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Habilidades .  

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Um elemento fundamental para atuar e jogar com um personagem é saber o que este pode e sabe fazer. Neste capítulo veremos as Habilidades, isto é, o que o personagem aprendeu ao longo de sua vida.

É através das Habilidades que se conhece claramente o perfil do indivíduo simulado; se ele é um Ladino não muito corajoso, porém perito em Ações Furtivas; se é um carismático Bardo fazendo um discurso ou um Cavaleiro, mestre na montaria de animais, enfim, um ser personalizado.

Tão importante quanto saber o que se pode fazer é saber como se pode fazer. A leitura deste capítulo é necessária para o entendimento do uso de Habilidades durante o jogo, já que estas predominam mais sobre o desempenho de um personagem do que as características físicas e mentais básicas.

Combate e Magia são na verdade Habilidades, mas devido ao seu uso mais intenso e à sua complexidade, estas "Habilidades" dispõem de regras específicas para utilização e são tratadas à parte em seus próprios capítulos 4 e 5. Este capítulo trata apenas da questão de aprendizagem das Habilidades. A questão de como se usa uma Habilidade é tratada no capítulo equivalente, mas na parte de Regras.

Parece claro que uma pessoa muito inteligente será melhor navegadora que outra com dotes menos intelectuais, assim como uma pessoa muito resistente é melhor nadadora que o normal. Na verdade, em termos de jogo, as Características Principais (Força, Intelecto, Agilidade, etc.) realmente influenciam no potencial de sucesso ou fracasso no uso das Habilidades.

Esta importância é mais sentida no começo da carreira de aventuras do personagem (Estágios iniciais). Conforme ele evolua (passe de Estágio) a experiência se tornará mais importante que os dotes físicos ou mentais.

ProfissãoPontos para AquisiçãoGrupos PenalizadosHabilidades Especializadas
Guerreiro14InfluênciaNenhuma
Ladino22NenhumNenhuma
Sacerdote12SubterfúgioReligião
Mago12ManobraMisticismo
Rastreador14ProfissionalSobrevivência
Bardo16NenhumArte e Etiqueta


De qualquer maneira, é aconselhável escolher Habilidades ligadas às suas características mais altas. Isto é válido tanto para quem estiver criando quanto para quem estiver subindo de Estágio com um personagem ou um arquétipo.

Aquisição de Habilidades

A aquisição de Habilidades pode acontecer em duas situações: quando você estiver criando um personagem novo, ou quando seu personagem (criado ou arquétipo) subir de Estágio.

O procedimento é o seguinte: todas as profissões compram Habilidades pagando pontos por elas, a quantidade de pontos de Habilidade que cada profissão ganha e suas limitações (penalidades) e suas especializações se encontram na tabela a seguir.

Agora, com estes pontos, "compre" as Habilidades que lhe interessam da seguinte forma:

Pontos de Aquisição: Os pontos de aquisição podem ser gastos livremente para “compra” de qualquer Habilidade independente do grupo a que pertença;

Grupos Penalizados: Algumas Profissões são menos proficientes em determinados grupos de Habilidades, de modo que elas precisam gastar 1 ponto a mais que as outras profissões para comprar Habilidades daquele grupo.

Habilidades Especializadas: As profissões: Mago, Rastreador, Sacerdote e Bardo já ganham determinadas Habilidades sem precisar pagar pontos por elas. Isto será mais bem explicado na descrição das Habilidades.

HabilidadeCustoAjuste
Carpintaria1Agi
Engenharia**2Int
Medicina**2Int
Náutica**1Per
Trabalho em Metal*2Per
Trabalhos Manuais1Agi

HabilidadeCustoAjuste
Acrobacias2Agi
Corrida1Agi
Escalar Superfícies2Agi
Malabarismo2Agi
Montar Animais1Agi
Natação1Fis

HabilidadeCustoAjuste
Escrita**...2Int
Herbalismo2Int
Língua...2Int
Misticismo**2Int
Religião**2Int
Venefício**2Int

HabilidadeCustoAjuste
Ações Furtivas2Agi
Destrancar Fechaduras**1Agi
Disfarces2Per
Escapar1Agi
Falsificação*2Per
Furtar Objetos1Agi
Jogatina1Per

HabilidadeCustoAjuste
Arte...1Car
Barganha1Car
Comércio1Per
Etiqueta1Car
Liderança2Car
Persuasão2Car
Sedução2Car

HabilidadeCustoAjuste
Escutar2Per
Lidar com Animais1Per
Manusear Armadilhas*2Per
Navegação1Per
Observar2Per
Seguir Trilhas1Per
Sobrevivência1Per


Na tabela acima se encontram as Habilidades disponíveis para serem adquiridas. Observe que o custo de algumas delas é maior que 1, significando que você tem que "gastar" 2 ou mais pontos para "comprar" esta Habilidade "mais cara".

* Indica que não é possível se fazer sem ter nível na Habilidade.
** indica que é uma Habilidade Restrita e é necessário um mestre para aprendê-la.
... Indica que esta Habilidade tem especialização

Ao subir de Estágio você tem, além da possibilidade de melhorar suas Habilidades, a chance de acrescentar novas Habilidades a seu personagem. Ao comprar uma Habilidade nova (que não possuía anteriormente) o seu personagem passa automaticamente a ter nível 1 nesta Habilidade. Escreva "1" no espaço ao lado do nome da Habilidade.

Cada vez que você "compra" uma Habilidade que seu personagem já possuía (ou seja, você está melhorando uma Habilidade antiga) você sobe o nível desta Habilidade em 1 ponto. Por exemplo: um personagem que possua nível 1 em Comércio passará a nível 2 caso "compre" a Habilidade Comércio novamente.

É permitido "comprar" mais de uma mesma Habilidade por Estágio desde que o nível nesta nunca seja maior que o Estágio do personagem, embora o Total na Habilidade possa ser maior devido a possíveis Ajustes (por característica). Para descobrir o valor do Total veja o item a seguir

Caso, ao terminar de "comprar" as Habilidades desejadas, você ainda tenha pontos sobrando ou deseje "comprar" uma Habilidade muito cara para seu estoque de pontos, existe a opção de sê acumular pontos. Os pontos não gastos ao se passar de Estágio não se perdem. Eles ficam acumulados e podem ser utilizados na próxima passagem de Estágio. Anote-os em sua Ficha do Personagem.

O Total na Habilidade

O total em uma Habilidade é a capacidade real que um personagem possui naquela Habilidade. O Total em uma Habilidade não é necessariamente igual ao nível na mesma, isto porque existe o fator "talento" a ser considerado. Por exemplo, caso duas pessoas recebam treinamento igual em fazer Acrobacias, teriam elas a mesma capacidade? Nem sempre, pois se uma delas fosse mais ágil que a outra, ela sem dúvida seria mais capaz em Acrobacias.

Em Tagmar, o fator "talento" é simulado pela influência que as Características Principais terão nas Habilidades. O Total em uma Habilidade representará, portanto, a soma do treinamento, com o talento (ou a falta do mesmo) que um personagem possui em certa Habilidade. Para descobrir qual o Total de seu personagem em cada Habilidade veja o item seguinte.

Para calcular o Total, basta fazer um cálculo simples. Antes de tudo, anote na ficha o Nível atual de cada Habilidade. Caso esta não tenha nível, deixe-a em branco. Logo depois procure na tabela das Habilidades, qual Atributo está ligado às Habilidades que seu personagem possui. Sabendo isso, anote na coluna "Ajuste" o valor do Atributo correspondente na parte superior da ficha. Caso não haja característica alguma relacionada à Habilidade, o ajuste é zero. Por fim, some o Nível ao Ajuste, sendo o resultado o Total na Habilidade.

Exemplo: o personagem de um Ladino com Agilidade 3 adquire 1 nível na Habilidade Escapar. Como o atributo associado à Habilidade Escapar é Agilidade, o seu total será 4.

Habilidades Restritas


Algumas das Habilidades não podem ser aprendidas normalmente. É o caso de Venefício, Medicina, Náutica, Engenharia, Destrancar Fechaduras, Escrita, Religião e Misticismo. Estas Habilidades estão marcadas com 2 asteriscos (**). Em geral, tais Habilidades são muito difíceis de aprender sozinho, quando não impossíveis, sendo necessário encontrar alguém que tenha tempo e disposição para ensinar o personagem.

Dessa forma, antes que o personagem aprenda essas Habilidades (compre o primeiro nível nelas), o MJ deve exigir que o personagem consiga um professor. Essa busca por um mestre deve, idealmente, se realizar através de interpretação. O personagem precisa encontrar um mestre e convencê-lo a partilhar o seu conhecimento. A forma exata dessa busca, e o que é necessário para convencer o professor em potencial, ficam a critério do mestre (muito dinheiro ou favores são recomendados).

O MJ também deve ter em mente que nem toda vila tem um envenenador ou um médico. Encontrar tais pessoas pode ser bastante problemático, em especial, em cidades pequenas. De qualquer forma estas Habilidades devem ser encaradas como forma de se enriquecer a campanha, e não apenas como um jeito de se dar mais poder para os personagens.

Uma possibilidade também é de um personagem de outro jogador se torne um mestre. Mas, claro que fica a cargo da vontade do outro jogador.

Especializações

Ao serem aceitos por uma guilda, os Ladinos podem se especializar em algumas Habilidades. Ao se tornar especialista em uma Habilidade o Ladino terá grande vantagem ao usá-la, de modo que qualquer teste que envolva esta Habilidade será realizado com um Nível de Dificuldade a menos. As únicas exceções são Testes de Dificuldade Absurda ou Impossível, estes testes não sofrem redução de dificuldade.

Os Ladinos podem se especializar em Habilidades diferentes dependendo da guilda escolhida, e não poderão se especializar em outras Habilidades posteriormente, logo devem escolhê-las com cuidado.

As especializações permitidas por cada guilda são:

Guilda dos Ladrões: Ações Furtivas, Destravar Fechaduras, Escapar, Falsificação, Furtar Objetos, Jogatina, Manusear Armadilhas e Escalar Superfícies;

Guilda dos Assassinos: Ações Furtivas, Disfarces, Escapar, Manusear Armadilhas, Corrida, Herbalismo e Venefício;

Guilda dos Piratas: Escapar, Jogatina, Náutica, Comércio, Acrobacias, Escalar Superfícies, Malabarismo, Natação e Navegação.

Entretanto, os Ladinos não podem se especializar em todas as Habilidades de sua Guilda, mas somente em algumas. Considerando o custo para a compra de Habilidades exibido na tabela, o Ladino pode se especializar em Habilidades cujos custos somem até sete pontos.

Em todos os casos aqui apresentados, um Ladino pode se especializar de duas maneiras diferentes:

•Em três Habilidades de custo 2 e em uma de custo 1; ou

•Em duas Habilidades de custo 2 e em três de custo 1.

Note que o Ladino não gasta pontos para se especializar em Habilidades, isto é uma bonificação que ele ganha ao entrar em uma Guilda.

Em uma Guilda, os Ladinos conseguem mestres para ensiná-los qualquer Habilidade Restrita na qual possam se especializar. Mas detalhes sobre as Guildas podem ser obtidos nos livros de Ambientação.

Regras para uso de Habilidades


Seqüência: Como se Usa

Para se descobrir como se usa uma Habilidade, é necessário percorrer o roteiro descrito abaixo. Com o tempo você virá a conhecê-lo bem, não necessitando de consultas ao livro. Inicialmente, no entanto, isto pode apresentar alguma dificuldade. Por isso, preste bastante atenção em seus jogos iniciais, lendo todas as partes citadas.

Quando aparece no jogo a ocasião de usar alguma Habilidade, segue-se este roteiro:

•Primeiro verifique se o personagem tem nível na Habilidade requerida. Caso você não tenha, veja o item “Uso de Habilidade sem Nível”. Caso tenha, continue o roteiro;

•Descubra o seu total na Habilidade, descobrindo o Total. Este será o valor da sua Coluna de Resolução a ser usada na Tabela de Resolução. O MJ dirá o Nível de Dificuldade do rolamento.

•Finalmente, faça o sorteio (com o uso da Tabela de Resolução) e verifique se obteve Sucesso ou Fracasso na sua tentativa.

Total na Habilidade

O Total é a representação da sua capacidade na Habilidade. Quanto maior o Total, mais capaz é o personagem nesta Habilidade. Ele é a soma do Nível na Habilidade mais o Ajuste, dado pela característica relacionada à mesma. Esta soma já deve estar anotada na ficha do personagem na coluna escrita "Total", que fica ao lado de cada Habilidade. Sabendo qual é o Total, siga para o próximo item “Tabela de Resolução”.

Tabela de Resolução

A Tabela de Resolução colorida encontra-se em separado deste livro. Ela possui 28 colunas de largura e 20 linhas de altura. Ao longo de cada linha existe um número impresso. A tabela possui também diversas faixas de cor espalhadas por toda a sua área.

Cada coluna nesta tabela tem no seu topo um número. A Coluna de Resolução é identificada por este número.

