Aventura de Tagmar para 3 a 6 aventureiros de estágio 1 a 2
Por Jonas Moreira (Taverna do Sanoj)
InícioPortiara, maior cidade de Marana e potência portuária com cerca de seis mil habitantes, é um centro comercial vibrante, que atrai caravanas e embarcações de diversas regiões. Durante o reinado de Elberto, atingiu seu auge com a construção de um castelo imponente, mas a ameaça de guerra entre Verrogar e Dantsem força Portiara a investir em defesas e patrulhas de elite para proteger a cidade. Temendo uma possível invasão, os líderes de Portiara contratam o grupo de aventureiros para uma missão secreta em Alberdim, na fronteira com Verrogar, onde devem investigar os rumores de uma ameaça.
Chegada à Cidade de Alberdim Alberdim é fortificada e conta com tropas para proteger suas rotas comerciais, servindo como um entreposto estratégico de Verrogar. Tornou-se um polo comercial voltado para a guerra, repleto de mercadores e produtos militares. Protegida por um contingente de tropas do exército real, a área atrai aventureiros e oportunistas em busca de lucro. Os aventureiros devem procurar Dorpus (humano/ladino), um ladino experiente e nativo de Portiara, que pode ser encontrado na taverna
Caneco Furado. Informante de Portiara, Dorpus está disposto a colaborar com outros aliados da cidade, desde que o decoro entre espiões seja mantido. Ele só discute negócios depois de confirmar que está lidando com aliados confiáveis.
DorpusChegando ao
Caneco Furado, os aventureiros reconhecem Dorpus, que não faz a menor ideia de quem é o grupo. Depois de se apresentarem e se identificarem, a conversa começa. Com seu sorriso astuto, Dorpus olha para os jogadores e diz, com voz baixa e cautelosa: "Me disseram que vocês viriam. Se vocês querem algo sobre a tal invasão, podem tentar obter algumas pistas. Não é nada certo, mas são alguns palpites que merecem atenção. Na taverna
O Soldado Bêbado, vocês sabem.... depois de algumas doses todos costumam falar demais. Talvez, com o incentivo correto, possam lhes dizer algo útil." Dorpus faz uma pausa, e continua: "Os ladinos da guilda... eles sabem mais do que dizem. Mas, por um preço. Com eles nada é de graça. Agora, se realmente querem saber mais, devem procurar diretamente na fonte — os soldados do exército. Eu sei quem são alguns dos mensageiros; podem tentar interceptá-los ou roubar as informações... se tiverem coragem..." Dorpus solta uma risada, divertida e descontraída, fingindo que estava contando um caso qualquer a seus amigos. Por fim, Dorpus acrescenta, mais sério: "Eu enviarei tudo que descobrirem de volta para Portiara. Não me procurem para mais nada, a não ser para transferir as informações que tiverem coletado. Quando quiserem falar comigo, amarrar um lenço vermelho no estábulo da taverna é o sinal. Lembrem-se, nada além disso."
O Soldado BêbadoA taverna
Soldado Bêbado é um local animado, frequentado por militares em busca de vinho e descanso. Lá, os jogadores podem encontrar Rurik (humano/guerreiro), um soldado de meia-idade, embriagado e rodeado por colegas. Ele se exibe com bravatas e, entre risos, menciona que "Verrogar vai invadir Marana em breve, e todos em Portiara vão sofrer!" Se os jogadores passarem num teste de
Empatia (fácil), saberão que é mentira, pois Rurik adora atenção, e não liga de mentir para as pessoas. Para obter mais informações, os jogadores precisam manter uma conversa amigável, oferecendo bebidas ou utilizando Persuasão. No entanto, há riscos: Rurik pode causar uma briga se não gostar da conversa!
Guilda dos LadinosEscondida nos becos periféricos da cidade, a guilda é discreta e se disfarça de armazém. Cronemir (meio-orc/guerreiro), o líder, é imponente, reservado e pragmático. Ele revela o que sabe dependendo do dinheiro ou objetos valiosos que receber. Quem não tem dinheiro, pode trabalhar para a guilda, para pagar pelo que quer saber! A guilda opera em sigilo total, e até mesmo os militares de Alberdim desconfiam de sua existência, mas não têm provas suficientes para agir. Cronemir pode informar que espiões de Verrogar usam a guilda para enviar mensagens criptografadas, e que a chave para decifrá-las está no exército. No entanto, se não gostar dos aventureiros, Cronemir pode vender informações falsas, exigir testes de lealdade ou envolvê-los em desinformação. As ações de Cronemir vão depender das interações com os aventureiros.
Posto MilitarO posto militar de Alberdim é cercado por paliçadas, com barracas organizadas e mensageiros carregando ordens. Salom (humano/guerreiro), um soldado austero e direto, transporta mensagens importantes para o chefe do exército. Fendric (humano/ladino), o criptógrafo, é mais receptivo e aceitaria ser subornado. Os aventureiros devem decidir como obter as informações de ambos. Se forem pegos tentando fazer algo ilegal com os soldados, ou nos domínios do exército, podem ser presos e interrogados!
