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Combate .  

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Tagmar não é nem mais nem menos violento que a nossa Terra. Levando em conta que muitos aventureiros (os personagens) estão constantemente envolvidos em situações não ortodoxas, e sendo Tagmar um jogo de fantasia heroica, o combate será um acontecimento bastante comum durante uma aventura.

Como já foi dito, o Mestre de Jogo (MJ) cria a aventura na qual os personagens dos jogadores atuam. O MJ irá apresentar situações onde muitas vezes a única solução é o combate.

Isto não deve ser visto como um incentivo à violência, mas sim como uma forma de solução heróica da situação. Afinal, o que seria de Robin Hood se nunca houvesse disparado uma flecha? Ou se o rei Arthur nunca houvesse lutado contra o mal? Como se vê, o combate é uma faceta importante da vida dos grandes heróis.

Este capítulo irá ensiná-lo a determinar as Habilidades de Combate e a resolver as situações de conflito e batalha que ocorrerão durante o jogo.

Aprendendo a Usar Armas


Cada profissão, quando da criação ou mudança de Estágio, ganha certo número de Pontos nas Habilidades de Combate. A tabela a seguir mostra esta quantidade de pontos. Aconselhamos a anotar este número na ficha.

ProfissãoPontos
Bardo2
Guerreiro7
Ladino4
Mago1
Rastreador5
Sacerdote3


As armas são divididas em pequenos grupos de uso semelhante, eles são chamados de Grupos de Armas. Cada Grupo é considerado uma Habilidade separada, e quanto mais difícil é o manuseio das armas, maior é o custo do grupo. O jogador usa os seus Pontos de Combate para adquirir as Habilidades nos grupos de armas que lhe agradem. Como nas Habilidades (capítulo HABILIDADES), certos grupos podem custar mais pontos do que você tenha. Neste caso, o personagem pode acumular pontos de um Estágio para outro. Caso sobre algum ponto, este também pode ser acumulado para ser gasto depois. O seu nível em um grupo, contudo, não pode ser maior que o seu Estágio.

Note que as armas possuem uma Força Mínima para utilização. Personagens com Força menor do que esta Força Mínima, não conseguem usar a arma. Isto porque a arma é pesada e/ou grande demais para ser usada efetivamente pelo personagem.

O tamanho das raças também deve ser considerado no manuseio de armas. De uma maneira geral, quanto maior a altura da raça mais armas ela terá acesso ou poderá usar com mais facilidade (com apenas uma mão ao invés de duas). As restrições de tamanho podem ser vistas na própria tabela de armas.

Os grupos foram separados para que as armas que os compõem sejam as mais parecidas possíveis. Se você não identificou alguma arma, veja no desenho das armas presente neste capítulo. Ao escolher um grupo, verifique se você tem a Força Mínima e a altura necessária para a utilização da arma desejada. Anote na ficha o nível atual nos grupos de armas.

Na Tabela a seguir, estão descritos todos os custos para cada grupo de armas, o nome dos grupos existentes, a Força e a Altura Mínima, e mais algumas Informações que serão vistas mais a frente.

Um “X” significa que alguém nesta faixa de altura não pode usara arma, “2m” significa que ela tem de ser usada com duas mãos e “1m” significa que pode ser usada com uma mão. A espada de mão e meia é uma exceção, pois pode ser usada das duas formas, com estatísticas diferentes.

É permitida a compra de mais de um nível na mesma vez, em um mesmo grupo, desde que o nível não fique maior que o Estágio do personagem.

Tendo terminado esta fase, anote o total de todos os grupos de armas na ficha. Não se esqueça que o fato de saber usar uma arma não significa que você a possua, para isto passe para o próximo item “Posses Iniciais (parte 2)”.

Posses Iniciais

O personagem quando inicia suas aventuras, normalmente já sai com uma determinada quantidade de dinheiro e de equipamento. Independente da raça ou da origem e classe social, os aventureiros começam sua vida de aventuras com uma arma simples. O jogador é livre para escolher a arma que ele sabe utilizar (tenha nível no grupo), e ela deve fazer dano 100% igual a 16 (ou menor). Consulte a tabela a seguir para ver os danos que cada arma faz.

Fazendo sua Tabela de Armas

Após escolher e comprar os Grupos de Armas, e de saber quais armas o personagem possui, deve-se determinar as “Colunas de Ataque” para cada uma de suas armas. Não é necessário fazer isto para todas as armas que se saiba usar, devendo-se apenas fazer isto para as armas que possuir. Deve-se então anotar o nome delas na ficha.

Para cada arma anotada, deve-se somar o valor do seu atributo Agilidade com o seu nível no grupo de arma correspondente. Esse valor é chamado de Total na Arma ou simplesmente Total. Anote-o na ficha.

Depois, procure na tabela a seguir os valores da Defesa na linha correspondente à arma. O Total na Arma é então somado a cada um dos números das colunas L, M e P. Anote-os nos espaços correspondentes na ficha.

TipoArmaAlcance P A E HForça MínAtaque contra armadura------------Dano 25%Dano 50%Dano 75%Dano 100%
---manuseiomanuseiomanuseio manuseio- tipo L tipo M tipo P-----
CDCombate Desarmado-1m1m1m1m-40-3-6-1234
CLFaca-1m1m1m1m-42-3-5-2468
Punhal20m1m1m1m1m-42-2-5-36912
ELCajado-2m2m2m2m-41-1-4-36912
Porrete-1m1m1m1m-32-1-5-36912
Funda25m1m1m1m1m-310-5-36912
CmEGládio-1m1m1m1m-230-4-481216
Espada-2m1m1m1m030-3-5101520
Cimitarra-2m1m1m1m-121-3-5101520
CmMMachado-1m1m1m1m002-3-481216
Machadinha25m1m1m1m1m-211-4-481216
Machado Crescente-2m1m1m1m003-3-5101520
EMClava-2m1m1m1m020-3-481216
Maça-2m1m1m1m0-110-5101520
Martelo de Guerra-1m1m1m1m-101-2-481216
Mangual Leve-2m1m1m1m-111-2-5101520
PmAArco Simples120m2m2m2m2m-24-1-4-481216
Besta200m2m2m2m2m010-1-481216
Arco Composto200mXX2m2m-14-1-3-5101520
Arco de Guerra160mXX2m2m0020-5101520
PmLLança Leve40m2m1m1m1m-22-1-3-481216
Lança de Guarda-2m2m2m2m020-2-5101520
Lança Pesada-2m2m2m2m0-12-1-5101520
CpEEspada de Mão e Meia-X1m1m1m130-2-5101520
(com duas mãos)2m2m2m013-
Montante-XX2m2m2015-6121824
CpMMachado de Guerra-X2m2m2m1132-5101520
Axa de Armas-XX2m2m3-152-6121824
EPMaça de Armas-2m1m1m1m1-122-5101520
Mangual-XX2m2m2114-6121824
Marreta de Guerra-XX2m2m3-244-6121824
PPLança de Justa-X1m1m1m1102-5101520
Lança de Cavalaria-X2m1m1m2235-6121824


‘X’ = não permitido, ‘---‘ = Não se aplica, P= Pequenino, A = Anão, E = Elfo, H = Humano, 1m = Uso com uma mão, 2m = Uso com duas mãos.