Por exemplo: caso em algum momento o texto se refira à coluna 4 da Tabela de Resolução, ele estará se referindo à coluna que tem escrito no seu topo o número "4".

As colunas de resolução estão numeradas de -7 a +20. Cada coluna é composta de números de 1 a 20, tendo diversas cores de fundo.

Ao se usar uma Habilidade, o Total nela determina a Coluna de Resolução que o jogador irá usar na Tabela de Resolução. Assim, se um personagem tiver Total 5 na Habilidade Natação, ele usará a Coluna de Resolução 5 para resolver as suas tentativas em natação.

Ter um total alto ou baixo na Habilidade não é garantia de sucesso ou fracasso, pois muitos fatores vêm à tona, entre eles, a dificuldade da tarefa e o fator sorte.

Níveis de Dificuldade

A idéia de Nível de Dificuldade é clara: galopar montado em um cavalo selvagem é mais difícil que em um cavalo treinado, assim como escalar um morro é mais fácil que escalar uma parede lisa. Enfim, a dificuldade é ditada pelas circunstâncias, e o MJ a transmite aos jogadores.

A importância do fator sorte será examinada no item “Resolução: Sucesso ou Fracasso”.

Os Níveis de Dificuldade podem ser vistos na Tabela de Resolução, cada um representado por uma cor: Verde, Branco, Amarelo, Laranja, Vermelho, Azul (claro e escuro) e Cinza: As cores representam os limites dos níveis de dificuldade.

Verde: significa Falha, não importa quão alto seu Total. Além disso, algo terrível pode acontecer, ficando ao encargo do MJ criar ou não uma situação trágica (ou embaraçosa) para quem falhou nesta cor. A cor Verde existe para indicar a eterna existência da possibilidade de falha (azar, os deuses estavam contra o jogador, etc.);

Branco: é o mais baixo Nível de Dificuldade, o Rotineiro. Caso o MJ decida que uma ação é tão fácil que mal precisa de rolamento, esta será Rotineira;

Amarelo: esta é a função Fácil da Habilidade. Algo cuja dificuldade não é muito grande, mas que também não se faz sem esforço;

Laranja: Média, uma função que é de uso comum. A maior parte das tarefas cai aqui. Para ações que não tenham circunstâncias que ajudem ou atrapalhem;

Vermelho: inicia-se aqui a parte Difícil. Uma ação sem grandes garantias de sucesso. Conforme se vê na tabela a chance é pequena, mas o sucesso não é impossível;

Azul: é o Muito Difícil, algo com que não se pode contar uma proeza. As condições devem ser terríveis, mas não absurdas. OBS: Para o uso de Habilidades, as cores Azul Claro e Azul Escuro da Tabela de Resolução são contada como o Nível de Dificuldade Azul.

Cinza: este sim é o Absurdo. Quando o MJ tem pena de dizer não, ele pode dizer "Dificuldade Absurda". A chance de sucesso é mínima, mas se bem sucedido, o personagem terá executado uma proeza notável. A cor Cinza, além de indicar o grau Absurdo de Dificuldade, indica que um personagem pode ter sucesso mesmo na mais desesperada das tentativas.

Obviamente, existe o Impossível. Quando alguém se propõe a algo Impossível, nenhum dado é rolado, nenhum nível de Dificuldade é estabelecido e a ação simplesmente falha, pois nunca poderia ter sucesso.

Também existe o Sucesso Automático. Este ocorre normalmente quando o personagem executa uma ação comum da Habilidade e dispõe de todas as condições para executá-la com sucesso, isto é, tempo de sobra, todos os materiais necessários, conhecer muito bem a tarefa a ser executada, etc. (por exemplo: andar a cavalo numa estrada ou rua conhecida e bem pavimentada com um cavalo manso é uma tarefa de Sucesso Automático).

Resolução: Sucesso ou Fracasso

A resolução é o final do processo de uso de uma Habilidade. É onde o jogador descobre se seu personagem teve sucesso ou não na tarefa. Consulte a Tabela de Resolução. A Coluna de Resolução utilizada é a que tem no alto um número igual ao seu Total na Habilidade a ser usada. Assim sendo, a Coluna de Resolução determinará sua chance de sucesso ou fracasso.

Conhecendo sua coluna, pergunte ao MJ qual a Dificuldade da tarefa que você deseja fazer. A esta Dificuldade corresponde uma cor (Branco, Amarelo, etc.).

Nesta cor estarão inseridos números. Agora só resta fazer um sorteio, jogando 1d20: Caso você consiga um resultado igual ou maior que o menor dos números indicados por sua cor, você obteve sucesso. Caso seu resultado seja menor, você fracassou na tentativa.

Por exemplo: Se uma tarefa com uma Habilidade tem Nível de Dificuldade Fácil (Amarela) e o primeiro número na Coluna de Resolução englobado por esta cor for 6, isto significa que o jogador deverá obter, em um sorteio com 1d20, seis ou mais para executar a tarefa com sucesso. Um número abaixo de 6 significa que o jogador falhou em sua tentativa

As faixas de cores servem para o jogador verificar rapidamente suas chances de sucesso no uso de uma Habilidade. Assim, se as cores Laranja, Vermelho e Azul ocupam a maior parte de sua coluna de resolução (seu Total na Habilidade), o jogador sabe que tem boas chances de sucesso, mesmo se o Nível de Dificuldade da tarefa for Médio.

Tentando de Novo

O fracasso numa tentativa não implica no abandono automático da tarefa. O jogador pode tentar novamente, tendo, no entanto, suas chances reduzidas.

Para executar uma nova tentativa o jogador aumenta em dois níveis a sua dificuldade básica de resolução, isto é, se sua Dificuldade na primeira tentativa era Fácil, numa segunda tentativa será Difícil. Se a situação da aventura e o MJ o permitirem, o jogador poderá executar mais tentativas, aumentando sucessivamente de dois níveis a dificuldade até chegar ao Impossível.

Casos Especiais


Existirão eventos em que os jogadores tentarão coisas não previstas acima, como ações em grupo ou uso de Habilidades para as quais seu personagem não está treinado. Em qualquer destes casos lembre-se: a palavra do MJ é final.

Uso de Habilidade sem Nível

Quando um personagem não dispuser de nível em uma Habilidade, e desejar tentar usá-la, isto poderá ser permitido, a critério do MJ. Se permitido, o jogador realizará a tentativa na coluna -7 da Tabela de Resolução, modificado pelo ajuste da Característica Principal adequada (se houver). Em Habilidades marcadas com um ou dois “*” isto não é possível e a tentativa é vetada ao jogador.

Exemplo: Dois jogadores tentam escalar um muro para fugir dos guardas. O MJ determina que a dificuldade seja média. Sendo que o primeiro personagem tem um total de 4 nesta Habilidade, portanto, ele joga um dado e consulta a Tabela de Resolução na coluna 4. Já o segundo, por não ter a Habilidade de Escalar Superfícies, teria que jogar na coluna -7 (por estar usando uma Habilidade sem nível), mas como ele possui Agilidade 2, logo ele irá fazer o teste na coluna -5 (-7+2=-5).

Ação Conjunta

Caso mais de um personagem tente a mesma ação ao mesmo tempo, o seguinte procedimento deverá ser seguido: Determina-se qual personagem dispõe de maior Total na Habilidade em questão. Para cada ajudante com nível na Habilidade soma-se 1 ao Total, sendo esta a Coluna de Resolução final.

Fica a critério do MJ a determinação da possibilidade de ação conjunta e do número máximo de ajudantes em cada caso. Note que em certas situações o excesso de ajudantes pode atrapalhar ao invés de ajudar.

Alfabetização

Em Tagmar a Habilidade de ler e escrever são mais disseminados que em nosso mundo na idade média. Todos os Anões e Elfos, por serem membros de raças sábias e antigas, são alfabetizados (na sua língua da raça), isto é, têm a Habilidade Escrita no nível 1 (antes de somar quaisquer ajustes e determinar o Total na Habilidade). No caso de Humanos e Pequeninos, todos os personagens Sacerdotes ou Magos, por terem passado por um treinamento organizado e por sua profissão exigir o uso de leitura, sabem ler e escrever (na sua língua da raça).

Ferramentas e Equipamentos

Diversas Habilidades exigem o uso de ferramentas e equipamentos para sua execução. Em geral, os personagens não dispõem de instalações completas para o exercício de suas Habilidades. Existem, porém, estojos portáteis que contém um sortimento de ferramentas e utensílios simples, que permitirão ao personagem tentar reparos e/ou manufaturas pouco complexos (as) (de acordo com os graus de dificuldade listados). Para maiores detalhes em ferramentas e estojos, veja o capítulo “Pertences & Afins” da parte de criação.

Uso de Habilidades acima da coluna 20

Para Habilidades com total acima de 20 deve-se subtrair 20 do total quantas vezes forem necessárias até atingir um valor entre 1 e 20. Para cada vez que se subtrai, deve-se fazer um novo rolamento na coluna 20. O resultado Azul Escuro vale como Muito Difícil (Azul Claro) para rolamentos de Habilidade.

Exemplo: um Ladrão tem Ações Furtivas com Total 23, assim ele joga uma vez na coluna 20 e uma vez na coluna 3, tirando totais Branco e Azul. Ele então escolhe o melhor resultado, Azul (Muito Difícil). Se ele tivesse o total de 54 nesta Habilidade, ele jogaria duas vezes na coluna 20 e uma na 14 (54-20-20=14).

Note que falhas inutilizam os rolamentos seguintes, mas não os anteriores. Exemplo: se alguém usa uma Habilidade na coluna 72, mas obtém resultado 1 no primeiro rolamento os outros são ignorados e a tentativa falha. Mas se o resultado 1 (falha) só saísse no terceiro rolamento, os demais são ignorados e escolhe-se o melhor resultado até então.

Descrição das Habilidades


As Habilidades foram divididas em 6 grupos: Profissional, Manobra, Conhecimento, Subterfúgio, Influência e Geral.

Profissional: Representam as chamadas "profissões liberais" de Tagmar, aquelas mais ligadas aos artífices e que dependem mais de treinamento do que de Características Físicas. Por exemplo: Carpintaria, Trabalho em Metal, Trabalhos Manuais, etc. Estão geralmente ligadas a corporações de ofícios;

Manobra: São as Habilidades que lidam com movimento ou ações físicas, como por exemplo: Montar Animais e Escalar Superfícies (montanhas, paredes, etc.);

Conhecimento: São as Habilidades ligadas ao estudo e a aprendizagem, tais como Escrita, Línguas, Religião;

Subterfúgio: São as ações furtivas, algumas vezes covardes, outras vezes dependentes de perícia e inteligência, mas sempre com potencial criminoso. Por exemplo: Ataque de Surpresa, Destravar Fechaduras, Manusear Armadilhas (criá-las ou desarmá-las), bater carteiras, etc.

Influência: Representam o treinamento no campo do diálogo, da Persuasão, ou do entretenimento: Comércio, Arte, Liderança, etc.;

Geral: Caem aqui as categorias de conhecimento geral. Em alguns casos, é um saber que exige um longo período de estudos e treinamento. Em outros, é uma capacidade natural que o indivíduo desenvolve acima do normal. Por exemplo: Observar, Navegação, Seguir Trilhas, etc.

Seguem agora a descrição das Habilidades em ordem alfabética. Consulte a tabela de Habilidades para saber a qual grupo ela pertence.

Ações Furtivas


É a Habilidade de usar o silêncio, a camuflagem e as sombras para passar despercebido. Isto pode ser feito em movimento ou não. Devido à particular necessidade de silêncio que esta Habilidade tem, ela será muito prejudicada se quem desejar usá-la estiver trajando armadura de cota de malha completa ou couraça.

O sucesso nesta Habilidade aumenta em dois o Nível de Dificuldade para quem tentar perceber (Habilidades Observar e Escutar) a presença do personagem. Diversos modificadores do Nível de Dificuldade devem ser observados, tais como: iluminação do ambiente, dia ou noite, o personagem estar sendo especificamente procurado, etc.

Rotineiro: mata muito fechada (florestas equatoriais e tropicais), interiores cheios de meandros ou mobília grande;

Fácil: mata fechada (floresta temperada), becos e vielas cheios de curvas, casas grandes;

Médio: vegetação na cintura, ar livre em cidades (ruas ou praças vazias), cavernas naturais;

Difícil: desertos, salões, corredores;

Muito Difícil: se esconder numa sala com mobília pequena ou num jardim;

Absurdo: se esconder na sombra ou nas costas da pessoa que o busca;

Impossível: se esconder em uma sala vazia ou em um campo gramado sem árvores.

Acrobacias


A Acrobacia permite ao personagem tentar movimentos acrobáticos, tais como: saltos mortais, equilibrismo, cambalhotas, e outros. Acrobacias são, em geral, utilizadas por Bardos no exercício de sua profissão, sendo muito apreciadas pelo público e constituindo assim uma boa fonte de renda. Esta é uma das Habilidades mais afetadas pelo meio ou fatores externos. Por exemplo: Combate, tipo da superfície, tempo, etc. A atenção deverá ser dada a estes fatores na determinação dos Níveis de Dificuldade.