Mensagens de Salom:
- Pcfc pqxq pq htpqv.
- Qdgd qryr qr iurqw.
- Obeb opwp op gsopu.
| Mensagens de Fendric:
- Dois coelhos na armadilha.
- Três patinhos na lagoa.
- Uma velha traga meu jantar.
|
As mensagens cifradas (mensagens de Salom) utilizam substituição de letras para codificar o conteúdo, sempre com o mesmo texto: "Nada novo no front". Na mensagem 1, cada letra do alfabeto deve retroceder duas posições (P vira N, C vira A, etc.), na mensagem 2, cada letra deve retroceder três posições (Q vira N, D vira A, etc.), e na mensagem 3, uma posição (O vira N, B vira A, etc.). As mensagens de Fendric indicam o número de vezes que cada letra da mensagem de Salom deve retroceder (“
Dois coelhos”, “
Três patinhos”, “
Uma velha”) . Os jogadores podem tentar decifrar as mensagens por si próprios ou, após um teste bem-sucedido de
Intelecto (médio), o mestre pode revelar o conteúdo. No entanto, as mensagens não confirmam a história do soldado bêbado, deixando dúvidas para os aventureitos. Isso os levará a julgar a situação por si mesmos - e o resultado de seu julgamento interfere no final da história!
Enviando as informaçõesQuando os jogadores conseguirem as informações, eles deverão repassá-las para Dorpus, que agirá como um conselheiro. Utilizando sua experiência, Dorpus avaliará as mensagens coletadas e dará sua opinião sobre cada assunto. Se identificar que alguma informação parece inconsistente ou potencialmente enganosa, tentará alertar os jogadores. No entanto, Dorpus deixa claro que a decisão final sobre quais informações enviar para Portiara cabe inteiramente aos aventureiros, garantindo que eles tenham autonomia, carregando a responsabilidade por suas escolhas.
A Última InformaçãoQuando os aventureiros entregarem a última informação a Dorpus (independente de qual seja), começa a última parte da aventura. A tensão no ar parece palpável, como o silêncio antes de uma tempestade. O grupo mal tem tempo de reagir quando um grupo de soldados de Alberdim, liderados por um capitão experiente, irrompe no local em que os aventureiros e Dorpus conversam. Os olhos do capitão brilham com determinação e sua voz ecoa autoritária: "Sabíamos que esse rato estava entregando informações! Rendam-se ou enfrentem a nossa justiça!" Caso ocorra um combate, o que é bastante provável, Dorpus vai tentar ajudar o grupo, mas, se perceber que os jogadores estão perdendo a batalha, vai tentar fugir e salvar sua pele, sem nenhum peso na consciência.
Desfecho da aventura O desfecho da aventura deve refletir as escolhas dos jogadores. Ele pode culminar em um combate intenso, com a derrota dos soldados de Alberdim e a fuga do grupo, ou na derrota dos aventureiros. Se o grupo filtrar as informações enviadas a Portiara, evitam gastos desnecessários de seus contratantes, e resolvem a questão inicial da aventura, ganhando um bônus em Pontos de Experiência e Karma. Caso enviem informações erradas, ou sejam descobertos durante o combate final, podem gerar um incidente diplomático, agravando o risco de guerra. Nesse caso, recebem apenas metade da Experiência e podem perder Karma. Ao derrotar os soldados de Alberdim, ganham Pontos de Experiência pelo combate, mas podem sofrer consequências diplomáticas, fazendo, por exemplo, com que o grupo seja recebido com desconfiança e até agressividade em futuras interações. Resolver problemas sem conflito dá bônus de Pontos de Experiência por conflito evitado. O mestre pode ajustar os números com base nas ações e no desempenho do grupo.
Nome | Est | Def | EF | EH | Ataque | L | M | P | 100 | 75 | 50 | 25 | RF | RM | Moral |
---|
Rurik | 3 | L2 | 17 | 14 | Espada Longa | 7 | 5 | 3 | 9 | 7 | 5 | 3 | 5 | 7 | Alta (14) |
Khoren | 4 | L3 | 20 | 16 | Adaga | 6 | 4 | 3 | 8 | 6 | 4 | 2 | 4 | 6 | Alta (15) |
Salom | 3 | L2 | 18 | 15 | Espada Curta | 6 | 4 | 3 | 8 | 6 | 4 | 3 | 5 | 8 | Média (13) |
Fendric | 2 | L1 | 16 | 12 | Bastão | 5 | 3 | 2 | 7 | 5 | 3 | 2 | 4 | 6 | Alta (14) |
Dorpus | 3 | L2 | 17 | 15 | Adaga | 6 | 4 | 3 | 8 | 6 | 4 | 2 | 6 | 10 | Média (12) |
Espiões | 3 | L2 | 18 | 16 | Arma Branca | 6 | 5 | 4 | 8 | 6 | 4 | 2 | 5 | 8 | Média (13) |
Capitão do Exército | 4 | L3 | 22 | 18 | Espada Longa | 8 | 6 | 4 | 10 | 8 | 6 | 4 | 6 | 10 | Alta (16) |