolantes, brigas apaziguadas por guardas e tudo mais que uma cidade grande tem direito.
Um dos jogadores esteve em Sensera uns dias atrás e viu um serviço no quadro que lhe chamou a atenção, O desaparecimento de Emir. Procurar por Nardi e um endereço.
Se os jogadores demorarem muito para ir até o quadro de trabalhos, narre que um guarda os aborda pedindo documentos ou um pedido autorizando-os estarem ali. Isso demonstra um pouco a organização da cidade apesar da quantidade de pessoas. Não haverá problema pois o jogador terá uma autorização conseguida anteriormente. Ao chegarem no quadro de serviços da cidade, ele fica próximo a uma praça bem bonita com pessoas conversando.
No quadro de serviços está exatamente o que o jogador havia dito, O desaparecimento de Emir. Procurar por Nardi e um endereço. Seguindo até o local da missão os aventureiros chegam até um prédio grande de 2 andares, uma espécie de universidade. Ao entrar veem uma administração que no momento está vazia.
Se os jogadores continuarem, andam pela escola e leem nas pequenas placas nas portas que são escritórios de estudiosos, cada um com sua disciplina e o nome de seu responsável. Seguindo encontram o nome do contratante em uma porta. Nardi P.Se aguardarem, esperarão por 5 minutos até que a atendente os recebe e indica onde fica a sala de Nardi sem demais indagações.
Nardi é um estudioso idiomas antigos de Marana residente em Sensera sua capital. É um homem imponente com seus 40 anos, 1,95m, barrigudo certamente mais de 140kg e com barbas grisalhas, possui roupas e jóias dignas de alguém bem sucedido. Ele é um homem de fala tranquila e muito inteligente. Nardi, motivado pelo desaparecimento de seu amigo, Emir, um estudioso do cataclismo, também residente de Marana, deixa o aviso no quadro de serviços para contratar um grupo de aventureiros para investigar o caso.
Ele explica que o amigo aproveitou as diversas caravanas que saem de Sensera contornando a floresta de Fiorna, e que o mesmo nunca chegou até o seu destino, Dariati. Ele diz que toda vez que envia Emir em estudos ele se comunica imediatamente após chegar, e que dessa vez ele não fez isso. Nardi mandou uma mensagem a Clauto que era o professor que aguardava Emir perguntando sobre o mesmo e recebeu a notícia que ele nunca havia chegado lá. Nardi também diz que Clauto por conta própria pergunta sobre Emir ao responsável pela caravana e o mesmo informa que houve um bloqueio na estrada os forçando a tomar um desvio que passava próximo a uma vila, e ao ver essa vila, Emir pediu para que parassem e lá ele ficou.
Nardi oferece como pagamento 2 moedas de ouro para quando retornarem.
Nardi indica aos aventureiros que sigam o trajeto planejado para a caravana que é bem simples de se fazer. E com as informações que recebeu de Clauto diz vagamente onde fica o tal desvio.
Próximo ao local peça aos jogadores para fazer um teste Seguir Trilhas (Rotineiro) para encontrar os restos do bloqueio.
Se conseguirem encontram facilmente os restos do bloqueio da estrada e uma trilha por meio de árvores que os leva até o povoado.Caso falhem, perdem mais uma hora de busca e encontram mais a frente um pequeno grupo de quatro Goblins, ladrões de caravana, Um Goblin Líder e três goblins comum.Se insistirem na falha, narre que se passa mais um dia, perdem provisões que já estão no fim, e que nesse dia a caravana passa novamente por essa estrada e que com eles podem se informar de onde fica a trilha para o povoado.
Conhecendo o Povoado
Ao entrar na vila os aventureiros veem casas simples e cheias de reparos, uma taverna chamada, O rangido, que possui uma placa escrita em malês, desgastada e quebrada que se pode ler “temos quartos…”. Mais a frente conseguem ver uma horta seca e improdutiva...
O baixo movimento parece ser composto de:
Um vendedor de alimentos repondo cenouras em sua bancada.Crianças que brincam de fugir de uma menina que diz: “A Maldita vai te pegar!”Uma mulher sentada em uma cadeira na entrada da taverna.