Rotineiro: pequenos movimentos acrobáticos, equilibrismo em situações ideais, etc.;

Fácil: saltos e cambalhotas complexas em condições ideais (sem pressões externas), equilibrismo em tábuas ou pranchas sem influências externas (combate, chuva e ventos, etc.).

Médio: acrobacias simples em áreas afetadas pelo clima; correr sobre tábuas, pranchas e outras superfícies estreitas sem pressões externas (tempo ou perseguição cerrada);

Difícil: acrobacias simples em combate, ou complexas em áreas afetadas pelo clima (chuva, vento, etc.); combater enquanto equilibrado em uma superfície estreita; equilíbrio em arame ou corda;

Muito Difícil: equilíbrio em arame em áreas afetadas pelo clima; acrobacias complexas em combate (salto mortal, cambalhota, etc.);

Absurdo: combate enquanto equilibrado em arame (se os heróis dos quadrinhos e do cinema podem, por que não o personagem?);

Impossível: a acumulação de fatores externos poderá tomar qualquer tipo de acrobacia impossível, assim, lutar com espada em cima de uma corda sujeita a ventos e realizar um salto mortal, é certamente um ato impossível.

Arte


Arte inclui todas as formas de expressão artística, mas estas devem ser compradas separadamente. O tipo de arte que pode ser escolhido varia muito, como alguns exemplos, podemos citar Canto, Dança, Música, Poesias, Desenho/Pintura e Escultura, mas certamente existem outras.

Esta é uma Habilidade de suma importância para os Bardos, que ganham seu sustento através dela e que, por sua própria natureza, realizam quaisquer testes em todos os tipos de arte com um Nível a menos de Dificuldade. Além disso, Bardos ganham automaticamente, um tipo de arte em Nível Máximo sem precisar pagar pontos por isso.

Personagens que dominem um, ou mais, ramos desta Habilidade, não saberão necessariamente se expressar de todas as formas existentes, mas com alguma prática poderão aprender com mais ou menos facilidade dependendo da complexidade do ato. Ex: Saber dança, não significa ser capaz de dançar todas as danças que encontrar, mas com um pouco de prática ele poderá aprender qualquer novo estilo.

Todos os ramos de arte são restritos a grande parte da população, sendo ensinados somente a uma pequena parcela mais abastada (Grande Comerciante em diante). As únicas exceções são Canto e Dança que são conhecidas por todos.

Rotineiro: expressar modalidades simples e bem conhecidas do tipo de arte em questão (ex: dançar músicas de salão, fazer um esboço grosseiro.);

Fácil: expressar modalidades de arte mais complexas, porém bem conhecidas (ex: dançar músicas folclóricas, desenvolver uma poesia mediana sobre um tema comum);

Médio: desenvolver um ato simples, porém inédito ou expressar modalidades bastante complexas (ex: dançar acrobaticamente, criar uma música simples, aprender um nova estilo de pintura com um período mínimo de observação, fazer uma escultura de tamanho humano);

Difícil: expressar modalidades complexas em ambiente adverso (dançar em superfícies inadequadas, esculpir com ferramentas cegas, desenvolver uma bela poesia preso e sem comida);

Muito Difícil: desenvolver um ato complexo inédito (desenvolver um bailado difícil, criar uma nova melodia de qualidade excepcional);

Absurdo: Desenvolver uma obra de arte que servirá de inspiração para diversas gerações de novos artistas.

Barganha


Esta Habilidade é a capacidade de se fazer bons negócios, em pequena ou grande escala. Com o uso desta Habilidade uma pessoa pode vender mais caro ou comprar mais barato.

O procedimento de barganhar consiste em uma disputa entre duas pessoas buscando a transação mais vantajosa. Inicialmente, o vendedor deverá estipular o preço justo do item a ser vendido e então, os dois lados deverão lançar 1d20 e comparar os resultados do Nível de Dificuldade obtido (de acordo com a cor). Quanto mais alta a diferença entre os resultados dos dois lançamentos maior a vantagem conseguida pelo vencedor.

Após o final da disputa, o lado “perdedor” é impelido por toda a sorte de argumentos a realizar o negócio, chegando muitas vezes a acreditar que está lucrando, de modo que uma vez realizada a negociação é muito difícil que um dos lados desista, e, se isso ocorrer ele ficará “marcado” na região, não podendo mais usar esta Habilidade ou mesmo não sendo mais aceito no local. Isto também pode acontecer quando o indivíduo realiza uma série de negociações com lucros exorbitantes, ou quando comercializou um item falsificado e foi descoberto (na hora ou posteriormente).

Esta Habilidade não pode ser usada para tentar convencer uma pessoa a comprar/vender algo que inicialmente não queira ou possa, devendo para isso ser usada a Habilidade Persuasão. Após a pessoa ser convencida a negociar, a barganha pode ser usada normalmente.

Empate: vender ou comprar uma mercadoria pelo preço justo.

Diferença de 1 Nível de Dificuldade: vender com preço 10% maior; comprar um item por 90% do valor.

Diferença de 2 níveis de dificuldade: vender com preço 25% maior; comprar um item por 80% do valor.

Diferença de 3 níveis de dificuldade: vender um item com preço 50% maior; comprar um item por 70% do valor.

Diferença de 4 níveis de dificuldade: vender um item com preço 75% maior; comprar um item por 60% do valor.

Diferença de 5 níveis de dificuldade: vender um item com preço 100% maior (o dobro); comprar um item por 50% do valor (metade).

Diferença de 6 níveis de dificuldade: vender um item com preço 200% maior (o triplo); comprar um item por 30% do valor.

Carpintaria


Esta Habilidade permite ao personagem reparar ou manufaturar objetos de madeira, desde uma forma grosseira (tábuas ou troncos) até sua finalização. Para executar sua profissão, o personagem precisará de ferramentas adequadas. Por isso, o seu estojo de carpintaria será sempre uma de suas posses mais valorizadas. Um bom carpinteiro pode ganhar boas somas de dinheiro com seu trabalho.

Os graus de dificuldade variam de acordo com a dificuldade do trabalho proposto e da disponibilidade de instalações e ferramentas adequadas (por exemplo: um carpinteiro sem um torno só poderá fabricar setas e lanças grosseiras).

Para se fazer um objeto, procede-se da seguinte maneira: o MJ determina o tempo necessário e o jogador diz qual o seu Nível na Habilidade. O MJ rola secretamente e verifica qual o resultado. Se o jogador obtiver sucesso, o objeto está pronto. Se ele fracassar normalmente, o item ficou pronto, mas não pode ser usado devido a um defeito de fabricação. Se o resultado for uma Falha Crítica, o item está pronto e pode ser utilizado, mas vai se quebrar na primeira vez em que for submetido à grande tensão. Por exemplo: uma lança se quebra na primeira vez que quem a estiver usando realizar um ataque 100%. Para se detectar um item nesse estado é necessário um Teste de Dificuldade Absurdo.

Para se reparar um objeto, o jogador, após verificar seu Total na Habilidade e o Grau de Dificuldade, rola o dado. Se o resultado for bem sucedido, o objeto está consertado. Se falhar, o objeto continua danificado, podendo o jogador tentar de novo. Se obtiver verde (Falha crítica), o objeto está destruído.

Rotineiro: pequenos consertos, tais como: recolocar pontas de lança ou flechas, calafetar um pequeno barco ou consertar portas e móveis;

Fácil: fabricar cajados, setas ou lanças (dispondo de ferramentas e instalações); executar reparos mais complexos;

Médio: executar reparos utilizando apenas ferramentas portáteis;

Difícil: executar reparos complexos, apenas com ferramentas portáteis; construir objetos sem instalações fixas;

Muito Difícil: construir um barco;

Absurdo: executar serviços sem um mínimo de equipamento (pregos e martelos);

Impossível: Não dispor de material, espaço, tempo ou contra condições ambientais desfavoráveis para realizar a tarefa, como fazer um remo utilizando o tronco no qual você foi atado nas corredeiras com as unhas.

Comércio


Esta Habilidade define o tino comercial do personagem e tem três usos básicos, avaliar o valor comercial, a autenticidade de um item e identificar o local de onde comprar algo incomum.

No caso de avaliações de valores, o MJ define o Grau de Dificuldade e rola o dado em segredo, comunicando ao jogador o resultado. Se houver falhar, o personagem não foi capaz de identificar o valor correto do item e o MJ informa ao jogador um valor menor ou maior que o real. Cabe ao MJ definir em quanto será maior ou menor o valor informado.

Para avaliar falsificações, o MJ informa a Dificuldade e o jogador lança o dado abertamente, se o lançamento for bem sucedido o personagem tem certeza que o item avaliado é verdadeiro ou falso, mas caso contrário ele não será capaz de confirmar a autenticidade do item.

Para localizar onde comprar itens difíceis de achar, o MJ informa a Dificuldade e o jogador lança o dado abertamente, se o lançamento for bem sucedido o personagem encontra um local onde provavelmente venderá o item procurado ou será informado pelo mestre que ninguém está disposto a vender ou possui o item procurado na atual localidade. Caso o lançamento seja mal sucedido, o personagem simplesmente não será capaz de encontrar um local que possa vender o item.

Notem que o último uso desta Habilidade depende de tempo disponível para vasculhar ou se informar sobre o comércio local e não garante a compra do item, ela possibilita saber onde comprar, mas nem sempre haverá itens disponíveis no momento ou os que houverem podem ser vendidos a preços absurdos.

Rotineiro: avaliar um item de uso comum ou de produção numerosa; descobrir onde comprar um cavalo treinado em uma cidade capital;

Fácil: avaliar uma mercadoria mais complexa, porém bem conhecida; descobrir onde comprar um cavalo preparado para a guerra em uma cidade capital;

Médio: avaliar uma mercadoria rara ou feita sob medida (uma armadura luxuosa, uma espada bem forjada, uma jóia simples); reconhecer uma falsificação grosseira ou moeda muito adulterada; descobrir onde comprar um Montante em uma cidade de médio porte;

Difícil: avaliar mercadorias raras e estranhas; reconhecer uma falsificação razoável; descobrir onde comprar materiais para magia em uma cidade de grande porte;

Muito Difícil: avaliar obras de arte e objetos raríssimos; reconhecer excelentes falsificações; descobrir onde comprar materiais para magia em uma cidade de médio porte;

Absurdo: avaliar objetos únicos e praticamente desconhecidos; descobrir onde comprar materiais para magia em uma cidade de pequeno porte;

Impossível: avaliar objetos completamente além da experiência do personagem; descobrir onde comprar materiais para magia necromântica em uma vila.

Corrida


Basicamente consiste na capacidade de correr mais rapidamente devido a intensivo treinamento. Uma Habilidade muito desenvolvida por animais corredores como cavalos, mas também extremamente eficaz quando usada por humanóides.

O funcionamento é bem simples: uma vez lançado 1d20 soma-se o bônus do resultado obtido na Velocidade Base do personagem para corridas de todo o tipo. O tempo que o personagem consegue correr não é alterado de maneira alguma pelo uso da Habilidade Corrida.

Falha: desequilíbrio ou contusão causa perda de 2 pontos de Velocidade Base;

Rotineiro: aumenta a VB em 0;

Fácil: aumenta a VB em 2;

Médio: aumenta a VB em 4;

Difícil: aumenta a VB em 6;

Muito Difícil: aumenta a VB em 8;

Absurdo: aumenta a VB em 10.

Destravar Fechaduras


O uso desta Habilidade permite a abertura de qualquer tipo de fechadura, tranca ou cadeado. O objeto no qual se pretende usar a Habilidade deve estar ao alcance do personagem e estar em condições normais de ser destrancado (por exemplo: esta Habilidade não abre fechaduras derretidas ou magicamente seladas). Para se abrir uma porta é necessário primeiro abrir todas as fechaduras da mesma. Esta atividade demora de 1 a 10 rodadas para ser realizada e não é silenciosa. Se o objeto tiver uma armadilha acoplada a si que não tenha sido previamente desarmada, o uso desta Habilidade a disparará, independentemente do sucesso ou fracasso em destrancá-la.

Esta Habilidade é restrita e é necessário que alguém ensine as técnicas necessárias para poder se aprender esta Habilidade. Por ser uma arte tipicamente de ladrões, não será fácil se achar alguém que admita que saiba e muito menos que esteja disposto a ensiná-la.

Rotineiro: fechadura muito simples em condição de absoluta calma;

Fácil: fechadura normal;

Médio: fechadura normal, em condições adversas (com pressa, ferido, etc.),;fechadura complexa ou de difícil acesso em condições calmas;

Difícil: fechadura complexa ou de difícil acesso em condições anormais (fechadura de uma cela de prisão sendo aberta por um preso);

Muito difícil: fechadura complexa ou de difícil acesso em condição de tensão (próximo a um combate);

Absurdo: fechadura única ou de mecanismo múltiplo como varias chaves, combinação de chaves ou em sincronia musical, tempo ou com outra chave ou mecanismo;

Impossível: fechadura sem condições de funcionamento ou sem acesso possível.

