Por Uthan Hércules
Aventura de Tagmar para 4 ou mais aventureiros de estágio 1 a 2Gancho da Aventura
Os jogadores foram contratados por Dongur "Queixo Azul", líder da cidade de Diam, localizada ao sudeste da região de Eredra (mais detalhes em Livro dos Reinos, pg. 37). Ultimamente o anão tem precisado visitar outras cidades para firmar acordos com o objetivo de melhorar a qualidade de vida local e, graças a isso, tem deixado Almer, um nobre humano, como um líder temporário graças a seus títulos de nobreza. Dongur desconfia do humano, o considerando um corrupto esperando a oportunidade perfeita para se beneficiar com a cidade.
A tarefa dos jogadores é investigar Almer, seja através de documentos ou moradores da cidade, a fim de encontrar provas de que ele seja, ou não, um corrupto. Com a conclusão da missão, Dongur pagará 10 moedas de ouro ao grupo.
Caso queira deixar a aventura mais pessoal, um dos jogadores pode ser amigo de Edgar para que o incentive a se tornar líder da cidade. Caso tenha um elfo no grupo, ele pode conhecer Aethelwyn para que tente convencê-la a evitar um confronto.
Estrutura da Cidade
Para esta aventura, é considerada as seguintes localidades dentro de Diam: Um ferreiro ao sul; uma área de pesca em um dos penhascos ao leste (sem ser a praia onde os barcos atracam); uma taverna no centro chamada Taverna do Peixe Espada; Um casarão abandonado levemente isolado ao nordeste; Uma casa governamental no noroeste; e uma serraria ao sudoeste.
NPCs Importantes
Almer: Humano de uma família nobre que governa Diam temporariamente enquanto Dongur está fora. Ele possui este título de nobreza apenas por ter se casado com Aethelwyn, sua atual esposa;
Aethelwyn: Uma alta e esguia elfa dourada que guarda rancor de Diam e Almer, que, a muito tempo no passado, conseguiu sua mão através de um acordo de paz no qual ela não concorda;
Edgar: Ferreiro local. Antigo membro da guarda da cidade e guerreiro respeitado. A maioria das pessoas acreditam que ele que deveria ser o líder temporário no lugar de Almer;
Throgar: Anão vendedor de bens gerais. Ganha a vida viajando por todos os cantos de Tagmar coletando itens especiais. Há dez anos se distraiu enquanto minerava e nunca mais encontrou seus companheiros. Sua venda preferida é uma erva alucinante chamada Canaberries. Graças ao seu efeito, ele encontra os mais raros itens pela região;
Gralda: Pescadora humana de meia idade. Sempre na costa leste com seus amigos fofocando sobre tudo que acontece na cidade. Ama unhas coloridas e costuma gostar de homens fortes, independente da raça;
Tristan: Anão jovem que passa o dia fofocando com seus amigos enquanto pesca na costa leste. Gosta muito de carne de bode é um fã em segredo da postura de Aethelwyn;
Owain: Idoso humano que, quando não está pescando e fofocando na costa leste, está trabalhando em trajes de couro. Costuma caçar para conseguir peles diferentes para seu artesanato;
Morgana: Humana dona da Taverna do Peixe Espada. Ama lavanda e sempre coloca essências em sua taverna ao ponto de parecer uma plantação de lavanda. Costuma escrever poemas nas horas vagas.
É importante considerar que estes NPCs são uma base para a aventura. O mestre tem liberdade de incrementá-los contanto que a base seja mantida para garantir integridade e progresso da aventura.
Ato 1: A Vila Pesqueira de Diam
A vila de Diam é um assentamento pesqueiro e, com isso, suas características giram em torno disso. Telhados curvados como fundos de navios, cheiro de maresia misturado com o mercado de peixes é rapidamente espalhado pelo forte vento do mar.
Dois dias antes dos aventureiros chegarem, a cidade foi atacada por algum tipo de criatura que destruiu parte da muralha e não deixou ninguém que a viu sobreviver, tornando-se uma lenda assustadora.