Legendas dos Grupos: Cl = Corte Leve, El = Esmagamento Leve, CmM = Corte Médio com Machados, CmE = Corte Médio com Espadas, Em = Esmagamento Médio, PmL = Penetração Média com Lanças, PmA = Penetração Média com Arcos, CpE = Corte Pesado com Espadas, CpM = Corte Pesado com Machados, Ep = Esmagamento Pesado, Pp = Penetração Pesada

Dano das Armas


Para cada arma que foi anotada na ficha, deve-se anotar também o dano que cada uma faz. Procure na tabela de armas os valores de dano (100%, 75%, 50% e 25%) para cada arma. Some a cada percentual o atributo Força. Anote estes valores na ficha. Por exemplo: se um personagem de Força 3 tiver uma espada deve ser anotado (23/18/13/8) que é dado pelo cálculo: 20+3, 15+3, 10+3 ,5+3, onde 20, 15 ,10, 5 são os percentuais da espada e 3 é o Atributo Força.

Alcance


Provavelmente, algumas armas dentre as que você possui podem ser usadas para atacar à distância. Elas foram projetadas especificamente para isso, tendo assim estabilidade no vôo. Qualquer arma pode ser arremessada contra alvos a 2 metros ou menos, mas apenas algumas têm alguma chance de atingir o alvo além desta distância e a capacidade de dar um dano efetivo. Consulte a tela de armas e veja o alcance de cada arma que possua. Anote-os na ficha.

Técnicas de Combate


Alem das Habilidades de Combate nas armas, os personagens também podem aprender algumas Técnicas de Combate Especiais. Estas Técnicas de Combate acrescentam mais diversidade aos Combates e traz uma boa personalização e individualização para os personagens. A forma de aquisição é semelhante aos grupos de armas, onde cada profissão tem uma determinada quantidade de pontos para aquisição. A tabela a seguir descreve a quantidade de pontos que cada profissão possui.

ProfissãoPontos
Bardo2
Guerreiro7
Ladino4
Mago1
Rastreador5
Sacerdote3


Na tabela a seguir estão relacionadas todas as técnicas de combate que existem.

Academia de InfantariaCustoAjuste
Força Interior**1-
Golpe Giratório**2Agi
Golpe Letal**2-
Resistência à Dor*1Fís
Voz de Comando**1Per

Academia dos ArqueirosCustoAjuste
Atirar em Movimento*1Agi
Combate com Arco**1Agi
Direcionamento**1Per
Flechada Dupla**2-
Mira**2-

Academia dos CavaleirosCustoAjuste
Carga de Arremesso**1-
Carga Montada**2-
Combate com Escudo**2Agi
Combate Montado*1-
Voz de Comando**1Per

Academia dos GladiadoresCustoAjuste
Ambidestria*1-
Contra-ataque**2-
Desequilibrar**1-
Fúria**2-
Intimidar**1Car


* Indica que é necessário adquirir a Habilidade para poder executá-la. ** Indica que esta é uma Habilidade restrita e que só pode ser aprendida por personagens da profissão Guerreiro que pertençam à respectiva academia de combate.

Regras para Combate

Faremos aqui um resumo para ajudá-lo a entender como se desenrola um combate. As informações do resumo são incompletas; você terá de ler as seções específicas de cada parte. Use o resumo como um guia para não se perder na seqüência de ações.

Quando dois grupos (ou mais) entram em conflito armado, começa um Combate. O Combate é dividido em rodadas de 15 segundos.

Em cada Rodada, as partes executam suas ações de combate e verificam-se os efeitos infligidos aos participantes (mortes, ferimentos, etc.).

O combate se repetirá em rodadas sucessivas até a vitória (quando um grupo estiver totalmente fora de combate) ou a desistência (fuga ou rendição) de um dos grupos em conflito.

Para iniciar um combate é necessário que as duas (ou mais) partes declarem sua intenção de lutar, dando início à primeira Rodada do Combate. A esta Rodada seguir-se-ão outras até que ocorra o fim da batalha.

O primeiro passo em uma rodada de combate é determinar-se a iniciativa, na qual se descobre qual lado agirá primeiro.

Logo depois, vem o movimento, onde cada jogador move ou não seus personagens, conforme queira, limitado pelas regras de Movimento. Lembre-se que o vencedor da iniciativa pode agir primeiro ou não, conforme desejar.

Depois de realizados todos os movimentos possíveis e desejados, inicia-se a ação. É neste momento que os combatentes atacam.

O lado vencedor da iniciativa escolhe quem inicia os ataques (ele mesmo ou o adversário). Cada jogador escolhe um oponente. Os jogadores seguirão individualmente o esquema a seguir:

•Pergunta-se qual a Defesa do adversário. Sabendo a Defesa, o atacante procura em sua ficha a Tabela de Armas na qual está escrita a Coluna de Resolução referente ao tipo da armadura (“L” para leves, “M” para médias e “P” para pesadas). Deve-se então subtrair o valor da defesa do oponente do valor que está ao lado da letra. O resultado é a sua Coluna de Resolução. Quanto maior o número da Coluna de Resolução, mais efetivo é o ataque. A sorte, porém, ainda é um fator muito importante;

•Consulte a seguir a Tabela de Resolução que acompanha o jogo (a tabela colorida) e procure nela a Coluna de Resolução descoberta anteriormente. Joga-se 1d20 e descobre-se a cor de fundo do número que saiu no sorteio. Esta cor é importante para o próximo passo, onde o atacante verifica os efeitos de seu golpe no adversário de acordo com a cor que saiu, descobrindo assim se o feriu na Energia Física ou na Energia Heróica. Repare que podem ocorrer resultados especiais: Crítico e Falha. O Crítico é o golpe perfeito, que passa através das defesas do adversário e por isso é tratado de forma especial. A Falha é exatamente o oposto: um ataque desastroso ao atacante, podendo até mesmo feri-lo ou a seus companheiros (numa comparação simplista: um "gol contra");

•Quando todos os combatentes, do lado que iniciou o combate, terminarem seus ataques, os adversários ainda em condições de combate poderão realizar seus próprios ataques, seguindo a mesma seqüência acima.