Disfarces


Esta é a Habilidade que permite ao personagem se passar por outra pessoa, seja alterando a aparência ou a maneira de agir. Para se parecer com outra pessoa, são necessárias roupas diferentes, cabelos falsos, maquiagem, enchimentos, etc. Ao agir como outra pessoa os personagens copiam o modo de andar, postura, manias, sotaques e até mesmo a voz.

Pode-se usar esta Habilidade para impedir o reconhecimento ou para tentar se disfarçar em alguém de outra raça ou sexo, desde que o tipo físico seja compatível. O Mestre do Jogo pode vetar qualquer tentativa de disfarce se os tipos físicos envolvidos forem demasiadamente diferentes (um Elfo se disfarçando de anã, um Pequenino em ogro, etc.).

É possível se disfarçar em uma pessoa específica, mas tal disfarce é mais difícil de ser realizado. Pessoas que conheçam bem o indivíduo que está sendo imitado terão maior facilidade em reconhecer a farsa.

Rotineiro: o personagem está tentando se passar por mais velho/novo ou com uma doença;

Fácil: o personagem está tentando se disfarçar de modo a não ser reconhecido;

Médio: o personagem está tentando se disfarçar em um indivíduo qualquer de outra raça ou de outro sexo;

Difícil: o personagem está tentando se disfarçar em um indivíduo específico da mesma raça e do mesmo sexo. Se disfarçar de um indivíduo qualquer de uma raça selvagem ou mística (Ex: imitar um orco);

Muito Difícil: o personagem está tentando se disfarçar em um indivíduo específico de outra raça ou de outro sexo;

Absurdo: o personagem está tentando se disfarçar em um indivíduo específico totalmente fora de seu convívio (um general orco ou um sátiro conhecido).

Impossível: o personagem está tentando se disfarçar em uma criatura de tamanho ou forma incompatível (um Pequenino disfarçado em um ogro).

Engenharia


Com Habilidade de Engenharia o personagem será capaz de fazer e realizar grandes projetos. Estes exigem bastante tempo para ser feitos, e muito dinheiro para serem executados. A Habilidade de Engenharia é sempre realizada em duas partes: projeto e execução

Esta Habilidade é restrita para grande parte da população e não pode ser aprendida sem que o personagem tenha um tutor.

Para fazer um projeto, o personagem necessitará primeiro de um esboço para que o MJ possa deduzir o tempo necessário para construção. Depois de decidido o tempo o MJ também deve dar a Dificuldade de desenhar este projeto. Na tabela a seguir encontram-se alguns exemplos quanto ao tempo gasto e a Dificuldade para se desenhar o projeto. A cada falha, o personagem terá de refazer tudo, aumentando o tempo do projeto. Os rolamentos devem ser feitos em segredo pelo MJ, pois uma falha crítica iludirá o personagem: ele pensará que seu projeto está correto, mas na verdade uma falha discreta, mas grave, irá causar um grave acidente durante a construção.

Depois de criado o projeto, este deve ser executado. Agora o MJ deve decidir quando tempo será necessário para executar o "projeto" e quanto custará o material e a mão-de-obra, que, em sua maioria, deverá ser especializada. O teste desta parte da Habilidade deverá ser feito com o mesmo Nível de Dificuldade do projeto.

Se o personagem, durante o projeto, tiver obtido uma Falha Crítica, na execução ocorrerá sempre uma falha catastrófica: a construção desabará e o pior possível acontecerá, como perdas de material e, nos piores casos, de vidas.

Caso ele tenha sucesso no projeto, mas não obtenha sucesso na execução, um erro terá sido cometido durante a mesma, o que irá triplicar o tempo de construção. Uma Falha Crítica na Habilidade durante a execução (verde na tabela) se aplicará a descrição do parágrafo anterior.

Outro uso que pode ser dado à Habilidade de Engenharia é detectar falhas em projetos de terceiros, ou até mesmo encontrar uma falha em uma muralha. O Nível de Dificuldade fica a cargo do MJ.

Rotineiro: projetar uma edificação em terreno ideal (terreno plano com solo firme) ou uma ponte com menos de cinco metros de vão;

Fácil: projetar uma edificação em solo desfavorável (muito inclinado ou terreno não muito firme) ou uma ponte entre 5 e 10 metros de vão;

Médio: projetar uma edificação em solo muito desfavorável (muito inclinado e terreno não muito firme);

Difícil: projetar uma edificação em terreno acidentado (local cheio de desníveis, rachaduras, etc.); ou, uma ponte entre 10 e 20 metros de vão;

Muito Difícil: projetar uma ponte entre 20 e 30 metros de vão;

Absurdo: prédio de mais de oito andares. Ponte com mais de trinta metros de vão;

Impossível: realizar a construção de pontes nas moções, erguer palácios em terreno argiloso.

Escalar Superfícies


Esta Habilidade permite que superfícies verticais ou quase verticais sejam escaladas. Tais superfícies podem ser de origem natural (encostas) ou artificial (muros, paredes, etc.). O Grau de Dificuldade desta Habilidade é modificado pela disponibilidade de pítons, ganchos, cordas, etc. (facilitando a tentativa). Cada rolamento é válido por dez metros ou fração de escalada (18 metros de subida implicam em dois rolamentos de dados).

Rotineiro: superfície com inúmeros pontos de apoio (barrancos, muros com degraus ou muitos defeitos);

Fácil: superfície com muitos pontos de apoio (face de uma montanha perto do sopé, muro com defeitos);

Médio: superfície com um bom número de pontos de apoio (o muro externo de uma grande cidade);

Difícil: superfície com poucos e espaçados pontos de apoio (face de uma montanha perto do pico, muro de um castelo);

Muito Difícil: superfície com muito poucos pontos de apoio (face de um muro construído para ser liso, tal como o de uma prisão);

Absurdo: superfície muito lisa (face oceânica do Pão de Açúcar);

Impossível: superfícies de inclinação negativa, sem uso de equipamento especial.

Escapar


Essa Habilidade envolve não só a capacidade de se libertar de amarras e outras formas de restrição de movimentos (algemas, cavaletes de madeira, poços repletos de gosma pegajosa, o agarrão de um gigante ou dragão, etc.) que podem ser usadas contra o personagem, como, também, a proeza de passar por ambientes apertados. Tais ambientes incluem cavernas, buracos, caixas, janelas pequenas, etc.

Rotineiro: escapar de uma torção de braço;.

Fácil: se espremer por uma passagem pouco mais estreita do que o seu corpo;

Médio: escapar de amarras de corda;

Difícil: escapar de uma imobilização que afete metade do corpo (um terreno de lama densa que prenda os pés, pisar numa área com uma gosma pegajosa, escapar de uma rede que não acertou em cheio o personagem;

Muito Difícil: escapar de algemas que tenham alguma folga;

Absurdo: escapar de uma estrutura de prisão que permita poucos movimentos (cavalete de madeira), de algemas bem justas ou de uma imobilização total (preso totalmente por uma rede, mergulhado no lodo de um lago, num elemental da água que quer mantê-lo preso ou em algum tipo de material pegajoso);

Impossível: o agarrão de um gigante/dragão que deseja esmagá-lo com sua força.

Escrita

Escrita é a Habilidade de ler e escrever, mais disseminada em Tagmar que em nossa idade média. Esta Habilidade permite ao personagem ler documentos escritos na linguagem aprendida, escrever e compor cartas, redações, etc.

A posse desta Habilidade permite ao personagem ler cartas, avisos, notas, bilhetes, etc., assim como escrevê-los. A dificuldade aumenta quando o personagem tenta ler um texto arcaico mais complexo, escrito num dialeto irmão da língua, porém relativamente diferente, etc. Da mesma maneira, compor uma carta cheia de floreios será um ato mais difícil para o personagem.

A falha nesta Habilidade indica que o personagem conseguiu realizar a ação, mas sem o efeito desejado (a carta não saiu perfeita e contém erros ortográficos). Uma falha catastrófica (Verde) indica que o jogador deu um sentido totalmente diverso ao que leu ou escreveu e poderá sofrer conseqüências funestas (a cargo do MJ). No caso da leitura a falha simples indica o não entendimento do texto.

Rotineiro: ler e interpretar um poema simples; escrever uma carta estilisticamente sofisticada;

Fácil: ler um texto arcaico ou antigo, porém na mesma língua aprendida ou escrever uma carta nestes termos;

Médio: ler um texto simples, escrito em um dialeto aparentado à língua aprendida (uma pessoa letrada em português tentando ler um texto em espanhol);

Difícil: ler um texto complexo, escrito em dialeto aparentado;

Muito Difícil: ler um texto antigo em outro dialeto;

Absurdo: ler um texto em um dialeto remotamente aparentado e com poucas palavras conhecidas (ler um texto em português tendo aprendido apenas italiano);

Impossível: ler ou escrever um texto numa língua totalmente desconhecida.

Escutar

Essa Habilidade é usada para se notar sons que possam ser importantes ao personagem. Ela é de uso extremamente comum em postos de vigia e imprescindível para um bom espião, batedor, caçador e guarda/militar treinado. Escutar não permite que se detecte sons além da capacidade normal da raça, ela representa uma capacidade de atenção auditiva bem aprimorada e um treino que permite distinguir nuances de sons que um ouvido desacostumado não notaria.

Se alguém estiver tentando se aproximar de modo furtivo do grupo (ou vice-versa), os personagens podem usar esta Habilidade para tentar perceber a aproximação. Claro que isto vai depender do modo como a pessoa está se aproximando e se ela conseguiu ou não fazer suas Ações Furtivas. Se a pessoa conseguiu fazer suas Ações Furtivas, a Habilidade Escutar deverá ser feita com 2 Níveis a mais de Dificuldade.

Rotineiro: escutar alguém tocando a musica aos altos sons ou mensageiros convocando as pessoas da vila;

Fácil: ouvir alguém tocando, cantando música num volume ameno, ou escutar alguém se aproximando usando uma armadura de cota de malha completa;

Médio: escutar duas pessoas conversando ou escutar alguém se aproximando usando uma armadura de cota de malha completa;

Difícil: ouvir pessoas cochichando ou escutar alguém se aproximando sem armadura ou com armadura de couro;

Muito Difícil: escutar o tilintar de poucas moedas serem manipuladas, escutar o som de um riacho;

Absurdo: ouvir alguém escrevendo numa folha de papel;

Impossível: escutar alguém se coçando.

Etiqueta


Esta Habilidade confere o personagem um conhecimento das regras de conduta em sociedade. Assim, o personagem saberá como se portar em muitas situações que constrangeriam outras pessoas e conseguir a admiração dos envolvidos.

O personagem que tiver essa Habilidade tem conhecimento de como deve se comportar em qualquer sociedade, com a qual ele seja familiar. Bons resultados em etiqueta fazem com que as pessoas tenham uma boa impressão do personagem. Bardos recebem esta Habilidade em nível máximo, sem precisar pagar pontos por ela, e realizam qualquer teste de Etiqueta com um Nível a menos de Dificuldade.

Mesmo quando não se conhecem as regras de conduta locais, no entanto, quem possui esta Habilidade é capaz de aprendê-las muito rápido, apenas observando outras pessoas. Quanto maior o tempo de observação, mais fácil fica aprender essas "novas" regras. Esta Habilidade também pode ser usada para situar o personagem em culturas muito diferentes da sua, como um Elfo numa reunião de Anões, embora a Dificuldade aumente. Um personagem nobre pode usar esta Habilidade de maneira inversa, isto é, como tratar um plebeu sem ofendê-lo ou irritá-lo.

O uso desta Habilidade necessita, acima de tudo de "interpretação" do jogador, pois também depende dele o Nível de Dificuldade que o Mestre de Jogo irá atribuí-lo. O Mestre poderá de esta forma estar aumentando a dificuldade caso o jogador faça uma má interpretação.

Esta Habilidade será provavelmente esquecida pelos jogadores, por isso, o MJ deverá mostrar-lhes como é importante, isto é, exigir o seu uso em ocasiões onde a sua falta possa constranger os personagens ou colocá-los em situações difíceis. Aqui estão alguns exemplos para orientar os mestres.

Rotineiro: aprender como se comportar em uma situação informal após 5 minutos de observação; dirigir a palavra de maneira honrosa a uma autoridade ou manter uma conversa com uma autoridade de "baixo escalão" (capitão da guarda, cavaleiro, etc.);

Fácil: aprender como se comportar em uma situação formal após 30 minutos de observação;

Médio: manter uma conversa com uma autoridade de médio poder (duque, marquês, etc.) ou no caso de um nobre dirigir a palavra a um plebeu sem impor autoridade; aprender como se comportar em uma situação formal após 10 minutos de observação;

Difícil: manter diálogo com uma autoridade do alto escalão (rei ou imperador) ou portar-se perfeitamente em um baile de gala; aprender como se comportar em uma situação formal após 5 minutos de observação;

Muito Difícil: aprender como se comportar em uma situação formal após 2 minutos de observação;

Absurdo: aprender/dialogar em situação formal ao observar o ambiente;

Impossível: aprender/dialogar as cegas ou em ambiente adverso a situação como um nobre incógnito.