Com esse clima de medo, os aventureiros são recebidos. Uns achando que eles vieram para salvar e outros achando que eles trarão ainda mais medo. O importante nesta etapa é familiarizar os jogadores com os NPCs para que o vínculo torne tudo mais importante. Assim que chegam, logo são abordados por Throgar querendo vender suas bugigangas. O anão oferece ajuda para guiá-los pela cidade e os mostra a taverna.
Em meio a cidade e taverna, constantemente os jogadores escutam moradores cochicharem sobre os recentes ataques goblins vindo do pântano. Muitos acham estranho eles estarem tão organizados, sem falar da criatura que destruiu a muralha. Os jogadores podem usar este momento para conversar com os moradores e ver as opiniões de cada um em relação a Almer. A esmagadora maioria não confia no humano e queriam que Edgar fosse o verdadeiro líder pelo seu passado como comandante, segurança e confiança que ele passa. Edgar é o verdadeiro estereótipo de paladino.
Após os aventureiros se organizarem na taverna e se familiarizarem com o local, uma corneta é tocada em frente a taverna.
Ato 2: Goblins!
Quem sobe ao palanque rodeado de guardar é Almer. Aethelwyn vem logo em seguida com passos tão curtos e rápidos que ela parece flutuar. O humano puxa um longo pergaminho e discursa: "Aos súditos de Sevides, ouçam! Os ataques de goblins ameaçam nossa paz, mas não temais. Eu, Almer Orthdux, junto aos meus guerreiros, desmantelaremos seus acampamentos. Convocaremos os mais hábeis para lutar pela cidade e proteger suas famílias. À décima quinta hora deste dia, marcharemos. Preparai-vos que os deuses nos guiarão!".
A população fica dividida. Eles não confiam em Almer, mas, ao mesmo tempo, possuem esperança de que isso pare os ataques. Os jogadores descobrem a partir de cochichos que, na verdade, quem toma todas as decisões como líder é Aethelwyn, que usa Almer como um fantoche. Os aventureiros então são abordados por um guarda, que anuncia que eles foram escolhidos. Throgar acha estranho que aventureiros recém-chegados sejam chamados para uma missão dessas, mas passa a acreditar de que esse é o motivo deles estarem lá.
Este é o momento onde os aventureiros devem investigar se algo está sendo armado, afinal, para todos está parecendo um ataque suicida. Esta é a lista de informações que os NPCs possuem:
Edgar, o ferreiro local, reclama da falta de liderança firme e sugere que os goblins estão mais organizados do que o normal. Gralda e Tristan, pescadores na costa leste, mencionam terem ouvido barulhos estranhos vindo de uma antiga mansão abandonada, além de terem plena certeza de que Aethelwyn é um demônio. Outros aldeões especulam sobre a relação de Almer com os goblins, alimentando suspeitas de traição pois nunca viram Almer nos momentos em que a vila estava sendo atacada. Morgana diz que não devem confiar em Gralda, pois ela vive teorizando tudo e nada sabe, mas também firma de que Almer está trabalhando com os monstros do pântano para tomar a cidade da mesma forma que tomou Aethelwyn para si.
Caso entrem na casa abandonada, ela é formada por um grande salão com uma mesa de doze lugares e uma grande área de lareira, um quarto para casal, um quarto para criança, cozinha e dispensa. Embaixo do tapete do salão, existe um alçapão com um cadeado enferrujado que pode ser quebrado sem muita dificuldade, mas que fará bastante barulho e poderá alertar quem estiver por perto. Esse alçapão leva até uma escada vertical que os levará até uma masmorra. Já numa das gavetas em uma mesa no quarto de casal, mostram cartas escritas, aparentemente, por Aethelwyn, que conversa com outro alguém que possui uma letra rabiscada, pontuda e quase ilegível. As cartas mostram a frustração e raiva que a elfa sente por Almer, afinal ela só está casada com ele por um acordo feito entre seus pais. A muito tempo a família de Almer atacou a aldeia de Aethelwyn, que foi derrotada e seu casamento foi o acordo de paz. As cartas também falam sobre um poderoso ritual de familiar, além de citar a vontade de assassinar Almer. Assim que os jogadores terminam de ler, as cartas queimam, a porta da sala bate e todos escutam um grunhido, mas não há criatura alguma na sala.