Doran, o vendedor
O vendedor se apresenta como Doran e oferece, seus vegetais e carnes de coelhos frescas caçadas no dia. Diz em seguida que não barganha seu preço, pois seu estoque é limitado já que a colheita do vilarejo falhou. Comenta que não devem se preocupar pois seus produtos são novos e chegaram há poucos dias trazidos por Arilen. Caso questionado Doran explica que Arilen é um meio-elfo que tem auxiliado o vilarejo. Questionado sobre Emir vai dizer que passou pela cidade, mas acha que foi atraído pelas vozes da Maldita da floresta, uma meio-elfa que vinha amaldiçoando as colheitas e o vilarejo.
Crianças
No momento em que os aventureiros chegam, as crianças ficam mais tímidas e param de brincar, se questionadas quem é a Maldita elas vão falar que é uma mulher malvada que vive na floresta e que tudo o que toca fica podre.
A Taverna
Ao se aproximarem da taverna a mulher se levanta, da boas vindas, e se apresenta como Lânira, a dona do estabelecimento, diz que está muito feliz de ver visitantes, algo que não acontecesse em muito tempo. Fala que ali sempre foi uma vila pequena que servia de ponto de descanso de viajantes a caminho de Dariati, Obrem, Caliana e outras cidades, no entanto com a propagação da praga e as ameaças de invasão de Filanti, passaram a buscar outras rotas que fossem mais seguras. Se questionada se ela viu Emir, ela vai responder que ele passou pelo vilarejo, fez perguntas sobre a praga, examinou alguns moradores, a horta e seguiu viagem pela trilha da floresta.
Rastros Malditos
Nos arredores da cidade os jogadores podem realizar um teste Usar os sentidos (Médio) para encontrar um caderno de estudos assinado por Emir que aparenta ter caído quando ele estava a caminho da floresta.
Nesse caderno contém anotações de estudos sobre a praga e um possível culto à demônios.
A depender do resultado:
Se encontrarem o caderno podem fazer teste Seguir Trilhas (Fácil) para encontrar uma trilha por meio de árvores marcadas com cortes deixadas por Emir para se guiar.Caso o caderno não seja encontrado poderão fazer o teste de Seguir Trilhas (Médio) para encontrarem.Se falharem será adicionado um Fosso extra no caminho, e uma das crianças vem até os aventureiros e aponta uma direção dizendo que viu o Emir ir por lá.
Durante o caminho os jogadores devem fazer um teste de Usar os Sentidos (Difícil) para perceber que a frente camuflado entre as folhagens da floresta tem um Fosso de 4 metros de profundidade e 2x2 metros de área, caso falhem os que estão a frente vão pisar no chão falso e cair na armadilha, causando 7 de dano na Energia Física (EF) e uma torção de um pé fazendo o aventureiro mancar por dois dias, seguindo a Tabela de Crítico de Quedas. Esta armadilha só pode ser percebida e evitada, não pode ser desarmada.
A cabana
O grupo encontra uma cabana construída ao redor de uma árvore que se destaca da paisagem destruída de galhos secos e terreno infértil, esta cabana é desconfortavelmente verde com flores e pequenas hortas verticais. Os jogadores podem realizar um teste de Religião (Fácil) para perceber um entalhe na porta de uma tríade, símbolo que representa as três faces da deusa Maira, formado por dois círculos entrelaçados.
Ao entrar na cabana encontram uma mulher com uma vestimenta feita de pedaços de couro, madeira, folhagem e cordas. Ela possui cabelos castanhos com mechas brancas e está usando uma coroa feita de chifres de cervo. A mulher está muito debilitada por ferimentos de luta e com dificuldade pergunta se são os desviados que vieram dar fim a ela.
Se questionada sobre Emir ela vai revelar que ele foi a cabana buscando respostas sobre indícios de cultos a demônios que haviam no vilarejo, disse que suspeitava que um ritual seria realizado em breve e não teve mais notícias desde então, ela acredita que ele deve ter sido capturado, não sabe se ele está vivo.