Falsificação


Esta Habilidade Permite que o personagem adultere, reproduza ou produza um item ou documento de modo convincente para enganar até as mais experientes autoridades.

O mais importante e difícil uso desta Habilidade é falsificar os selos pessoais usados por nobres e outras autoridades. Selos são mais importantes que as próprias assinaturas nesta época e, por isso, costumam ser muito bem trabalhados para dificultar a falsificação.

Para o uso desta Habilidade os personagens, pelo menos na grande maioria das vezes, necessitam de material especial, como papeis (muitas vezes personalizados), penas, e instrumentário para artesanato em metal. Os preços dos materiais que não estiverem na lista de equipamentos devem ser estipulados pelo MJ.

O tempo de execução desta Habilidade varia de 30 minutos (falsificar uma assinatura simples) até semanas ou meses (falsificar selos de altas autoridades - como reis, grão-mestre de uma ordem, etc.). Um sucesso na Habilidade significa que a falsificação obteve êxito. O rolamento é feito pelo MJ, que deve manter o resultado em segredo.

Entretanto, para realizar uma cópia ou reprodução é necessário que o personagem, além de saber Falsificação, saiba a Habilidade necessária para a confecção do item original. Assim, para falsificar um documento é necessário possuir a Habilidade Escrita, para falsificar uma pintura também é necessário Arte-Pintura e para falsificar um cálice sagrado é necessário um ter um bom nível em Trabalho em Metal.

Esta Habilidade também pode ser usada para identificar uma falsificação, mais facilmente que com a Habilidade Comércio. Esta Habilidade só pode ser usada por alguém que tenha um mínimo de conhecimento nela (pelo menos nível 1 em Falsificação). Mais do que isso, aprender esta Habilidade não é um processo intuitivo, o personagem deve encontrar alguém que o ensine antes poder comprar o seu primeiro nível.

Por motivos óbvios, quem tem essa Habilidade não alardeia o seu conhecimento aos quatro ventos e normalmente é bastante difícil encontrar alguém disposto a ensinar os seus segredos. Convencer o falsificador a ensinar a sua "arte" pode ser ou não difícil, dependendo da situação, mas normalmente envolverá um bom pagamento. Quanto, exatamente, fica a critério do Mestre do Jogo, mas, como todo bom criminoso, o falsificador tentará sempre extrair o máximo possível de dinheiro da sua vítima, digo, aprendiz.

Rotineiro: reconhecer uma falsificação grosseira (Falha em um Teste de Falsificação);

Fácil: falsificar um escrito casual (um bilhete), uma assinatura ou um item simples;

Médio: falsificar um escrito personalizado (cartas ou um diário) ou um item bem elaborado (uma pintura comum); identificar uma falsificação competente;

Difícil: falsificar um escrito com marcas de segurança (carta com assinatura); falsificar um item complexo (uma excelente pintura ou a jóia de uma duquesa);

Muito Difícil: falsificar uma escritura com um número infinito de detalhes (escrituras arcanas) ou falsificar o selo pessoal de um membro da baixa nobreza (um cavaleiro ou barão); produzir uma cópia barata da coroa ou da espada mágica do rei;

Absurdo: reproduzir o selo pessoal de um membro da alta nobreza (rei, duque, conde ou visconde) ou reconhecer uma falsificação que o MJ julgue magnificamente bem feita;

Impossível: reproduzir um item pessoal para substituir aquela relíquia de família.

Furtar Objetos


É a Habilidade de retirar e/ou colocar objetos no corpo e/ou roupas de uma pessoa sem ser percebido. Esta Habilidade pode também ser utilizada para furtar objetos depositados em locais acessíveis (em cima de um móvel, balcão, etc.) sem ser percebido. Neste caso, os Níveis de Dificuldade deverão ser diminuídos.

O sucesso nesta Habilidade aumenta em dois o Nível de Dificuldade para quem tentar perceber a ação do personagem.

Rotineiro: vítima dormindo, embriagada ou em estado semelhante de inconsciência;

Fácil: vítima sóbria, mas desatenta (transeunte normal);

Médio: vítima atenta (em área perigosa ou semelhante situação);

Difícil: vítima consciente da presença de ladrões nas redondezas;

Muito Difícil: vitima portando o objeto e consciente da presença de ladrões;

Absurdo: vítima segurando o objeto a ser furtado e atento ao perigo de roubo;

Impossível: vítima identifica tanto o(s) ladrão (ões) como suas intenções.

Herbalismo


Envolve o conhecimento de ervas para os mais diversos propósitos e também a Habilidade de cultivá-las e prepará-las.

Essa Habilidade pode ser usada para o preparo de temperos para culinária, identificação e extração das partes úteis de plantas venenosas e medicinais (para Venefício e Medicina, respectivamente), entre outros usos. Herbalismo, entretanto, não serve para localizar as plantas ou ervas em ambiente natural, para isso, use a Habilidade Sobrevivência.

Rotineiro: cultivar ervas comuns; fazer chá, mate ou café; fermentar cevada para a cerveja;

Fácil: cultivar ervas bem conhecidas e resistentes ao cultivo; preparar ervas para uso medicinal; fermentar frutas para licores;

Médio: cultivar ervas razoavelmente conhecidas ou frágeis ao cultivo; extrair e conservar partes de plantas com propriedades venenosas; fermentar uva para o vinho;

Difícil: cultivar ervas raras ou muito frágeis ao cultivo; extrair e conservar materiais que estragam com grande facilidade; fermentar a cana de açúcar e destilá-la para a cachaça;

Muito Difícil: cultivar ervas extremamente raras, minúsculas ou delicadas ao extremo, exigindo cuidados e equipamentos especiais para o seu cultivo; fermentar o vinho para se tornar um espumante;

Absurdo: cultivar ervas únicas ou totalmente desconhecidas; destilar o vinho para obter o uísque;

Impossível: cultivar uma erva (não mágica) sem água; fermentar o centeio e destilá-lo, retificá-lo, filtrá-lo, por fim diluí-lo para obter a vodka pura.

Jogatina


O personagem com esta Habilidade sabe jogar os jogos "de azar" onde existam técnicas de jogar bem (como contar as cartas, blefar, etc.). Jogos puramente de azar, como aqueles de dados em geral, não recebem nenhuma forma de ajuda a não ser que o personagem queira trapacear.

Se nenhum dos jogadores da mesa tentar trapacear, o resultado do jogo será definido por uma disputa de Habilidade. Caso haja dois ou mais vencedores na disputa, então houve um empate, se o jogo o permitir. Caso contrário faz-se uma nova disputa (só entre os que empataram) até que um seja o vencedor.

O jogador poderá usar meios escusos para sair vitorioso num jogo de azar. Nesta, estão incluídos, utilizar (ou fazer) cartas marcadas e dados viciados. É importante notar que dados viciados têm de ser preparados previamente e marcar cartas durante o jogo não só é difícil como também é arriscado.

Caso o personagem esteja trapaceando, a Dificuldade do teste estará diretamente relacionada com a atenção dos "parceiros" de jogo e as pessoas que estão a sua volta prestando atenção a seu jogo.

Se ele falhar, isso significa que ele não conseguiu trapacear e o resultado do jogo é decidido normalmente. Se tiver sucesso ele ganha o jogo. Se ele obtiver uma falha catastrófica, ele se denunciou de alguma forma (o dado viciado quebrou mostrando os pesos dentro dele, as cartas na manga caíram na frente de todo mundo, etc.).

Rotineiro: trapacear em jogo entre pessoas descuidadas (sem haver apostas);

Fácil: trapacear em jogo entre pessoas descuidadas (com apostas);

Médio: trapacear em jogo entre pessoas atentas onde não está valendo aposta;

Difícil: trapacear em jogo entre pessoas atentas onde está valendo aposta; marcar cartas durante o jogo;

Absurdo: trapacear em jogo entre pessoas atentas que sabem que você tem hábito de roubar;

Impossível: trapacear em jogo com um espectador que esta a fiscalizar as suas jogadas para evitar a fraude.

lidar com Animais


Esta Habilidade compreende todo tipo de interação com animais. Lidar com Animais permite ao personagem conhecer características dos animais, saber como se portar em determinadas situações e treiná-los para a realização de atividades de complexidade variável. Note que esta Habilidade não considera criaturas racionais.

No caso de treinamento, é possível que o animal aprenda 3 truques por cada ponto de inteligência que ele tenha. É necessário que o animal seja treinado durante 4 semanas para que possa aprender um truque.

Ao final das 4 semanas é rolada esta Habilidade. Se o sucesso for obtido, o animal aprendeu o truque. Se a tentativa fracassou, o animal não aprendeu o truque e o treinador pode tentar de novo em outra ocasião. Se o resultado da tentativa for uma Falha Crítica (verde), o animal não só não aprendeu o truque, como jamais o aprenderá.

O Nível de Dificuldade desta Habilidade depende de dois fatores: se o animal foi criado desde pequeno em cativeiro ou se ele foi capturado depois de adulto, e se ele é herbívoro, onívoro ou carnívoro. Testes que envolvam animais místicos são realizados com dois Níveis a mais de Dificuldade.

Rotineiro: situações corriqueiras com animais domésticos (ordenhar uma vaca, tosar uma ovelha);

Fácil: treinar um animal herbívoro criado em cativeiro;

Médio: treinar um animal carnívoro criado em cativeiro ou herbívoro capturado depois de adulto; situações complexas com animais domésticos (auxiliar uma vaca a realizar um parto).

Difícil: ter conhecimento específico sobre animais selvagens (identificar um ninho de cobras; descobrir qual é o líder de um grupo de gorilas);

Muito Difícil: situações complexas com animais selvagens (domar um cavalo selvagem adulto; não ser atacado ao invadir a toca de um urso);

Absurdo: treinar um animal carnívoro capturado depois de adulto;

Impossível: situações com qualquer criatura que não esteja na categoria de animais (unicórnio, dragões, minotauros, demônios, etc.).

Liderança


Para aqueles que são colocados em posição de comando, não há Habilidade mais essencial que a Liderança. É através dela que você impõe respeito e confiança no coração dos seus subordinados.

Durante a violência dos combates, os seres muitas vezes se intimidam, se acovardam ou a auto-preservação fala mais alto. Cada criatura (ou qualquer Personagem não Jogador) tem seu Moral mostrado na tabela de criaturas/ficha. Este número indica a Coluna básica de resolução na qual se determina a fuga ou não de personagens ou monstros.

A resolução do teste de Moral é similar ao uso normal de uma habilidade, mas a habilidade Liderança permite somar o total dela na Moral de seus comandados, diminuindo, assim, a chance de insubordinação. Por exemplo: Um personagem de um jogador tem um mercenário contratado sob seus serviços, cujo Moral é 4. Se o personagem tiver o total 5 em Liderança o total do Moral do mercenário passará a ser 9, para quaisquer testes de moral que ele venha a fazer.

Como fazer o teste de Moral: Para saber como fazer o Teste de Moral consulte o capítulo 4, item “Outras Situações de Combate”.

Número máximo de comandados: O número de comandados máximo de um líder também é determinado pela moral de seus subordinados e pela Habilidade Liderança.

É possível manter o controle de até 100 pontos de moral para cada ponto na habilidade liderança (Liderença x 100). Assim, uma tropa de 150 soldados de nível 2 (e moral 2) pode ser liderada por um comandante de terceiro estágio. É possível estender o comando através da designação de pelotões, em que o comandante maior somará apenas ¼ da moral do pelotão ao seu limite, por atribuir parte de sua carga de comando a subordinados, os líderes dos pelotões.

Por exemplo: um general com liderança 10 é capaz de manter o controle de até 1000 pontos de moral (10 X 100). Seu exército é composto de 90 soldados de moral 3 de seu próprio pelotão (total 300), outros 4 pelotões com 100 soldados de moral 2 (total 800, mas soma-se 200 ao limite do general), outros 8 pelotões com 200 soldados de moral 1 (total 1600, soma-se 400 ao limite do general) e um pelotão de criaturas composta de 40 ogros, comandada por um experiente domador de monstros (total 350 dos ogros, soma-se 88). Somando os comandantes de cada pelotão, no total são 2143 subordinados, somando um total de 992 ao limite do general (cada comandante, neste caso possui 4 pontos de moral). Apesar de aumentar muito o número de comandados, quando o comandante de um pelotão cair em combate o general perderá grande parte de seu exército devido à incapacidade de liderar todos.

TropaQuantidadeEstágioMoral total
Pelotao principal903270
Pelotões secundários4002200 (800 x ¼)
Pelotões terciários16001400 (1600 x ¼)
Pelotão de criaturas40770 (280 x ¼)
Comandantes13452
TOTAL2163-992


Exemplo 2: Um Personagem de primeiro estágio é encarregado de guiar um grupo de refugiados através de um campo conhecido por possuir bandidos. O máximo de moral que ele é capaz de liderar é 120. O grupo comandado por ele possui 25 soldados de nível 1 e 100 aldeões que querem apenas cruzar o campo de batalha seguros. Cada aldeão soma um ponto de moral. Porém dentre estes aldeões há um sacerdote que conhece muito bem a todos que conta como um comandante para este grupo. Assim, soma-se apenas 25 ao total permitido para o Personagem, pois a carga de comandar este grupo de pessoas é dividida com o sacerdote de estágio 1. A moral total liderada pelo personagem é, então, 51.