Aethelwyn possui uma fama de assustadora em Diam, mas é respeitada e não acreditariam de que ela possui planos malignos. Os aventureiros precisariam de provas concretas para confrontá-la.
O mestre tem liberdade de formar outras dicas de investigação para este momento, mas é importante frisar de que este momento de investigação durou, no máximo, duas horas. Após isso, os jogadores devem decidir se: Atacarão junto a Almer ou investigarão a masmorra da casa abandonada.
Ato 3: O Conto nas Sombras
Caso os jogadores escolham lutar ao lado de Almer: Eles se juntam aos soldados às quinze horas. Algumas instruções são passadas. Os jogadores ficam no esquadrão B, responsável por sabotar a linha de trás. Existem 3 balistas que os goblins estavam construindo para atacar Diam e os aventureiros precisão destrui-las com dinamites. Cada uma está cerca de 20m de distância de cada uma e são protegidas por um esquadrão de dois Goblin Comum e um Goblin Senhor das Garras (Livro de Criaturas, pág 321). Na última catapulta, haverá um Goblin Mago Menor como líder da retaguarda no lugar do Senhor das Garras. Ele é bem debochado e usa magias de fogo, mas está disposto a fugir caso seus protetores morram, deixando seu cetro sombrio para trás. Este cetro mostra aos jogadores criaturas que possuem alma maligna.
Quando terminarem de destruir as balistas, um grupo de batedores chegam e anunciam: Almer foi morto em combate. Ninguém entende como, mas parece que um dos Goblin Mago Menor o atingiu com uma magia sombria. O cetro do que dizem ter assassiná-lo é o único diferente de todos os goblins que estavam no acampamento.
Os soldados se reúnem, carregando o corpo de Almer, e retornam para Diam.
Caso os jogadores escolham explorar a masmorra: Eles descem 5 metros de escada vertical até uma sala redonda, que possui um grande círculo no chão feito com um giz verde. Um pequeno corredor leva até duas portas. A da esquerda leva a um pequeno quarto de hóspedes, que possui uma cama e criado mudo. Neste móvel, possui uma carta com a seguinte escritura: "Quatro brilham, mas só um é o caminho. Escolha o que permanece mesmo na escuridão" e quatro pedras, sendo elas: Branca, Azul, Marrom e Vermelha. Já a porta da direita leva até uma sala com apenas um altar no centro. Neste altar, possui um buraco que encaixa perfeitamente uma pedra do tamanho de uma bola de gude. Os aventureiros devem resolver o enigma e colocar a pedra de cor correta. Caso coloquem a pedra errada, a pedra emana um brilho que causa dano elemental baseado em sua cor (Azul, água, Vermelho, fogo e Marrom, terra). A cor correta é a branca. Uma das maneiras de descobrir a correta, é colocando-as em um lugar escuro. Apenas a branca continuará brilhando na escuridão.
Ao abrir a porta, eles são atacados por um monstro dentro de uma sala de sarcófagos (use a ficha do Demônio Tipo 1, Livro de Criaturas, pág 143, mas reduzindo sua EF e EH pela metade). Quando a vida do monstro chegar a 0, ele se transforma em um humano completamente ferido. Trata-se de Edgar, o ferreiro. Ele diz que foi sequestrado por Aethelwyn e transformado com magia sombria em monstro. Já o Edgar que viram antes, é um monstro usando a aparência dele. Ele também confirma que ela tem planos de assassinar Almer e que ela usou magia para firmar um acordo com os monstros do pântano. Os jogadores descobrem que quem destruiu a muralha foi ele enquanto Aethelwyn o controlava em sua forma de demônio. Ela que deu a ideia de atacar os Goblins para matar seu atual marido. Ela fez isso para se vingar do homem que matou seu amado e ainda foi forçada a se casar. Caso os jogadores considerem que Almer seja o mal da história, podem retornar e seguir com o plano de ataque. Caso façam, volte para
Caso os jogadores escolham lutar ao lado de Almer.