Como já foi dito, o combate prossegue em sucessivas rodadas até que um grupo vença.

É possível o surgimento de situações especiais durante o combate, tais como: uso de Magia, Habilidades, um, grupo surpreendendo o outro, etc. Estas situações serão examinadas neste e nos próximos capítulos. Caso algum acontecimento ainda gere duvidas após a consulta às regras, o MJ tratará adequadamente da situação. Lembre-se: a decisão do MJ é lei. Evite, portanto, discussões. O MJ é o maior interessado em dirigir uma aventura equilibrada e divertida. Tagmar é um jogo, onde todos se reúnem para se divertir.

Seqüência de Combate


1 - Declaração do combate;

2 - Escolha dos oponentes e determinação da iniciativa;

3 - Os vencedores da iniciativa determinam que lado se moverá primeiro. Chamaremos as partes de grupo 1, grupo 2, de acordo com seu lugar na ordem de ação. Os jogadores movem seus personagens na ordem determinada;

4 - Cada personagem do grupo 1 pergunta a seu adversário sua Defesa;

5 - Em seguida, os personagens do grupo 1 consultam suas tabelas de armas e determinam a Coluna de Resolução de cada um;

6 - O grupo 1 executa seus ataques consultando as Tabelas de Resolução. O MJ escolhe a ordem;

7 - Com o resultado obtido determinam-se os resultados: danos, Falhas e Críticos para cada um;

8 - 0 grupo 2 repete os passos 4,5,6 e 7 acima, tomando o lugar do 1;

9 - Os passos 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8 são repetidos sucessivamente até o fim do combate.

Iniciativa

A iniciativa indica o lado que por um motivo qualquer pensou mais rápido, surpreendeu o adversário, ou agiu com mais velocidade, sendo então o primeiro na seqüência de combate.

Para se descobrir quem tem a iniciativa, cada lado joga 1d10 e aquele que conseguir o maior resultado vence. Se houver diversos jogadores no mesmo lado, (algo muito comum), um deles é escolhido para jogar o dado pelo grupo todo.

O vencedor da iniciativa tem o direito de agir primeiro (mover, atacar, etc.) ou não, isto é, ele na verdade escolhe a seqüência do combate. Isto pode parecer estranho, mas, em alguns momentos, é melhor ser o último a agir.

Quando um personagem evoca uma magia que necessite de uma ou mais rodadas para ser completada, ele automaticamente vence a iniciativa e é o primeiro a agir na rodada seguinte à magia ser completada. Isto é, se uma magia tem evocação de uma rodada, o personagem fica uma rodada evocando a magia, e na rodada seguinte ele automaticamente vence a iniciativa e lança a magia, completando sua ação na rodada, desde que sua concentração não seja quebrada na rodada de evocação.

Exemplo: O sacerdote inicia a evocação da magia Curas Espirituais, que tem tempo de evocação igual a duas rodadas. No início da terceira rodada (após duas rodadas de evocação), automaticamente vence a iniciativa e a magia é completada. Se em uma dessas duas rodadas de evocação, ele sofrer algum dano na EF ou 100% de dano na EH, a magia é perdida, e sua iniciativa se dará conforme sua escolha para próxima ação.

Definindo a Coluna de Resolução

Para definir a coluna de cada ataque, primeiramente se deve perguntar qual a defesa de seu oponente e escolher na tabela de combate da sua ficha de personagem qual arma (dentre as que possui) será usada para o ataque.

Deve-se verificar então qual a coluna básica da arma, para o tipo de defesa do oponente (“L” para leve,”M” para média, “P” para pesada), e subtrair deste número o total da defesa do oponente. O resultado obtido é a coluna na Tabela de Resolução na qual o ataque será realizado. Exemplo: se você vai usar uma espada contra alguém com defesa M2 você deve consultar as informações na sua tabela de armas na para sua arma (a espada) e verificar o valor na coluna “M”. Deste número você deve subtrair 2 (já que a defesa do oponente é M2).

Realizando o ataque

Sabendo o número da Coluna de Resolução (item anterior) você deve pegar a Tabela de Resolução, e em seguida jogar 1d20, consultando o resultado na Coluna de Resolução que você descobriu. Neste ponto você está fazendo o ataque. A cor de fundo na qual o número que saiu no d20 se insere indica o resultado do ataque:

Verde: Falha, o golpe foi péssimo, podendo acontecer algo de trágico;

Branco: O golpe errou o adversário;

Amarelo: Apesar do golpe não ter sido bom, ainda assim o adversário sente algum efeito: você causa 25 % do seu dano máximo;

Laranja: Um acerto razoável: você causa 50% do seu dano máximo;

Vermelho: Golpe potente e certeiro: causa 75% do seu dano máximo;

Azul Claro: Ótimo golpe, o adversário é acertado com toda a potência do ataque: 100% do seu dano máximo é infligido a ele;

Azul Escuro: Excelente golpe, o adversário é acertado com uma potência extra no ataque: 125% do seu dano máximo é infligido a ele;

Cinza: Perfeito penetrou as defesas do adversário causando um golpe Crítico. Os efeitos vão além do simples dano, veja o item Crítico e Falha.

Para saber o dano causado no ataque passe para o item “Descobrindo o Dano”.

Descobrindo o Dano

Em diversas partes das regras anteriores foi mencionado que uma raça é mais resistente que a outra, ou que uma profissão tem melhor capacidade de combate. Mas como isto se traduz?

Uma das maneiras de um sistema de RPG diferenciar a resistência e a quantidade de aflições que os heróis podem receber fora e dentro de combate é numericamente definida em termos da Energia que o personagem possui.

Assim, um dado tipo de ataque subtrai certa quantidade de pontos desta Energia. Ou seja: o ataque causa um Dano.

O Dano representa toda a aflição destinada contra o personagem. Por exemplo, uma escoriação, um mal-estar, uma dor, uma tontura, em cansaço físico e mental devido a um combate.

Da mesma maneira, cada criatura tem um potencial máximo de resistência para o dano infligido.

Porém, dependendo do contexto em que o Dano foi realizado, este irá se destinar a Energias diferentes.

A energia que está relacionada essencialmente com a saúde e o vigor (Força e Físico) de um personagem é chamada de Energia Física (EF) e é comum a todos os seres de mesma espécie.

Para os outros casos de resistência a um ataque que não afetem diretamente a saúde e o vigor do personagem, existe a chamada Energia Heróica (EH) onde a experiência do personagem também é levada em consideração e não necessariamente é compartilhada por seres da mesma espécie.