TropaQuantidadeEstágioMoral total
Pelotao principal25125
Aldeões120130 (100 x ¼)
Comandante111
TOTAL126-56


Língua


Esta Habilidade permite ao personagem falar outra linguagem que não a de sua raça. Sua posse não permite ao personagem ler e escrever nesta linguagem, apenas comunicar-se verbalmente. A Habilidade permite ao personagem entabular conversações normais na língua aprendida, havendo dificuldade apenas em situações estranhas.

Rotineiro: compreender um discurso rápido ou linguajar agitado; entender um linguajar carregado de "gírias";

Fácil: entender um discurso floreado ou ritualístico (um ritual religioso);

Médio: entender um encantamento complexo; discursar floreadamente e sem erros;

Difícil: entender um dialeto aparentado, ou linguajar arcaico;

Muito Difícil: falar num dialeto aparentado sem errar;

Absurdo: entender um dialeto com poucas palavras conhecidas;

Impossível: entender um dialeto pela sua entonação ou pronuncia.

Malabarismo


Esta Habilidade permite que o personagem efetue truques manuais, tanto malabarismos (manter vários objetos no ar ao mesmo tempo), quanto prestidigitação (fazer objetos aparecer ou desaparecer das mãos, bolsos, etc.). Malabarismo serve também para situações que exijam um grande esforço sobre a coordenação motora do personagem (pegar algo caindo ou que foi arremessado).

Um sucesso no teste de Habilidade significa que o personagem conseguiu êxito em sua performance, porem, uma falha em tal teste pode significar não apenas um erro na ação, mas também um efeito não desejado, por exemplo:

Uma estátua valiosa é derrubada por uma pessoa descuidada e seu personagem tenta agarrá-la, mas erra em seu teste de Habilidade de Malabarismo. Certamente a estátua se partirá em muitos pedaços e será grande o prejuízo material.

Já uma Falha Crítica não só poderá ocasionar efeitos indesejáveis, como também algo pior ainda acontecerá, como, por exemplo, a estátua cair em cima do pé do personagem, o que poderia causá-lo 2 ou 3 pontos de dano na EF (a estátua ainda se quebra, é claro).

Os Níveis de Dificuldade desta Habilidade, assim como a Habilidade Acrobacias, dependem muito de fatores externos (combate, tipo de objeto usado na Habilidade, etc.). Caso a pessoa esteja nervosa, em condições desfavoráveis ou em combate, o Nível de Dificuldade é aumentado em um ou dois (a critério do MJ). Isto implica que agarrar um machado ou punhal lançado contra o personagem no meio de um combate torna-se impossível.

Rotineiro: fazer truques de malabarismo; fazer truques de prestidigitação com objetos pequenos; pegar um objeto arremessado para o personagem;

Fácil: arremessar e pegar um objeto perigoso; prestidigitação com objetos comuns; fazer malabarismo com fogo;

Médio: correr e pegar um objeto em queda; prestidigitação com objetos grandes; executar malabarismo em sincronia com a coreografia;

Difícil: pegar um objeto (que não seja uma arma) arremessado contra o personagem; ocultar múltiplos objetos de dimensões variadas;

Muito Difícil: agarrar objetos perigosos jogados (não arremessados!) em direção o personagem (espadas, punhais ou machados); prestidigitação de objetos pequenos lançados para o personagem;

Absurdo: fazer malabarismo com fogo e prestidigitar objetos comuns ao mesmo tempo;

Impossível: agarrar ou desviar de um objeto em alta velocidade, ou uma arma arremessada em combate (machados, lanças, flechas, etc.); fazer prestidigitação de objetos grandes arremessados ao personagem; malabarismo e prestidigitação com objetos perigosos.

Manusear Armadilhas


Esta Habilidade permite localizar, criar e desarmar todo tipo de mecanismos secretos, como armadilhas e passagens secretas. Para se desarmar uma armadilha ou passagem secreta é necessário que a mesma tenha sido localizada anteriormente. Um personagem pode desarmar uma armadilha apenas se ele mesmo a localizou. A Habilidade também permite ao personagem, construir uma armadilha ou rearmar uma desativada.

A pessoa que está tentando averiguar se existe uma armadilha em certo local, procede da seguinte maneira: ele diz o seu nível nesta Habilidade ao MJ, que faz o rolamento da Habilidade de maneira que o jogador não possa ver o resultado. Se houver mais de uma armadilha no mesmo local, a Habilidade deve ser tentada uma vez para cada armadilha. Serão detectadas apenas as armadilhas nas quais o rolamento obtiver sucesso. Além disso, independentemente da tentativa resultar em sucesso ou fracasso, o usuário sempre pensará que teve sucesso na mesma (lembre-se: o MJ rolará de maneira que o jogador não possa ver o resultado e agirá de acordo com este).

Esta Habilidade também permite que se torne inofensiva e/ou inoperante uma dada armadilha. A dita armadilha tem que ter sido encontrada primeiro. Note que, como no parágrafo anterior, o jogador não deve saber se a tentativa fracassou ou não. Para isso, o MJ não deve se esquecer de fazer o rolamento de maneira que os jogadores não possam ver o resultado.

Os Graus de Dificuldade abaixo listados são para condições ideais, devendo ser alterados para levar em conta fatores como pressa, pressão externa (perseguição, combate, etc.), acesso aos mecanismos da armadilha e outros.

Rotineiro: localizar um fundo falso em um baú feito de maneira desleixada e amadora;

Fácil: localizar, desarmar, construir ou rearmar armadilhas óbvias (poços camuflados por folhagens, laços e redes, ou seja, armadilhas mais destinadas à caça de animais);

Médio: realizar a operação acima para armadilhas e passagens secretas mais complexas que envolvam dispositivos mecânicos;

Difícil: localizar, desarmar ou rearmar armadilhas ou passagens secretas intrincadas e muito bem camufladas;

Muito Difícil: construir uma armadilha extremamente complexa e muito bem camuflada (note que para isso o personagem necessitará de dias de trabalho e instalações adequadas, além de possuir as Habilidades Carpintaria, Trabalhos Manuais e Trabalho em Metal);

Absurdo: confeccionar/neutralizar armadilhas múltiplas seqüências e paralelas ou de difícil detecção;

Impossível: confeccionar/neutralizar armadilhas únicas de propósito inusitadas como armadilhas de detecção de movimento, peso, sensível a luz, som, cheiro ou que tenha certo nível de complexidade que precisa ser comprida para desarmar ou armar.

Medicina

As técnicas de cura da antigüidade são muito pouco efetivas comparadas às de hoje, mas ainda assim podem representar a diferença entre a vida e a morte. A Habilidade Medicina inclui: tratar ferimentos, curar doenças e salvar indivíduos à beira da morte.

Esta Habilidade é restrita para grande parte da população e não pode ser aprendida sem que o personagem tenha um tutor.

Através da Medicina o personagem pode: curar um ponto de energia física (EF) de seu paciente a cada 8 horas, curar doenças fracas e médias em alguns dias (a força da doença e o período de cura são definidos pelo MJ), estabilizar pacientes cuja EF esteja entre -11 e -15 e por fim tentar neutralizar venenos.

As condições em que a cura se processa influenciam muito no resultado. É mais fácil tratar um paciente numa cama com um teto sobre sua cabeça do que no meio de uma floresta. Utensílios, ervas e remédios também afetam o Nível de Dificuldade da cura. Durante uma estabilização (Energia Física entre -11 e -15), caso ocorra uma Falha (resultado de cor Verde), o paciente morre imediatamente.

Rotineiro: curar 1 ponto da EF após 8 horas de tratamento;

Fácil: curar doenças fracas; estabilizar um paciente em condições favoráveis (no hospital ou em uma casa com água e ajudantes);

Médio: neutralizar um veneno na hora em que este é usado na vitima; estabilizar um paciente em condições desfavoráveis;

Difícil: curar doenças médias;

Muito Difícil: neutralizar venenos potentes que já estejam com efeitos avançados sobre a vítima;

Absurdo: neutralizar venenos desconhecidos;

Impossível: curar doenças terminais, câncer, ou transplantes.

Misticismo


Misticismo é o conhecimento dos caminhos e componentes do uso de magia. Entretanto, isso não quer dizer que esse conhecimento seja suficiente para alguém se tornar um Mago, embora seja fundamental.

Nem toda pessoa que sabe Misticismo pode usar magia, mas todo Mago precisa sabê-lo e já possui esta Habilidade em nível máximo sem precisar pagar pontos por ela. Além disso, Magos têm um Nível a menos de Dificuldade em qualquer teste de Misticismo e dois Níveis a menos de Dificuldade em testes que envolvam qualquer magia, ritual ou criatura do colégio de magia que ele pertença.

Testes que envolvam magias que são descritas como de evocação discreta recebem dois Níveis a mais de Dificuldade.

Rotineiro: identificar que houve um ritual em um local através de vestígios encontrados;

Fácil: identificar, por gestos ou sons, que uma pessoa usou magia;

Médio: saber qual a natureza de um ritual por seus vestígios (necromântico, elemental, ilusionista ou natural); identificar por alto qual o tipo de uma criatura mágica (elemental do fogo, terra...golens, gárgulas);

Difícil: identificar qual a natureza de uma magia usada por um Mago (necromântica, elemental, ilusionista);

Muito Difícil: identificar exatamente qual o tipo de uma criatura (elemental do ar forte, homúnculo...); saber exatamente qual foi a magia usada por um Mago;

Absurdo: identificar o uso de magia em situação desfavorável como lutando, chovendo ou em outro idioma;

Impossível: identificar o efeito de magia desconhecida que outro Mago está realizando.

Montar Animais


Esta Habilidade permite ao personagem montar todo tipo de animais como: cavalos, camelos, elefantes, grifos, pégasus e outros, sendo sua base de dificuldade os eqüinos (cavalos, pôneis, mulas, burros, etc.) em geral. Assim, o Nível de Dificuldade cresce quando o animal não é um eqüino (controlar um cavalo dócil numa estrada é uma tarefa Rotineira, fazer o mesmo com um elefante é uma tarefa Fácil, mas conduzir um grifo em vôo calmo exige um teste Médio).

Outro fator a ser considerado é o tamanho da montaria contra o tamanho do montador. Isto é, um Pequenino pode montar um minúsculo pônei com desembaraço, mas terá muitas dificuldades em repetir o feito com um grande cavalo de guerra dos Humanos. Fica a cargo do bom senso dos jogadores, e da decisão final do MJ, que alterações deverão ser feitas nos Níveis de Dificuldade devido a fatores físicos dos personagens.

Personagens que falhem em testes nesta Habilidade, não poderão conduzir ou controlar o animal de maneira alguma, na verdade, o personagem é apenas carregado pelo animal, estando mesmo um pouco à mercê deste.

O Nível de Dificuldade pode ser alterado por ser um animal xucro ou treinado. Deste modo, montar um cavalo de guerra é uma tarefa, um grau mais fácil que montar um cavalo normal e, por fim, em situações de corridas o total do personagem em Montar Animais deve ser somado ao total em Corrida dos animais envolvidos, na maioria dos casos, cavalos.

Rotineiro: andar calmamente com o animal; controlar o mesmo em caso de um susto causado por uma criatura ou evento não perigoso (uma lebre que atravesse o caminho do animal, por exemplo);

Fácil: fazer o cavalo saltar um obstáculo de até 1 metro de altura; manter a montaria calma durante uma situação de perigo (incêndio próximo, grande tumulto); cavalgar a toda velocidade;

Médio: manter o animal sob controle durante um ataque, se este não foi ferido; cavalgar a toda velocidade em uma situação adversa (tempestade pesada, chão levemente escorregadio);

Difícil: fazer um cavalo saltar um obstáculo de mais de 1m e menos de 1,5m de altura; controlar uma montaria ferida; cavalgar a toda velocidade em um local sinuoso (trilha estreita em mata fechada);

Muito Difícil: controlar a montaria durante uma catástrofe natural (terremoto, incêndio florestal, etc.);

Absurdo: saltar, com uma montaria, obstáculos de mais de 1,5m de altura ou 6m de comprimento; controlar a montaria sob ataque de um predador ou animal de grande porte;

Impossível: montar uma montaria ferida não adestrada em situações desfavoráveis através de obstáculos ou em perseguição.

Natação


Esta Habilidade permite ao personagem sobreviver e deslocar-se em águas profundas. Quem não possui esta Habilidade simplesmente não sabe nadar. Águas profundas são aquelas em que um personagem não possa apoiar-se no fundo mantendo sua cabeça fora d'água. Esta Habilidade é, por motivos óbvios, altamente influenciada pelo tipo de armadura utilizada, não podendo executá-la aquele que estiver vestindo uma cota de malha parcial ou armadura mais pesada. O Nível de Dificuldade aumentará de acordo com o peso dos objetos que estejam sendo carregados pelo personagem (um saco, uma mochila ou mesmo outra pessoa).

