Aventura de Tagmar para 2 a 4 aventureiros de estágio 2 a 3
Por Pablo Oliveira Causo
Ambientação da HistóriaQuinze anos atrás, um mago Portiano chamado Antiphos Edren, foi duramente julgado pelos seus perigosos experimentos arcanos com as energias dos reinos elementais. Contrariado, ele fugiu de Portis em busca de continuar suas pesquisas sozinho. Em suas buscas por locais para seus experimentos, ele encontrou o pequeno vilarejo de pescadores de Marepird, ao norte dos Montes Puni, relativamente isolado das maiores cidades da região das Cidades Estado.
O vilarejo, quinze anos atrás, havia sido construído em uma baía que dava para o mar ao norte e cultivava sua subsistência através da pesca no oceano. Fora os aldeões, também habitava a cidade uma Sacerdote de Ganis chamada Adalia, que ajudava no vilarejo com serviços religiosos e de cura.
A princípio, a presença de Antiphos Edren foi estranha para os locais, mas com o tempo, o mago foi se adequando aos costumes e acolhido pela comunidade, tudo enquanto – em segredo – realizava seus perigosos experimentos. Eventualmente, Antiphos Edren descobriu uma coisa em Marepird que nem mesmo Adalia sabia: a presença de um portal para o reino do fogo em meio a uma fenda fundo no rio que cortava o vilarejo de norte a sul, ligando-o ao mar. Dedicando sua pesquisa a essa anomalia, Antiphos Edren causou a desgraça do vilarejo no que, despertando a energia do reino do fogo ali presente, não somente matou todas as pessoas do vilarejo, secando a água de seus corpos, (menos Adalia, que se encontrava em uma viagem para Pino, em busca de suprimentos) como também secou completamente a baía, fazendo o mar recuar cerca de 10 quilometros ao norte. Antiphos Edren, por sua vez, teve sua alma presa entre em uma bolha dimensional entre a fenda no rio e o portal para o Reino do Fogo. Adalia, ao retornar, viu a desgraça que havia se tornado a cidade, povoada por fantasmas que ainda acham que estão vivos, em aparência indiscerníveis de pessoas normais.
Até hoje, Adalia tem cuidado dos fantasmas, que se recusam a deixar a terra, tomando cuidado para não despertar o fantasma de Antiphos Edren, que reside na fenda entre o rio e o reino do fogo. No entanto, mais recentemente, o espirito do mago tem começado a se rebelar e tentar sair da fenda, e devido a isso, energias elementais locais começaram a entrar em pane, causando tempestades diárias em uma região onde isso não deveria acontecer. Essas tempestades fazem o antigo rio que corta a cidade ficar cheio e violento, impedindo a passagem daqueles que vem pelo oeste, que será o caso dos personagens.
Início - A MissãoNas Cidades Estado, o grupo foi contratado em Pino para levar uma carroça de mercadorias para Novo Porto. O dono da carroça, um anão miserável chamado Ord, sugeriu uma rota pelo norte dos Montes Puni, que segundo ele, seria mais rápido do que seguir para sudeste, por Quizes. Essa trilha pelo norte é velha e pouco utilizada, mas ainda assim aparenta oferecer um caminho mais rápido até Novo Porto.
A Trilha de OrdMais ou menos depois de um dia de viagem, caso ache necessário estabelecer a região como perigosa e pouco movimentada, é possível fazer um encontro com alguns animais, como
4 cães famintos.
Depois da resolução do combate, caso tenha sido realizado, Ord faz um comentário sobre como isso não costuma acontecer nessa trilha, e o caminho é geralmente tranquilo. Mais um dia de viagem se passa e ela segue tranquilamente. No por do sol desse mesmo dia, de forma contrária ao esperado da região, uma forte tempestade recai sobre o grupo, forte o suficiente para colocar em risco as mercadorias que estão na carroça. Caso observem, os personagens percebem sinais de uma vila nas proximidades. Caso não indiquem nenhum interesse por ela, Ord tenta incentivá-los a se aproximar, se necessário, ameaçando retirar o pagamento, temendo por suas mercadorias. Essa vila é a de Marepird, indicada na seção sobre a ambientação.