Assim, o sistema Tagmar é capaz de distinguir entre:

As situações onde a técnica, treino, força de vontade, desejo e ímpeto de viver – adquiridos através da experiência – façam a diferença para o personagem suportar as aflições, sem realmente ser ferido;

As situações em que os personagens sofre danos físicos, sejam por que o cansaço já esgotou sua capacidade de evitar golpes, ou em situações onde não há como evitá-los independente de sua experiência em combate e vontade de sobreviver, tal como uma queda livre em um penhasco, um ataque completamente de surpresa, ou em outras situações onde o personagem está indefeso.

Deste modo, existem os dois tipos de Energias para levar em conta as duas situações de Dano descritas acima.

Caso seu personagem já esteja pronto, você verá que ao lado da tabela do "Ataque X Defesa" está a Tabela de Dano. Ela se subdivide em 100%, 75 %, 50 % e 25 %. Para cada arma, há um valor correspondente para cada porcentagem.

Sabendo o resultado do item anterior (a porcentagem indicada pela cor) veja qual o valor do dano correspondente na tabela da arma que você está usando. Este é o dano que foi causado ao adversário. Como vimos, ele pode acontecer de 2 formas: na Energia Heróica ou na Energia Física.

Dano na Energia Heróica

Normalmente em uma situação de combate o dano causado por um ataque deverá ser descontado primeiramente na Energia Heróica do oponente.

A Energia Heróica é, inicialmente, baixa, sendo mais alta para personagens com grande ímpeto para lutas e menor para os menos combatentes, porém, com o aumento da experiência (ganho de Estágios), o personagem aumenta a sua EH.

Se a EH for levada a zero ou menos por um mesmo golpe (não importando quanto a menos) o dano que exceder a Energia Heróica desaparece (EH fica igual a zero), mas nos próximos ataques passa-se a contar apenas com a Energia Física.

Como interpretar a Energia Heróica?

Para os seres vivos ou mesmo mortos que possuam algum vigor – tais como esqueletos ou zumbis - a Energia Heróica pode ser traduzida no ímpeto de sobrevivência dos seres (heróis, combatentes, animais e criaturas em geral) engajados em combate. Desta maneira, ao ser descontada a Energia Heróica de um personagem não significa que este foi ferido profundamente. Ao contrário, significa um tipo de desgaste físico e emocional, justamente devido às tensões e ferimentos leves da batalha. Ou seja, o personagem foi apenas levemente ferido ou mesmo amortecido o golpe por várias circunstâncias e algumas que fogem a simples lógica (tais como sorte, competência, astúcia, instinto de auto preservação ou táticas de combate). Note-se que indivíduos normais não possuem EH possuindo apenas EF.

Por exemplo: A capacidade de um ladino desafiar o perigo, de um guerreiro escapar a golpes mortais, de um mago saltar para a segurança longe do hálito flamejante do dragão, de um bardo utilizar seus conhecimentos e experiências para evitar situações fatais, de qualquer aventureiro rir face à morte.

O dano causado na EH pode ser interpretado também como uma perda de confiança, no cansaço, no desespero, a fadiga emocional, que o ataque causa no adversário.

Quando o corpo é tocado?

Danos de 25% a 75% devem ser contados como um golpe na armadura ou um golpe que passou bem próximo do corpo, mas sem tocá-lo. Já um dano de 100% na EH sempre significa que golpe encosta no adversário, porém sem causar uma aflição significativa e, portanto, sem que o dano seja na Energia Física (EF). Desta maneira, pode ser interpretado como um golpe de raspão que, dependendo do tipo de ataque (corte, penetração, impacto e etc.), causa pequenos ferimentos tais como pequenos cortes, arranhões e hematomas, prejudicando mais a concentração e a confiança do personagem do que o corpo propriamente dito. É bom lembrar que o dano Crítico é direto na EF o que significa que o personagem também é tocado.

Deste modo, imaginemos que um personagem tenha uma espada envenenada e precise arranhar o oponente para inocular o veneno. Assim, é necessário que consiga 100% no dano contra a EH ou um dano direto na EF para ter sucesso na tentativa de envenenamento.

Dano na Energia Física

No combate o dano normalmente ocorre na EH, e somente quando esta acaba é que começa haver dano na Energia Física (EF). Quando se sofre um dano na EF deve-se ir descontando o valor perdido do valor que consta na ficha do personagem.

Se a EF restante ficar:

•Maior que zero, o personagem está ferido, mas ainda em condições normais de combate;

•Entre 0 e -5 o personagem está ferido e fora de combate, mas consciente;

•Entre –6 a –10 está ferido, fora de combate e inconsciente;

•Entre -11 a –15 está inconsciente e gravemente ferido;

•Menor que -15 o indivíduo morreu.

Estar “fora de combate” significa que o personagem está caído no chão, não podendo exercer nenhuma Habilidade que dependa de Força, Físico ou Agilidade, e obviamente, fica impossibilitado de combater e de usar magias. Neste estado sua locomoção é mínima e é apenas possível se arrastar lentamente.

Quando gravemente ferido, se não receber cuidados médicos (uso de Medicina dificuldade Médio: Laranja), em uma hora irá morrer.

Mas como interpretar a energia física?

A Energia Física é a quantidade máxima de punição física a que uma criatura resiste. Quando você é atingido no corpo, sofrendo cortes profundos, contusões, e queimaduras graves, cai de certa altura, é envenenado, etc., você está se referindo a danos na Energia Física (EF).

Exemplo de uma seqüência de combate


Este é um exemplo completo de uma seqüência de combate:

Um Guerreiro depara-se com um Javali feroz a sua frente e ele não tem outra alternativa se não começar um combate.

1)O MJ solicita que role a iniciativa. O jogador lança 1D10 e tira 8 e o MJ joga 1D10 pelo javali, tirando um 5. Então o Guerreiro começa;

2)O Guerreiro ataca com seu gládio. Então consulta a defesa do javali que é L4. Sendo seu ataque na coluna L = 7, ele subtrai os 4 e descobre que atacará na coluna 3 (7-4 = 3);

3)O Jogador então rola 1d20 e tira um 15. Consultando a tabela colorida verifica que causou 75% de dano no javali. Ele olha na sua ficha e vê que infringiu 15 de dano (12 de dano da arma + 3 da Força);

4)O MJ retira então os 15 pontos da EH do Javali, ficando este com 0 de EH. O Javali tinha EH=10, fazendo a conta (10 – 15) = 0, (o dano excedente é descartado);

5)Agora o MJ realiza o ataque pelo Javali. Primeiro ele consulta a defesa do personagem que é L5 e descobre que o Javali atacará na coluna 0 (5 – 5 = 0);

6)O MJ rola o dado e obtém um 17. Causando 75% de dano no personagem que representa 9 de dano;

7)O Jogador retira os 9 da sua EH, ficando com 11 (20 – 9 = 11) de EH;

8)Começa-se um novo turno. Eles jogam novamente a iniciativa e dessa vez o javali vence, começando a ataca; .