Falhar na execução desta Habilidade significa que o personagem não poderá permanecer à tona sem ajuda, correndo o risco de afogar-se. Finalmente, cada rolamento de dados nesta Habilidade é válido para uma distância de 200 metros ou fração. Assim, o jogador deverá rolar os dados duas vezes para uma distância de 400 metros e três vezes para uma distância de, por exemplo, 550 metros.

Rotineiro: águas calmas (mar com pequenas ondas, rio de corrente fraca);

Fácil: águas médias (mar com ondas ou rio com corrente forte);

Médio: águas agitadas;

Difícil: águas bravas (mar muito agitado ou corredeiras);

Absurdo: águas assassinas (mar tempestuoso ou rio excepcionalmente encachoeirado. Só um atleta tentaria nadar nas Cataratas do Iguaçu);

Impossível: águas torrenciais advindas de um volume absurdo de chuva ala moções; dilúvio; ou furar a onda de um maremoto.

Náutica

Esta Habilidade possui uma relação bem especial com a história, pois são estes imensos mantos azuis que separam o mundo conhecido das demais civilizações, dentre elas os povos das ilhas independentes, que vivem em quase total isolamento.

Com esta Habilidade, o personagem poderá explorar tal mundo desconhecido por seus próprios méritos. Náutica, confere a capacidade de utilizar e comandar os mais diversos tipos de embarcações. Esta Habilidade é restrita para grande parte da população e não pode ser aprendida sem que o personagem tenha um tutor.

Um sucesso no teste de Habilidade significará que o personagem conseguiu executar (em caso de embarcações pequenas) ou comandar (em caso de embarcação de grande porte) uma ação bem sucedida.

Para executar uma manobra o personagem necessita de apenas cumprir uma exigência: a tripulação designada para fazer a ação tem de ser suficiente para o tipo de embarcação. No entanto, se o número de marujos for menor que o número da tripulação ideal, haverá um acréscimo de um Nível de Dificuldade na Habilidade (Rotineiro passa para Fácil, Fácil passa para Médio, etc.).

Rotineiro: atracar, zarpar ou manobrar com uma embarcação em condições normais;

Fácil: atracar, zarpar ou manobrar com uma embarcação em condições desfavoráveis (maré baixa, chuva, nevoeiro, noite, etc.);

Médio: uma embarcação navegando nas rotas comerciais;

Difícil: manobrar uma embarcação em condições muito desfavoráveis (de noite com nevoeiro, chovendo e em maré baixa) ou mapear uma nova rota;

Muito Difícil: manter o barco na rota durante uma tempestade;

Absurdo: mapear uma nova rota durante uma tempestade ou manter a rota próximo de maremotos ou furacões;

Impossível: mapear uma rota durante maremotos ou furacões.

Navegação

Navegação indica o senso de direção do personagem e sua capacidade de orientação espacial.

O possuidor desta Habilidade pode utilizar, a posição dos astros, para determinar direções cardeais ou sua posição aproximada. O erro é de aproximadamente 500 quilômetros, quando no mar. Ambas as opções são influenciadas pelas condições do tempo.

Navegação também pode ser usada para que o personagem se oriente em cidades desconhecidas, florestas, cavernas, labirintos e etc. Obviamente esta Habilidade não indica o caminho certo, mas impede que o usuário fique andando em círculos ou se perca completamente, não sabendo mais de que direção veio.

Esta Habilidade também inclui o uso e confecção de mapas. Isto, combinado com as duas outras utilidades, permite que esta Habilidade seja usada para orientação durante uma viagem, seja ela por mar ou por terra. O uso de mapas alterará substancialmente o Nível de Dificuldade na execução da Habilidade. Note que existem feitiços que podem auxiliar nesta tarefa.

Rotineiro: determinação de direções cardeais a céu aberto;

Fácil: não se perder em uma cidade de médio ou grande porte desconhecida (identificar a direção por aonde veio);

Médio: determinação de posição; não se perder em uma floresta fechada ou caverna natural (identificar a direção por aonde veio ou caminhos por onde já passou);

Difícil: ler um mapa de região desconhecida sem marcos geográficos óbvios;

Muito Difícil: identificar a direção por aonde veio ou caminhos por onde já passou em um labirinto feito para confundir os personagens;

Absurdo: ler um mapa, em língua desconhecida, de uma região desconhecida;

Impossível: diz-se que e um mapa então se tentara localizar-se por ele ou estar desorientado em terra estranha e estabelecer marcos e localizar-se.

Observar

À semelhança da Habilidade Escutar, Observar se refere ao treino do sentido da visão. Ter um total alto nessa Habilidade significa um alto nível de atenção visual. Personagens que não querem ou não podem se dar ao luxo de serem surpreendidos costumam ter altos níveis em Observar, assim como em Escutar. Aqueles que não possuem níveis nessa Habilidade freqüentemente se assombram com a capacidade de observação daqueles com essa Habilidade bem desenvolvida; afinal de contas, eles conseguem notar até os menores e mais insignificantes detalhes nas paisagens (e quaisquer outras coisas) que vêem.

Se alguém ou alguma criatura se esconder e tiver um sucesso na sua Habilidade de Ações Furtivas, a Habilidade Observar deverá ser feita com 2 Níveis a mais de Dificuldade. Essa Habilidade também é usada para observar que um determinado documento é falso. Se quem falsificou, consegui passar no teste de falsificação, a Habilidade de observar deve ser feita com 2 Níveis a mais de Dificuldade. Caso o documento falsificado não possua nenhum tipo se selo ou marca de autenticidade e o falsificador tenha obtido sucesso ao passar no teste de falsificação, a Habilidade de observar deve ser feita com 3 Níveis a mais de Dificuldade.

Rotineiro: determinar coisas que projetem sombras atrás de você, no fundo de piscinas, atrás de paredes de gelo ou vidraça;

Fácil: notar algo ou alguém num lugar amplo onde não há sombras nem obstáculos para se esconder (uma planície no meio do dia);

Médio: notar algo ou alguém num lugar com poucas sombras e/ou obstáculos para se esconder (um armazém quase vazio); notar que um documento foi falsificado caso esteja intencionalmente procurando por falsificações;

Difícil: notar algo ou alguém num lugar com um bom número de sombras e/ou esconderijos (um quarto mobiliado comum); notar que um documento foi falsificado caso não esteja intencionalmente procurando por falsificações;

Muito Difícil: notar algo ou alguém num ambiente muito mal iluminado e/ou com muitos esconderijos (diversos cantos de uma masmorra ou de um castelo, em meio a uma floresta tropical);

Absurdo: notar algo ou alguém onde quase não há luz ou espaços abertos (no interior de uma caverna repleta de estalactites e estalagmites, bem como paredes de pedra naturais com pequenas aberturas);

Impossível: notar algo ou alguém completamente coberta por um esconderijo opaco ou numa área de escuridão total.

Persuasão


É a Habilidade de convencer uma ou mais pessoas de que um determinado ponto de vista é valido e deve ser aceito. Pode ser usado para convencer certas pessoas a seguir certos curso de ação que elas não seguiriam normalmente.

O procedimento para o uso desta Habilidade é o seguinte: o jogador especifica que vai tentar persuadir alguém. Em seguida, ele diz do que vai tentar convencer o seu interlocutor e qual a sua argumentação. Após ele ter dito, o Mestre do Jogo analisa a tentativa e escolhe um Nível de Dificuldade. O jogador faz então o rolamento para descobrir se obteve sucesso. Se o persuado, e quem ele está tentando convencer, são de raças diferentes, o Nível de Dificuldade deverá ser aumentado.

Finalmente, esta Habilidade pode ser usada para contar histórias de maneira dramática e convincente, um atributo importante na profissão dos Bardos.

O uso desta Habilidade necessita, acima de tudo de "interpretação" do jogador, pois também depende dele o Nível de Dificuldade que o Mestre de Jogo irá atribuí-lo. O Mestre poderá de esta forma estar aumentando a Dificuldade caso o jogador faça uma má interpretação.

Rotineiro: coisas claramente óbvias (três homens armados até os dentes dizendo a um único homem desarmado "Você não tem chance; entregue o seu dinheiro sem resistir, senão...");

Fácil: convencer alguém já predisposto a acreditar no personagem (convencer uma jovem mulher de que esta é bela, ou dizer a uma autoridade aquilo que esta deseja ouvir);

Médio: conseguir persuadir alguém não muito inclinado a ser convencido, porém não hostil (conseguir uma informação que pode embaraçar o informante);

Difícil: persuadir alguém hostil ao personagem (a policia, guardas desconfiados);

Muito Difícil: persuadir alguém com intenções perigosas ou violentas contra o personagem, ou quando apanhado em uma situação comprometedora ("Não senhor guarda, eu achei esta bolsa, dita roubada, e apenas procurava seu dono para devolvê-la");

Absurdo: persuadir a testemunha (ou o juiz) do contrario;

Impossível: persuadir um inimigo/rival declarado.

Religião

Consiste no conhecimento dos dogmas e tradições das religiões conhecidas bem como de aspectos referentes aos deuses, enviados e demônios. Ao comprar esta Habilidade deverá ser definida uma divindade principal, qualquer teste ligado a esta divindade terá um Nível a menos de Dificuldade (funciona semelhante à Habilidade sobrevivência).

Devido a seu intenso estudo, os sacerdotes possuem esta Habilidade em nível máximo sem precisar pagar pontos por ela e realizam qualquer teste com menos um Nível de Dificuldade, exceto aqueles que envolvam a divindade escolhida, estes testes são realizados com dois Níveis a menos de Dificuldade.

Rotineiro: conhecer os principais conceitos ligados a um deus (Palier – Elfos, conhecimento; Blator – Anões, guerra; Cambu – comércio...);

Fácil: identificar qual o deus patrono de uma igreja ou sacerdote pelos símbolos e vestes;

Médio: conhecer a fundo os conceitos de um deus, sendo capaz de identificar seus seguidores e rituais em sua homenagem;

Difícil: identificar através de gestos ou sinais que um sacerdote está realizando um milagre;

Muito Difícil: perceber através de pequenos sinais que uma pessoa ou animal é um enviado disfarçado; identificar, com certeza, de qual deus veio um enviado manifesto;

Absurdo: identificar exatamente qual foi o milagre realizado por um sacerdote; perceber através de pequenos sinais que uma pessoa ou animal é um demônio disfarçado;

Impossível: identificar através de documentos ou gravuras como hieróglifos que ritual ou milagre se pode realizar pelos escritos antigos.

Sedução


Esta Habilidade consiste em causar uma atração física e/ou emocional em outra pessoa de modo que esta tentará agradar o sedutor da maneira que puder, desde que não se prejudique. Após o uso bem sucedido de Sedução, qualquer Habilidade ou teste que envolva o atributo Carisma, será realizado com um Nível a menos de Dificuldade contra a pessoa seduzida.

Sedução pode ser usada de várias maneiras e em muitas situações. Durante uma conversa, uma apresentação, uma dança, uma luta “amigável”, etc., mas é claro que a Dificuldade do teste varia de acordo com o momento em que é realizado.

Entretanto, os efeitos de Sedução não duram muito, e uma vez que o alvo tenha tempo para pensar ou que algo lhe chame mais atenção ou se torne mais importante que o personagem sedutor esta Habilidade perde a ação sobre ele.

A critério do Mestre, algumas jogadas bem sucedidas de Sedução sobre uma mesma pessoa podem fazer com que ela se apaixone pelo personagem.

O uso desta Habilidade necessita, acima de tudo, de "interpretação" do jogador, pois também depende dele o Nível de Dificuldade que o Mestre de Jogo irá atribuí-lo. O Mestre poderá de esta forma estar aumentando a Dificuldade, caso o jogador faça uma má interpretação.

Rotineiro: seduzir uma pessoa apaixonada que está dando total atenção ao personagem;

Fácil: seduzir uma pessoa que o admire muito;

Médio: seduzir uma pessoa que já possui certa simpatia pelo personagem;

Difícil: seduzir uma pessoa que mal conhece, ou acabou de conhecer o personagem;

Muito Difícil: seduzir uma pessoa que não gosta do personagem;

Absurdo: seduzir uma pessoa que tem desprezo pelo personagem;

Impossível: seduzir um inimigo.

Seguir Trilhas


Esta Habilidade serve para se seguirem trilhas feitas por qualquer tipo de criatura. A critério do MJ, ela pode fornecer outros tipos de informação sobre quem ou o que criou a pista (Humano ou não, pé ou pata, quantidade aproximada de seres, etc.). O MJ pode exigir um novo rolamento para qualquer tipo de informação adicional a ser retirada da trilha além de sua direção. Para que este segundo rolamento possa ser feito, no entanto, o primeiro (achar a trilha), deverá ser bem sucedido.