A Vila de MarepirdComo antes mencionado, a Vila de Marepird é uma antiga vila de pescadores localizada ao norte dos Montes Puni. Antes ao sul de uma baía, hoje ela tem apenas um rio que a corta de norte a sul, sem nenhuma ponte. Suas águas escoam até o mar, agora – depois do desastre causado por Antiphos Edren – 10 quilometros ao norte. Os pescadores (fantasmas) da vila pescam nesse rio, e parecem sempre pescar peixes comuns de água salgada (o que pode ser um indicador para o mistério da vila). Para identificar esse fator estranho, o mestre pode pedir ao grupo um teste de
Sabedoria (Médio). A vila é habitada por fantasmas e por Adalia apenas em sua porção a oeste do rio, do outro lado estão apenas ruínas de velhas residências. Devido à chuva, o rio se encontra cheio e revolto, impedindo a passagem da carroça de Ord.
A vila não possui mais de 15 construções, sendo 13 delas residências dos habitantes. As outras duas construções são a cabana de Adalia e um armazém, administrado pelos líderes da vila (a seguir).
Gwenne e Adron, os líderes da vilaAssim que chegarem à vila, os personagens serão rapidamente recebidos por Gwenne e Adron, um casal de humanos que diz serem os líderes da vila. Preocupados com a chuva eles convidararão o grupo e Ord até sua residência – a maior de todas – para que se abriguem. Gwenne é uma mulher alta e esguia, que fala bem lentamente. Já Adron é um homem forte e relativamente baixo, que é bem intenso em tudo o que diz. Lembre-se, eles também são fantasmas, apesar de não haver nenhum indicativo óbvio sobre isso. Eles estão felizes em receber viajantes em sua casa, uma vez que raramente aparecem por ali, suspeitando que a maior parte das pessoas ignora a vila. Eles também oferecem todo tipo de informação necessária para os personagens, sobre os habitantes da vila, sobre Adalia e sobre o que fazem ali.
Os Habitantes da VilaAlém de Gwenne e Adron, é importante mencionar e detalhar outros personagens do vilarejo que podem ter interações com os personagens:
- Adalia, a Sacerdote de Ganis:Adalia é a única pessoa ainda viva no vilarejo, sendo ela uma amigável senhora de cerca de 63 anos. Ela passa seus dias ali cuidando dos espiritos, tentando encontrar uma forma de contar a eles a verdade e permitir que partam. No entanto, nesses quinze anos que se passaram, ela ainda não teve forças para isso. Ela vive em uma cabana de quatro cômodos, com cozinha, estudo, quarto e armazém. Sua relação com o grupo será neutra e ela não revelará o segredo da cidade até que sejam apresentadas provas o suficiente para ela ceder. Atualmente ela tem estado preocupada com as tempestades (suspeitando que são causadas pelo espirito enfurecido de Antiphos Edren)
- Remeu, o jovem arruaceiro: Remeu é um dos fantasmas. Na época do acidente ele era um ladrão foragido de Novo Porto que tinha acabado de chegar na cidade. Caso pressionado – com um teste de Extrair Informação (médio) ou de Persuasão (médio). Remeu revela que tem pessoas esperando por ele em Novo Porto: sua irmã mais nova Elan e seu amigo Al, e que ele gostaria de poder voltar logo, mas não pode. Um teste de Empatia (difícil) permite compreender que ele está mentindo, permitindo que talvez descubram seus segredos com mais algum teste de Influência (difícil). Isso o deixará magoado, fazendo sua aparência “natural” brevemente tornar-se translúcida.
- Mina, Kare e Taro, filhos de pescadores: são três crianças (uma garota e dois garotos) que podem serem vistas correndo pela cidade a qualquer hora do dia. Seus pais são pescadores que sempre estão em barcos no rio, pescando os peixes fantasmas do mar que já se foi. Elas são muito curiosas sobre o mundo afora e pergutarão todo tipo de coisa aos personagens.
O Mistério de MarepirdPela manhã, quando acordarem depois de descançarem na casa de Gwenne e Adron, os jogadores perceberão que o rio continua cheio devido a chuva da noite passada, que seguiu ininterrupta até ao amanhecer. Só é possível atravessá-lo de barco, mas nenhum dos barcos ali realmente pode levar a carroça de Ord. Neste momento, é interessante revelar aos jogadores algumas das estranhezas do vilarejo, para que eventualmente resolvam o mistério. No que estiverem explorando o lugar e interagindo com seus moradores, invente detalhes peculiares sobre o lugar ou use as sugestões abaixo:
- Todos os pescadores repentinamente olhando para o norte, em direção ao mar, para então retornarem aos seus afazeres como se nada tivesse acontecido;
- Mina, Kare e Taro brincando de pega-pega e durante a corrida, atravessando uma das construções;
- Peixes marinhos (também fantasmas) sendo levados pelos pescadores do rio em redes.