9)O MJ rola 1D20 e tira 9. Errando o guerreiro;

10)Agora o Guerreiro faz seu ataque, rolando 1D20. Ele tira 8, causando 25% de dano no javali que representa 7 pontos de dano;

11)Como o Javali não tem mais EH, o dano é retirado da sua EF, ficando ele com 28 (35 – 7 = 28) pontos de EF;

12)Então se continua o combate seguindo o mesmo tipo de seqüência até que o combate termine (ou que alguém desista e tente fugir).

Crítico e Falha


Tanto no Crítico como na Falha a resolução é a mesma. Jogue novamente 1d20 na mesma coluna usada antes e veja qual a cor resultante. Veja na tabela relevante o resultado escrito para aquela cor.

A Falha possui apenas uma tabela. Caso o resultado não seja possível, a Falha teve efeito nulo, foi apenas um golpe ruim.

O Crítico consta de várias tabelas (que podem ser vistas no encarte). As armas podem ser de 3 tipos: corte, esmagamento e penetração. Isto pode ser visto através dos grupos a que elas pertencem. A tabela de garras só será usada por animais. Magia só é usada por feitiços de ataque energético: raio elétrico, bola de fogo, relâmpago, etc. Existem ainda os Críticos contra criaturas grandes e para combate desarmado.

Caso um resultado não seja possível, apenas o dano é aplicado. Ele é indicado pelo número na frente do texto (100%, 75 %, 50% ou 25 %). Todo o dano dado por Crítico atinge o adversário na Energia Física (EF), e a armadura é ignorada, ou seja: ela não absorve nada do ataque, mas também não sofre avarias.

O efeito mais catastrófico possível para quem está sendo atacado é receber um dano crítico quando já não tem mais Energia Heróica. Quando isto acontece, o efeito especial (paralisia, sangramento, etc.) é considerado, e o dano é sempre 100% (na EF, é claro), ao invés do indicado na tabela de crítico.

Diversos resultados especiais podem ser conseguidos com o Crítico (decapitar o oponente, paralisá-lo por uma rodada, causar um ajuste de -4 por um dia, etc.). Dentre estes efeitos, um requer atenção especial: os ajustes negativos (ajuste de - 1, -2, -4, etc.). Eles se aplicam, reduzindo a Coluna de Resolução, nos seguintes casos:

• Habilidades eminentemente físicas (Escalar Superfícies, Carpintaria, Ações Furtivas, etc.);

• Combate (Coluna de Ataque);

• Magias de ataque Físico (Coluna de Ataque de: Bola de Fogo, Meteoros, Raio Elétrico, etc.).

Absorção das Armaduras

O maior efeito benéfico das armaduras é a Absorção. Quando se recebe um golpe na Energia Física, a diferença entre a vida e a morte pode estar em se usar ou não uma armadura. Além disto, escudos e elmos são ótimos para quem gosta de proteção, pois eles também absorvem dano.

Ao lado de EF, na ficha, se encontra um parêntese. O número lá escrito é a Energia Física do personagem somada com a Absorção. Este valor só é valido quando o herói está protegido por uma armadura e/ou escudo e/ou elmos e/ou outras proteções. O crítico, no entanto atinge diretamente na EF, não contando a Absorção da armadura. Infelizmente, conforme estes objetos o protejam (recebem dano no seu lugar) eles vão perdendo a capacidade de absorver dano. Para se recuperar a Absorção de uma armadura de metal, você deve consertá-la coma Habilidade Trabalho em Metal. Para armaduras em couro, use a Habilidade Trabalhos Manuais.

Um personagem pode vestir apenas uma armadura, um elmo e um escudo de cada vez.

Recuperando a EH e a EF

É comum, no final dos combates, vermos os personagens cansados e desanimados (pois receberam dano na EH), muitas vezes com cortes e escoriações (dano na EF). Alguns menos afortunados são levados à inconsciência, beirando a morte, ou ainda com partes do corpo inutilizadas (Crítico).

Para cada um desses casos, o método de recuperação é diferente conforme será mostrado abaixo.

A EH é rapidamente recuperada, voltando na seguinte proporção: caso você durma, a recuperação é de 2 pontos por hora; caso esteja descansando ou fazendo esforço leve, (caminhada pequena, preparando uma refeição, etc.) a recuperação é de 1 ponto por hora; esforço pesado e grande tensão (fuga, lutas, cortar árvores, trabalho pesado, etc.) impedem a recuperação de Energia Heróica.

A Energia Física é curada muito mais lentamente. A ajuda médica é muito importante nesse caso, como pode ser visto na Habilidade Medicina. Caso a EF esteja acima de zero o corpo se recupera na proporção de 1 ponto por dia, se o indivíduo estiver descansando ou, no máximo, fazendo esforços leves. Novamente o esforço pesado impede qualquer recuperação. O sucesso da Habilidade Medicina permite uma recuperação de 1 ponto a cada 8 horas.

Caso sua Energia Física esteja entre -11 e -15, a recuperação é muito difícil. É necessário estabilizar o paciente como visto na Habilidade Medicina. Após a estabilização, o método de recuperação de EF é igual à anterior, tendo que realizar novamente a Habilidade Medicina a cada 8 horas, para a recuperação de 1 ponto.

A magia é um fator que acelera muito a recuperação. Os Sacerdotes podem usar a magia Curas Espirituais (ou curas Heróicas) para rapidamente curar a EH de uma criatura, assim como a magia Curas Físicas cura rapidamente a EF.

O resultado do Crítico (braço quebrado, corte no ombro que causa ajustes negativos, etc.) tem seu tempo de recuperação contado na própria descrição. O Crítico é totalmente independente da EF. Mesmo que um indivíduo recupere toda sua Energia Física, um braço que tenha sido quebrado pelo Crítico continuará quebrado. A magia Regeneração é específica para curar mais rapidamente os efeitos dos Críticos.