Ato 4: O Destino de Diam
Caso os jogadores tenham retornado do ataque aos goblins: Eles podem escolher confrontar Aethelwyn se tiverem investigado a masmorra antes de partir para o ataque ou se apontarem o cetro para ela e visualizarem sua alma maligna. Caso façam, avance para
Caso os jogadores confrontem Aethelwyn com o verdadeiro Edgar. Se escolherem não confrontar, a elfa demonstra tristeza ao mostrar o corpo de Almer e se coloca no papel de liderar a cidade, tendo uma opinião popular positiva. Assim que assume, já começa a dar ordem para que os soldados ajudem os feridos.
Caso os jogadores confrontem Aethelwyn com o verdadeiro Edgar: Se Almer estiver vivo, uma raiva cresce dentro dele, fazendo-o puxar a espada e ordenar que os guardas matem a Aethelwyn. Caso esteja morto, os guardas fazem isso por si só. Porém, ela invoca esqueletos por toda a cidade, deixando os guardas ocupados e começa a invocar monstros do pântano. Os jogadores devem derrotar seu guarda-costas (Demônio Tipo 1) com a ajuda de Edgar (use a ficha do Zumbi Consciente, Livro de Criaturas, pág 302) em até 7 turnos. Caso sejam derrotados, ela invoca um ataque massivo de monstros do pântano na vila.
Aethelwyn não possui pontos de vida por estar exposta durante a invocação da magia e pode ser morta por qualquer ataque não-mágico. Ela também pode ser vítima de um ataque não fatal caso os jogadores desejem. No fim da batalha, role um d10 para dezena e outro para unidade. Caso tire 30 ou menos, Almer é morto durante este combate por um esqueleto.
Conclusão: Heróis da Cidade
Caso Aethelwyn tenha completado seu ritual: esqueletos, goblins e outras criaturas do pântano tomam a cidade, fazendo com que todos tentem correr por suas vidas. Os aventureiros precisam fazer o mesmo e a única possível recompensa com esta conclusão seria continuar com a própria vida.
Caso Almer esteja vivo e Aethelwyn morta: Ele fica extremamente grato e dá um título de honra para os aventureiros. É visto que ele nunca foi corrupto e quem agia de forma negativa com a cidade era Aethelwyn. Com essa honraria, os jogadores podem desfrutar de todos os serviços básicos da cidade de graça.
Caso Aethelwyn esteja viva e Almer morto: Ela os agradece e oferece serviços básicos de oráculo e mágicos de graças, além de curá-los completamente.
Caso ambos tenham morrido: A cidade vota em Edgar como seu novo líder temporário e Dongur envia uma carta de agradecimento por terem salvado a Diam junto com o pagamento prometido dobrado (20 moedas de ouro).
Nome | Est | Def | EF | EH | Tipo de Ataque | L | M | P | 100 | 75 | 50 | 25 | RF | RM | Moral |
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Guardas | 2 | L2 | 15(23) | 16 | Lança leve | 12 | 9 | 6 | 3 | 3 | 3 | 2 | 12 | 9 | 6 |
Demônio | 3 | M0 | 23 | 33 | Garras | 6 | 3 | 0 | 19 | 15 | 11 | 7 | 4 | 4 | 4 |
Hálito Flamejante | 5 | 5 | 5 | 17 | 13 | 9 | 5 |
Lord Prefeito | 4 | M2 | 15(27) | 32 | Maça de Armas | 3 | 6 | 6 | 17 | 13 | 9 | 5 | 5 | 7 | 4 |
Reanimados Menor | 1 | M1 | 20 | 9 | Lança leve | 5 | 1 | 0 | 17 | 13 | 9 | 5 | 3 | 1 | 2 |