Permita que os personagens investiguem essas situações estranhas. Caso questionados sobre, os habitantes do vilarejo acharão os personagens esquisitos e tentarão convencê-los de que tudo está bem (honestamente). Tocar firmemente em algum dos habitantes revela uma consistência macia e atravessável, como a de um fantasma. Caso isso aconteça o habitante entrará em negação, tentando fugir do alcance dos personagens até algum lugar inalcancável (como entrando em alguma pedra ou parede). Tentar convencer os habitantes de que já morreram sempre será um teste de
Persuasão (difícil), que com sucesso, deixa o habitante com uma aparência mais típica de fantasma, antes que o próprio fique invisível.
Se estiverem na companhia de Ord durante essa investigação, ele ficará tremendamente preocupado, indo se esconder em sua carroça até que a situação se resolva.
Sempre que os personagens forem dormir no vilarejo, a tempestade acontece novamente, mantendo o rio na mesma condição. Os habitantes parecem não fazer nenhuma ideia sobre essa tempestade.
Adalia, a ClérigaAntes ou depois de realizarem a investigação na vila, é provavel que entrem em contato com Adalia. A princípio, ela é uma simples senhora gentil que oferece chá aos viajantes. Caso questionada sobre a situação estranha do vilarejo, ela irá negar. Somente se forem apresentadas provas de eventos estranhos vistos (ou descobertos) pelos personagens, como os listados acima, que ela irá revelar que sim, todos no vilarejo estão mortos. Ela contará a história do vilarejo aos personagens e pedirá sua ajuda, pois suspeita que o espirito de Antiphos Edren esteja começando a deixar sua prisão, causando as tempestades e ameaçando a segurança de todos ali. Ela, por sua vez, está fraca da idade e não conseguiria enfrentá-lo nem se quisesse.
Antiphos Edren se localiza em uma caverna formada entre a fenda do rio e o portal que leva ao Reino do Fogo. Ele não pode sair da fenda (por enquanto), mas os personagens podem entrar. Caso ele seja derrotado, na manha seguinte o rio estará baixo e poderá ser atravessado.
O Confronto com Antiphos EdrenAssim que decidirem enfrentar o espirito do mago, os personagens deverão andar pelo rio até a fenda, e se expremerem por ela. O rio bate mais ou menos nos ombros de personagens altos em seu ponto mais profundo. Assim que entrarem na fenda, como em passe de mágica, o grupo se perceberá em uma grande gruta circular, seca e repleta de artefatos de pesquisa. Em uma das paredes da gruta, há um vortex luminoso de tom avermelhado (o portal para o Plano do Fogo). Lá, Antiphos Edren os recebe com um sorriso pernícioso no rosto: ele tentará convencer os personagens a tirá-lo dali, deixando seu espirito entrar em algum deles. Em troca, ele promete grandes tesouros que deixou em terra (um teste de
Empatia (fácil) revela que está mentindo). Caso permitam que ele saia, reinará um caos generalizado no vilarejo, no que o atormentado espirito de Antiphos Edren castigará os habitantes, pois acha que são culpados por seu fracasso. Do contrário, Antiphos Edren começará a perder a linha com o grupo, e com as mãos na cabeça em devaneio insano, irá se dividir em três e atacá-los. Para intuito de jogatina, Antiphos Edren utiliza as fichas de
Sombras Menores.
FinalizaçãoDepois que derrotarem o mago, o grupo será puxado de volta pela fenda, emergindo no rio. Adalia estará aguardando por eles na margem. Ela irá agradecer por seu trabalho e dizer que em breve tentará fazer o possível para convencer as almas dali a deixarem o local, agora que Edren deixou de ser uma preocupação.
Não haverão tempestades a noite e o rio estará raso pela manhã, permitindo que sigam em direção a Novo Porto, como planejado.
Nome | Est | Def | EF | EH | Tipo de Ataque | L | M | P | 100 | 75 | 50 | 25 | RF | RM | Moral |
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Cães | 1 | L2 | 8 | 0 | Mordida | 4 | 3 | 2 | 9 | 7 | 5 | 3 | 1 | 1 | 1 |
Antiphos Edren | 3 | L4 | 15 | 21 | Toque | 6 | 6 | 6 | 18 | 14 | 10 | 6 | 3’ | 5 | 2 |