Ataques acima da coluna 20


Existem situações onde a coluna de resolução ultrapassa a coluna 20. Para isto deve-se usar a seguinte regra:

Pega-se o número correspondente à Coluna de Ataque e se subtrai 20 até atingir um valor entre 1 e 20 (ex: 32 corresponde à coluna 12). Na coluna obtida deve ser somado o ajuste de mais 2 níveis de dano (+50%) a cada 20 colunas reduzidas.

Exemplo: atacando na coluna 32 você ataca na coluna 12 (32 – 20) com dois níveis de dano a mais no resultado, um erro se torna 50%, um ataque 25% se torna 75%, 50% tornam-se 100% , 75% se tornam 125% e 100% se torna 150%.

Esta regra permite que o ataque seja feito em colunas muito altas mantendo a linearidade do sistema, bastando que a cada 20 colunas se some mais dois níveis de dano. Assim um ataque na coluna 49 é feito na coluna 9 (49-20-20), mas com dano somado em 100% (quatro níveis). Para a coluna 78 o ataque é feito na 18 (78-20-20-20) e o dano é somado com 150% (seis níveis).

Calculando Dano acima de 100%

Note que 125% de dano não considera duas vezes a Força e o Ajuste Mágico, logo não é a mesma coisa que somar o dano causado por um ataque 100% e outro 25%, assim como um ataque 50% não é igual a dois ataques 25% somados. Sendo assim o dano acima de 100% de uma espada, será o dano básico da arma mais os ajustes como segue exemplo abaixo no qual o dano de uma arma que faz dano de 100% = 20:

Acerto255075100125150175
Dano5101520253035


Sabendo o dano básico da arma no total obtido basta somar a Força e o Ajuste mágico.

Exemplo: um Guerreiro com Força +2 usando uma Espada mágica +1 obtém 125% de dano em um ataque. Seu ataque causará dano 28 (125% + Força + Bônus Magia = 25+2+1 = 28).

Para facilitar, recomenda-se para quem normalmente faz mais de 100% de dano, que use a “Ficha para Personagens Avançados” que já contem espaço para escrever os danos de uma arma acima de 100%.

Críticos em ataques acima da coluna 20

Quando um ataque feito acima da coluna 20 resulta em um crítico, a segunda jogada deve ser feita normalmente e o efeito do Crítico será determinado pela cor obtida.

Entretanto o dano causado na EF por um Crítico sempre será o dano descrito na tabela de Crítico, mas todo bônus de dano recebido em colunas acima de 20 será causado na Energia Heróica e não na EF. Caso a EH esteja zerada, o dano é todo causado na EF.

Exemplo: um Guerreiro com Ajuste de Força (+2) usando uma Espada mágica (+1) tem os seguintes percentuais de dano: 25% = 8, 50% = 13, 75% = 18, 100% = 23, 125% = 28, 150% = 33, 175% = 38.

Quando ele faz um ataque na coluna 25 e obtém um Crítico, ele realiza a segunda jogada e consegue resultado Azul. O dano causado na descrição de crítico azul é 100% na EF (23), mas como ele ataca na coluna 25 recebe bônus de +50% no dano (dois níveis a mais) que deverá ser causado na EH (13). Logo serão causados 23 pontos de dano na EF e 13 na EH do oponente. O efeito especial do Crítico é aplicado normalmente.

Se o resultado da segunda jogada do Crítico fosse Amarelo ele causaria 50% de dano na EF (13) como consta na descrição do crítico e o bônus de +50% de dano seria causado na EH (13) como no resultado Azul. Nesse caso o oponente receberá 13 pontos de dano na EF e 13 pontos de dano na EH. O efeito especial do Crítico também seria aplicado normalmente.

Movimentação

Mesmo não sendo obrigatório, durante um combate a Movimentação é uma ação muito importante para uma tática de luta ou para situações especiais.

Por exemplo: se um lado quer impedir o outro de abrir uma porta, quem se move primeiro pode correr para ficar em frente à porta. Um personagem muito ferido quer sair do combate; se um companheiro puder se movimentar a tempo, ele poderá escapar enquanto o amigo faz frente ao seu inimigo.

O fator principal na Movimentação durante o combate é a Velocidade Básica com que cada um se move. A Velocidade Base é o número de metros que um personagem pode se mover durante uma rodada, se estiver andando normalmente e carregando pouco peso.

OBS: Na Ficha do Personagem está escrita a Velocidade Básica do Personagem.

Posicionamento dos Personagens

Durante o movimento é necessário indica-se qual o posicionamento dos combatentes. Para fins de estratégia é possível se adotar um campo de batalha quadriculado onde cada quadrado tem a escala de 1 metro de lado, e cada personagem ocupa um ou mais quadrados.

Este mapa pode ser desenhado em um papel quadriculado comum, onde a posição pode ser anotada com um lápis. Outra opção é usar um mapa especial para uso com miniaturas (onde cada quadrado tem 2,0 cm). No “Kit do Mestre de Jogo” (disponível para download em www.tagmar.com.br) possui este dois tipos de quadriculados para uso em jogo.

OBS: Os mapas das aventuras oficiais do Tagmar são desenhados para uso com miniaturas.

Regras para Movimentação

Para a movimentação deve-se utilizar as seguintes regras:

•A movimentação de um personagem durante o combate é dada por sua velocidade base, que representa o quanto é possível de se mover em uma rodada de 15 segundos.

•Quando for usado um mapa quadriculado para representar as posições, cada personagem é capaz de se deslocar uma quantidade de quadrados equivalente a sua velocidade base.

•A distância de um personagem até outro deve ser medida a partir de qualquer quadrado adjacente de um personagem até qualquer quadrado adjacente do outro. Na figura abaixo os quadrados com o “X” são os quadrados adjacentes da área ocupada pelo personagem (P). Personagens que ocupem áreas maiores possuirão mais áreas adjacentes.

•Os movimentos sempre serão na horizontal ou vertical. Para deslocamentos em diagonal, deve-se utilizar sucessivos movimentos horizontais e verticais para se fazer a trajetória.

•O ponto inicial, ponto final e caminho adotado é escolhido pelo jogador, mas limitado pelos obstáculos.

•Deve se considerar que um "personagem está encostado a outro personagem" quando uma aresta ou vértice de seu espaço encosta direto no vértice ou aresta de outro. Neste caso não há necessidade de movimentação para se realizar um ataque de perto.

Exemplos: A Figura abaixo ilustra uma situação na grade de combate. Finx (F) se desloca até seu amigo Aliam (A) que está inconsciente e gravemente ferido. A distância que Finx “gasta” para chegar ao seu destino são 11 quadrados (11 metros). Em jogo o personagem terá percorrido uma linha reta como mostrado pela seta, mas deve-se contar os movimentos horizontais e verticais necessários.