Os parâmetros abaixo foram criados para se rastrear um ser que não tenha se preocupado em ocultar seus rastros e não inclui efeitos meteorológicos (não houve chuva ou ventos fortes após a criação da trilha), ou do terreno (se é fofo, pouco ou muito arborizado, pedregoso, etc.) e do número de seres a abrir a trilha (quanto mais seres, mais fácil será segui-los). Todos estes fatores devem ser levados em consideração para a alteração dos Níveis de Dificuldade dados.

Rotineiro: a trilha é fresca (feita há menos de duas horas) e foi deixada por um ser sem grandes preocupações em ocultá-la;

Fácil: a trilha foi feita há menos de 12 horas;

Médio: a trilha foi feita há algum tempo (entre 12 e 48 horas);

Difícil: a trilha foi feita há um bom tempo (entre dois e quatro dias);

Muito Difícil: a trilha foi feita há muito tempo (entre quatro e sete dias);

Absurdo: a trilha foi feita há um tempo enorme (entre sete e dez dias);

Impossível: a trilha foi feita há tempo demais (mais de dez dias).

Sobrevivência


Sobrevivência é uma Habilidade que reúne conhecimentos teóricos e de campo, que permitem que seu conhecedor sobreviva em todos os tipos de ambientes ermos e condições inóspitas. Ela permite que o personagem encontre comida, água, abrigo e permite também que ele evite fenômenos naturais perigosos nos mais diversos tipos de terrenos.

Os personagens devem se especializar em um tipo de ambiente natural no qual receberão um Nível a menos de Dificuldade em todo teste realizado. Os ambientes podem ser: Floresta/Selva, Cerrado/Savana, Praia/Ilha, Montanha, Geleira/Tundra e Deserto.

Por sua comunhão com a natureza, Rastreadores possuem esta Habilidade em nível máximo sem precisar pagar pontos por ela e realizam qualquer teste com menos um Nível de Dificuldade, exceto aqueles que envolvam o ambiente escolhido, testes neste ambiente são realizados com dois Níveis a menos de Dificuldade.

Rotineiro: planejar os suprimentos que devem ser levados/estocados para uma viagem conhecida por um ambiente sem grandes dificuldades; acender uma fogueira usando pederneiras;

Fácil: planejar os tipos de suprimentos que devem ser levados/estocados para uma viagem conhecida por um ambiente perigoso (deserto, geleira, etc.); encontrar comida e água para si mesmo em condições favoráveis;

Médio: conseguir comida para três pessoas; evitar ser prejudicado por fenômenos naturais comuns como chuva, calor, frio, insetos e etc.; evitar doenças naturais e animais selvagens; acender uma fogueira sem equipamento algum;

Difícil: evitar ser prejudicado por fenômenos naturais graves como furacões/tufões, terremotos, tempestades de areia e etc.; conseguir comida para si mesmo em condições desfavoráveis (ferido ou doente);

Muito Difícil: conseguir comida para cinco pessoas; estimar os suprimentos que devem ser levados/estocados para uma viagem desconhecida por um ambiente perigoso (deserto, geleira, etc.);

Absurdo: conseguir comida para três pessoas em condições desfavoráveis (ferido ou doente);

Impossível: montar acampamento em terreno hostil e desconhecido buscando ou providenciando alimentos durante situações adversas.

Trabalho em Metal


Esta Habilidade permite que um personagem faça ou repare objetos de metal. Note que apenas possuir a Habilidade não permite que o jogador faça os objetos que deseja, pois ele também precisa ter acesso aos instrumentos necessários. Esta Habilidade fornece apenas o conhecimento de como fazer, e não o material e os instrumentos necessários.

Os Níveis de Dificuldade variam de acordo com a dificuldade do trabalho proposto e da disponibilidade de instalações e ferramentas adequadas (por exemplo: um ferreiro sem um torno só poderá fabricar setas e lanças grosseiras).

Para se fazer um objeto, procede-se da seguinte maneira: o MJ determina o tempo necessário e o jogador diz qual o seu nível na Habilidade. O MJ rola secretamente e verifica qual o resultado. Se o jogador obtiver sucesso, o objeto está pronto. Se ele fracassar normalmente, o item ficou pronto, mas não pode ser usado devido a um defeito de fabricação. Se o resultado for uma Falha Crítica, o item está pronto e pode ser utilizado, mas vai se quebrar na primeira vez que for submetido à grande tensão. Por exemplo: uma espada se quebra na primeira vez que quem a estiver usando realizar um ataque 100%. Para se detectar um item nesse estado é necessário um teste de Dificuldade Absurdo.

Para se reparar um objeto, o jogador, após verificar seu Total na Habilidade e o Nível de Dificuldade, rola o dado. Se o resultado for bem sucedido, o objeto está consertado. Se falhar, o objeto continua danificado, podendo o jogador tentar de novo. Se obtiver Verde (Falha crítica), o objeto está destruído.

Rotineiro: reparar avarias simples, dispondo de ferramentas adequadas (armas e armaduras não quebradas após um combate). Prazo: 4 horas;

Fácil: forjar objetos simples e triviais como pregos ou cunhar barras;

Médio: fabricar um martelo, maça e martelo de armas; armadura de cota de malha parcial; reparar danos graves (um escudo ou armadura que absorveu todo o dano possível), Prazo: 24 horas para reparos e 3 dias para fabricação;

Difícil: fabricar todos os tipos de espada e adaga; armadura de cota de malha completa ou de placa; realizar reparos simples sem ferramentas adequadas. Prazo: 8 horas para reparos e uma semana para fabricações;

Muito Difícil: forjar brasões ou cunhar moedas (se dispuser dos moldes originais);

Absurdo: reparar um objeto sem dispor de nenhuma ferramenta adequada;

Impossível: forjar brasões sem ferramentas ou cunhar moedas sem os moldes originais.

OBS: para cunhar moedas sem os moldes originais, é necessário usar em conjunto a Habilidade Falsificação.

Trabalhos Manuais


Esta Habilidade serve para fazer e/ou reparar objetos que não são de metal ou madeira (couro, corda, tecido, etc.). Os Níveis de Dificuldade variam de acordo com a dificuldade do trabalho proposto e da disponibilidade de instalações e ferramentas adequadas.

Para se fazer um objeto, procede-se da seguinte maneira: o MJ determina o tempo necessário e o jogador diz qual o seu nível na Habilidade. O MJ rola secretamente e verifica qual o resultado. Se o jogador obtiver sucesso, o objeto está pronto. Se ele fracassar normalmente, o item ficou pronto, mas não pode ser usado devido a um defeito de fabricação. Se o resultado for uma Falha Crítica, o item está pronto e pode ser utilizado, mas vai se quebrar na primeira vez que for submetido à grande tensão. Por exemplo: uma corda se parte na primeira vez que sustentar o peso de um Humano adulto. Para se detectar um item nesse estado é necessário um teste de Dificuldade Absurdo.

Para se reparar um objeto como uma armadura de couro, o jogador, após verificar seu Total na Habilidade e o Nível de Dificuldade, rola o dado. Se o resultado for bem sucedido, o objeto está consertado. Se falhar, o objeto continua danificado, podendo o jogador tentar de novo. Se obtiver Verde (Falha crítica), o objeto está destruído.

Rotineiro: empenagem de flechas; capas de pano ou couro; punhos de espadas e outros objetos simples; reparar itens comuns de vestuário. O tempo necessário é de 4 horas;

Fácil: fazer itens de vestuário (calças, gibões, camisas, etc.); reparar sapatos; fazer ou preparar cordas para uso; reparar armaduras de couro leve, num período para reparos de 8 horas e de manufatura de 24 horas;

Médio: armadura de couro rígido; fazer sapatos e botas; fazer itens de vestuário de couro. Prazo de 72 horas;

Difícil: cobertura de selas em couro, velas de navio;

Muito Difícil: fazer estandartes dos brasões de famílias, reparar velas de navios em condições impróprias;

Absurdo: fazer reparos em armaduras em condições de combate ou confeccionar estandartes sem instrumental;

Impossível: fazer peças personalizadas sem instrumental.

Venefício


Quem possuir esta Habilidade terá um conhecimento sobre venenos, incluindo o seu preparo e utilização. O personagem poderá tentar reconhecer um veneno ou os seus sintomas, preparar diversos venenos e saberá manipulá-los de forma correta.

Para preparar um veneno, um personagem deve primeiro especificar que tipo de veneno ele deseja preparar. Existem inúmeros venenos conhecidos em Tagmar e todos eles podem ser enquadrados em cinco tipos (ver capítulo “Mecânica de Jogo” na parte de Regras deste manual). A dificuldade e o custo do veneno variam de acordo com o tipo, mas as demais características, como efeitos, força de ataque e tipo de aplicação mudam de veneno para veneno.

Um teste bem sucedido de Venefício permite ao personagem extrair ou produzir o veneno adequadamente. Uma falha causa a inutilização do veneno, mas os materiais ainda serão usados. Em uma falha catastrófica o personagem acaba por se envenenar com o veneno que tentava produzir.

Venenos feitos para serem usados em armas sempre são bastante visíveis. Caso alguém examine uma arma à procura de veneno, ele sempre será encontrado (se estiver lá, é claro). Em situações onde não se puder examinar a arma (em combate, por exemplo), uma observação média se faz necessária.

Venenos de ingestão, normalmente têm sabor facilmente identificável e por isso são misturados em bebidas de sabor forte (vinho tinto ou aguardente, por exemplo) ou em comidas condimentadas. Quem comer ou beber o alimento envenenado terá direito a fazer um teste do atributo Percepção para sentir que há alguma coisa errada com a comida ou bebida. O teste é Fácil para alimentos sem sabor (como água), Médio para alimentos normais (como carnes e vinhos) e Difícil para alimentos com gosto forte (como aguardente e comidas bem condimentadas).

Outro uso da Habilidade é saber aplicar corretamente o veneno. Saber misturá-lo a comida de forma a deixar o sabor o menos perceptível possível, ou a uma arma de forma a que ele não se desprenda da mesma. Ambos os casos, requerem um teste Fácil de Venefício. Em caso de sucesso o veneno foi corretamente usado. Uma falha faz com que o veneno seja percebido ou se desprenda da arma após duas ou três rodadas de combate. O veneno ainda tem seu efeito normal se ingerido ou injetado. Uma Falha Crítica quer dizer que não só o veneno é imediatamente percebido (uma camada amarelada em cima do vinho) ou que sai imediatamente da arma, tornando-o inútil.

Outra utilidade desta Habilidade é a capacidade de preparar antídotos, se tiver identificado o veneno e possuir os ingredientes necessários. Caso o personagem obtenha sucesso no preparo do antídoto, este irá facilitar em dois Níveis de Dificuldade nos testes de Medicina destinados a neutralizar o veneno. A Dificuldade para preparar o antídoto em geral é a mesma para preparar o veneno.

Esta Habilidade é muito mal vista (para dizer o mínimo) nas sociedades de Tagmar. Ser visto como um envenenador é uma sentença de morte em quase todo o mundo conhecido e, por isso, ninguém que conheça esta Habilidade irá confessar isso voluntariamente. Para complicar ainda mais as coisas, preparar venenos utilizáveis é muito complicado, o que não permite que um personagem aprenda essa Habilidade (compre nível 1 nela) sem ter quem o ensine. Estes dois fatos juntos fazem com que aprender a usar venenos seja bastante difícil. Convencer o envenenador a ensinar o seu ofício é ainda mais difícil e sempre irá envolvem o pagamento de somas absurdas (pelo menos 15 ou 20 moedas de ouro).

Rotineiro: examinar uma arma à procura de veneno; preparar um veneno/antídoto para o tipo I em laboratório totalmente equipado;

Fácil: aplicar corretamente um veneno; preparar um veneno/antídoto para o Tipo I com equipamento mínimo (estojo de venefício) ou um veneno Tipo II em laboratório;

Médio: observação de veneno na arma durante combate; preparar um veneno/antídoto para o Tipo II com equipamento mínimo (estojo de venefício) ou um veneno/antídoto Tipo III em laboratório;

Difícil: preparar um veneno/antídoto para o Tipo III com equipamento mínimo (estojo de venefício) ou um veneno/antídoto Tipo IV em laboratório;

Muito Difícil: preparar um veneno/antídoto para o Tipo IV com equipamento mínimo (estojo de venefício) ou um veneno/antídoto Tipo V em laboratório;

Absurdo: preparar um veneno/antídoto para o Tipo V com equipamento mínimo (estojo de venefício);

Impossível: preparar um veneno/antídoto para o Tipo V sem equipamento mínimo (estojo de venefício) tendo que buscar os itens nas redondezas.

Verbetes que fazem referência

grupos de Armas, Parte 5 de 9, Magias dos Magos de Nível 1 a 10, Manual de Regras, Características Básicas, Combate, Evolução, Mecânica de Jogo, Percepção

Verbetes relacionados

Introdução | Características Básicas | Habilidades | Combate | Magia | Pertences e Afins | Evolução | Tesouros | Mecânica de Jogo
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