Ela vai dizer é uma sacerdotisa de Maíra Vet, seu nome é Salena. Ela vinha tentando salvar o solo destruído e investigava o sumiço de alguns moradores. O desespero resultado da falta de comida somado ao isolamento causado pelos conflitos de Filanti, levaram moradores a adorar demônios em busca de salvar o vilarejo. O desespero se tornou raiva e na busca de culpados Salena se tornou alvo de ataque.
Caça aos aventureiros
Após o dialogo de Salena os jogadores devem fazer um teste de Usar os sentidos (Médio) para perceber um grupo de 3 pessoas com máscaras de crânios de animais se aproximando com tochas para queimar a cabana.
Se não perceberem o grupo de pessoas, eles vão tocar fogo na cabana, e vão ter que realizar um teste de Corrida (Fácil) para escapar da casa antes de ser consumida pelo fogo. Caso queiram carregar Salena precisam fazer 1 teste de Aplicar Esforço (Fácil) e a dificuldade de Corrida aumenta para (Médio) daquele que carregar Salena.
Saindo da cabana serão atacados por 3 Adoradores, em caso de vitória os jogadores podem usar Extrair informação (Difícil) nos humanos se estiverem vivos, ou Usar os sentidos (Fácil) para encontrar um mapa com marcações.
O Ritual
Chegando no local do mapa vão encontrar um meio-elfo (Arilen) em um altar discursando que os verdadeiros protetores das raças civilizadas são os 13 Príncipes Infernais, que lutaram pela salvação de todos, mesmo quando os deuses queriam destruir tudo como foi no cataclismo. Arilen possui uma crença distorcida dos fatos e cosmologia de Tagmar. Atrás de Arilen conseguem ver um Humano com vestes de Marana (Emir) amarrado em um tronco muito ferido com sangue sendo sugado pelo altar.
Um teste de Misticismo (Médio) revela que este ritual necessita de 3 pontos catalisadores para funcionar, eles são 3 esculturas de ossos espalhadas, cada uma protegida por um Adorador.
Os jogadores podem planejar como preferir, utilizar Ações Furtivas (Médio) ou entrar em combate direto.
1 Ponto catalisador destruído chama atenção de Arilen que envia 2 Adoradores na direção do que foi destruído.2 Pontos catalisadores destruídos interrompe o processo de extração de sangue de Emir.3 Pontos catalisadores destruídos interrompe o ritual e deixa Arilen Confuso por 2 rodadas.
Arilen ataca a cada 2 rodadas enquanto ritual este ativo. Se os pontos não forem destruídos em até 6 rodadas, Arilen consegue invocar um Demônio. a cada passagem de 2 rodadas. Interromper o ritual e vencer Arilen garante o resgate de Emir e libertação do vilarejo dos adoradores.
Nome | Est | Defesa | EF | EH | Ataque | L | M | P | D100 | D75 | D50 | D25 | RF | RM | Moral |
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Goblin Comum | 1 | L2 | 7 | 0 | Arco simples | 3 | 1 | -4 | 12 | 9 | 6 | 3 | 1 | 1 | 1 |
Lança leve | 6 | 2 | 1 | 12 | 9 | 6 | 3 |
Goblin Líder | 5 | M3 | 8 | 35 | Arco simples | 10 | 8 | 3 | 12 | 9 | 6 | 3 | 5 | 5 | 5 |
Gládio | 10 | 9 | 5 | 13 | 10 | 7 | 4 |
Adorador | 1 | L1 | 15 | 0 | Punhal | 5 | 0 | -1 | 8 | 6 | 4 | 2 | 1 | 1 | 0 |
Demônio | 3 | M0 | 23 | 33 | Garras | 6 | 3 | 0 | 19 | 15 | 11 | 7 | 4 | 4 | 4 |
Hálito Flamejante | 5 | 5 | 5 | 17 | 13 | 9 | 5 |
Arilen | 3 | L1 | 15 | 21 | Cajado | 6 | 3 | 1 | 8 | 6 | 4 | 2 | 3 | 5 | 3 |
Doença Nível 3 |
Putrefação Nível 3 |
Raio Elétrico Nível 2 |