Uma opção seria no mesmo turno, Rud (R) tentar socorrê-lo por estar mais próximo. Ele precisa andar apenas 1 quadrado na grade de combate. O “gasto” em velocidade base é de 1 quadrado (1 metro), e o deslocamento é uma linha reta como mostrado pela seta.

Uma outra opção seria Miriam (M) a sacerdotisa, ir em socorro, mas no caminho há um obstáculo (um fosso), para isto ala desvia do obstáculo percorrendo 13 metros (13 quadrados)

Penalidades aplicadas ao movimento

São aplicadas penalidades aos personagens quando o movimento acontece em locais pouco apropriados ou de difícil acesso. Essa penalidade se dá aumentando o gasto necessário para que se consiga atravessar um quadrado. Não apenas o terreno concede penalidades, mas também a visibilidade do campo de batalha e a carga que o personagem possui sobre si. Elas são cumulativas, desde que sejam de tipos diferentes (terreno, visão ou carga).

O cálculo da redução da Velocidade Base (VB) é feito dividindo-a na proporção de 1/ (1+penalidade).

Um personagem, independente de penalidades, sempre terá uma movimentação mínima de 1 quadrado, desde que não realize qualquer outra ação na mesma rodada. A Tabela a seguir mostra as penalidades mais comuns.

TerrenoPenalidade
Piso inclinado 30º1
Piso inclinado 45º2
Piso inclinado 60º (Pode necessitar de apoio para escalada).3
Piso inclinado 90º (Apenas com algum apoio para escalada).4
Mata muito fechada, com vegetação que obstrua a visão e arranhe o corpo.1
Obstáculo, teto na altura do ombro.1
Obstáculo, teto na altura do abdômen.2
Obstáculo, teto na altura da cintura.3
Obstáculo, teto na altura da coxa (deve andar ajoelhado).4
Obstáculo, terreno irregular (buracos, superfície estreita, frágil, etc.)1 ou 2
Líquido até os joelhos1
Líquido até a cintura2
Líquido até o peito (acima desse ponto é necessária a habilidade natação)3
Areia solta ou neve.1

VisãoPenalidade
Visibilidade baixa1
Visibilidade muito baixa2
Visibilidade nula4

CargaPenalidade
Medianamente Carregado1
Muito Carregado2
Totalmente Carregado3


Penalidades Especiais

Outros fatores podem ser somados às penalidades acima, dependendo das condições. São alguns exemplos:

SituaçãoPenalidade
Movimentar e atacar (ou atacar e movimentar)1
Movimentar e executar uma magia instantânea (ou fazer a magia instantânea e movimentar)1
Movimentar e executar uma habilidade (ou atacar e executar uma habilidade)1
Personagem estava caído e teve de se levantar para se locomover1
Personagem caído e locomovendo-se sem levantar3
Personagem ferido (a critério do mestre)1 a 3
Personagem sob efeito de veneno ou magia específica1 a 3
Piso escorregadio, a altas temperaturas, etc.1
Correnteza, dependendo da intensidade.1 ou 2
Vento, dependendo da intensidade e do tamanho e peso do personagem1 ou 2
Condição extrema de temperatura1
Líquido muito viscoso (uma pasta, como a lama)1


Exemplo 1: O orco Grogi persegue a pequenina Lila. Grogi tem Velocidade Base 18, portanto tem 18 quadrados para se deslocar se não tiver nenhuma penalidade.

Na situação ilustrada abaixo, Grogi se desloca 10 quadrados em linha reta e chega a Lila sem gastar todo o seu movimento da rodada. Mas neste caso ele apenas se desloca (sem atacar).

Exemplo 2: Se Grogi que persegue a pequenina Lila desejasse se mover e atacar no mesmo turno, ele receberia 1 de penalidade para cada quadrado. Grogi então só se deslocaria 9 quadrados, pois cada quadrado custaria 2 e ele não completaria o ultimo, não podendo atacar.

Exemplo 3: Agora em outra situação Grogi está se deslocando ladeira acima (30º de inclinação), recebendo 1 de penalidade para cada quadrado. Grogi então se desloca 9 quadrados, pois cada quadrado custará 2 e ele não completa o ultimo, não chegando até o alto da colina, parando um quadrado antes de se aproximar de Lila.

Exemplo 4: O rastreador elfo Mélor quer resgatar uma criança que se afoga no rio a 8 quadrados dele. A água alcança a sua cintura, portanto sua penalidade normal seria de 2, mas a correnteza dificulta ainda mais o resgate, elevando a penalidade em 1. Assim Mélor se desloca com penalidade 3. Como sua VB é 20, ele seria capaz de se mover 20 quadrados, mas com a penalidade ele se move 20/4 =5. Ele vai chegar na criança apenas na segunda rodada.

Correndo

Durante um combate também é possível correr, mas essa não é uma ação comum, pois expõe demasiadamente o personagem e o fatiga rapidamente. Quando se opta por realizar uma corrida, nenhuma outra ação é permitida durante a rodada, exceto se especificado o contrário pelo mestre ou na ação.

Há dois tipos possíveis de corrida:

Corrida Curta: o personagem realiza um grande esforço para obter uma alta velocidade, mas cansa rápido. O tempo máximo para esta corrida é 2 rodadas (30 segundos);

Corrida de Fundo: o personagem não faz tanto esforço, não cansando muito, mas também obtém uma veocidade menor. O tempo máximo para esta corrida é 40 rodadas (10 minutos).

A Velocidade de corrida é uma multiplicação da Velocidade Base, conforme a Tabela a seguir:

PenalidadeCorrida de FundoCorrida Curta
0X3X6
1X2X3
> 1Não podeNão pode


OBS: a habilidade Corrida pode ser usada para aumentar a velocidade do deslocamento durante uma corrida. Veja os detalhes no capítulo 3.

Outras Ações de Movimentação

Naturalmente um combate não é composto apenas de movimento. Uma ação básica de combate compreende um movimento e um ataque, nessa ordem. Quando isso não acontece alguns fatores devem ser considerados. É considerado passo o movimento até o quadrado seguinte, mesmo que ele seja composto de mais de um passo real.

Movimentar e atacar (ou atacar e movimentar) tem penalidade 1. Isso ocorre por que a entrada ou saída de combate de forma segura gasta um certo tempo. Isto reduz o tempo restante para se mover.

•É possível sair de combate sem penalidade de movimentação, mas isto expõe a defesa, podendo então os oponentes se aproveitar dito, como por exemplo, usando a técnica de combate Ataque Oportuno.

•Largar, sacar ou guardar uma arma não afeta o movimento, mas ao fazer uma troca de arma e atacar, o personagem deve abdicar da iniciativa.

•Armas caídas próximas do personagem podem ser recuperadas, mas para isto perde-se a ação de ataque.

•É possível se mover enquanto se lança uma magia que seja instantânea, desde que não seja especificado o contrário em sua descrição. Magias com tempo de evocação em rodadas ou rituais exigem que o evocador não se mova. Ao se mover e executar uma magia instantânea deve se aplicar a penalidade especificada.

É possível executar habilidades em conjunto com a movimentação, mas neste caso a mesma deve ser coerente e deve-se aplicar a penalidade especificada. Ao se fazer isto não é possível de executar outra ação (atacar ou evocar magias). O mestre é que deve determinar se é possível se mover e executar uma habilidade. Por exemplo: é possível ao se movimentar usar a habilidade Acrobacias ou Observar ou Escutar, mas não é possível se movimentar e fazer medicina.

Modificadores de Combate


Esta regra visa dar mais realismos as combates definindo modificadores os quais irão dar bonificações ou penalidades tanto para os atacantes, como para os defensores.

Ataques corpo a corpo

A Posição vantajosa do atacante ou desvantajosa do defensor concede-se +2 colunas de resolução ao atacante, nas seguintes situações:

•Atacante em posição acima do defensor (numa escada, montado).

•Atacante sobre um terreno normal e defensor em terreno desvantajoso (água na altura do joelho, lama).

•Atacante escondido, defensor em surpresa parcial ou total.

•Outras situações vantajosas: Para demais situações táticas que possam ser criadas, sugere-se o bom-senso do MJ para decidir quando ceder o modificador.

OBS: Todas as situações acima podem acumular com quaisquer técnicas de combate, exceto ataque Oportuno e Ataque Surpresa.

Situação especifica

Atacante caído: O atacante utiliza-se apenas 50% do total das colunas de resolução para atacar, arredondando-se para baixo.

Defensor Flanqueado: +1 coluna de resolução para os atacantes, caso não esteja usando a técnica Ataque Oportuno.

Para flanquear é necessário no mínimo os dois atacantes e devem estar em lados opostos (180º). Mais de dois atacantes podem flanquear, desde que estejam de lado opostos. Para facilitar o entendimento, visualize a situação a seguir:

Ilustração

Exemplo: Se um atacante estiver no flanco FE e o outro no flanco CD, ambos ganham o bônus +1. Se outro atacante entrar no quadrante FE ou CD, ele também ganha o mesmo bônus; mas se o novo atacante entrar no quadrante F ele não receberá o bônus de flanquear a menos que um novo atacante fique no flanco C.

Ataques a distância

A tabela a seguir define as penalidades para o ataque a distância de acordo com o nível de cobertura.

SituaçãoPenalidade
Alvo andando0
Alvo em corrida de fundo-4
Alvo em corrida curta-7
Pouca (até 40%)-2
Mediana (até 75%)-4
Muita (até 95%)-10
Quase no limite do alcance (75% da distância máxima)-3
No limite do alcance-6


Exemplos de coberturas:

100% escondido totalmente atrás de uma pedra.

95% olhando através de uma brecha de um portão.

75% escondido entre escombros, onde parte do tórax ou um braço pode ser visualizado.

40% em pé dentro de um tambor, onde se está protegido da cintura para baixo.

Obs: Os modificadores de movimento e cobertura são cumulativos. Estas penalidades podem ser anuladas ou diminuídas com o uso da Técnica de Combate Direcionamento.

Tentar acertar alguém no meio de um grupo em combate

Ao tentar acertar alguém (ou criatura) que esteja no meio de um grupo em combate, para cada combatente envolvido no combate dá uma penalidade de -2 colunas de resolução ao atacante. Para falhas críticas (verde), deve-se sempre contar que o ataque foi no alvo errado, devendo-se fazer um ataque em um dos outros envolvidos. O Mestre deve sortear em quem foi o ataque. O uso da técnica Mira reduz as consequências do erro crítico, o qual deve ser rolado normalmente.

Clima e Terreno

É possível travar combates em quase todo tipo de terreno, mas cada um possui vantagens e desvantagens, assim como o clima. Os modificadores de Clima e terreno são cumulativos entre si e com qualquer outro.

ClimasModificador
Poucos ventos e sem precipitação Não fornece modificadores
Vento forte -2 para ataques a distancia
Precipitação leve (chuva ou neve) -2 para todos os combatentes
Precipitação pesada (granizo) -4 para todos os combatentes
Precipitação com ventos fortes (Nevascas, tempestades) Combate a distancia impossível e -4 para todos os combatentes

TerrenoModificador
Plano e com pouca ou sem vegetação Não fornece modificadores
Plano com vegetação abundanteCombatentes montados -2
Plano com vegetação densaCombatentes montados -4 e Ataques a Distancia -2
Irregular e com pouca ou sem vegetaçãoCombatentes Montados -2
Irregular e com vegetação abundanteCombatentes Montados -4 e Ataques a Distancia -2
Irregular com vegetação densaCombate Montado impossível, Ataques a Distancia -4
PantanosoImpossível Ataque de Carga ou Montados
Desértico Combatentes Montados -2
Navegando Combate Montado impossível, Combate a Distancia -2
Dentro da água Combate a distancia e Montado impossível, corpo-a-corpo só possível com armas de perfuração e -4 para ataques


Outras situações de combate


Muitas situações estranhas aparecem durante o combate. Mesmo que tentássemos, não seria possível falar sobre todas as possibilidades. Portanto falaremos de apenas das situações mais comuns. Caso apareçam outros casos, o MJ deverá decidir como resolvê-los.

Armaduras, Elmos e Escudos Mágicos

Estes objetos mágicos têm uma bênção dupla: não somente têm magias e poderes especiais como também se unem ao seu possuidor fazendo com que sua absorção (que sempre é maior que o normal) seja contada mesmo contra um golpe Crítico. Cada Armadura, Elmo e Escudo mágico possui bônus numérico indicado na sua descrição (+ 1, +2, +3, +4, +5) e uma indicação se ele deve ser somado na Defesa e dependendo do item também dão bônus na Absorção.

Armas Mágicas

Além de qualquer mágica que venha a possuir, à grande vantagem das armas mágicas é aumentar a Coluna de Resolução e o dano causado. Cada arma mágica possui bônus numérico indicado na sua descrição (+ 1, +2, +3, +4, +5). Este número é somado a cada categoria de dano (100%, 75 %, 50% ou 25%), e às Colunas de Resolução (Ataque x Defesa), podendo ser somado diretamente ao seu Total da arma, indicado na ficha, para refazer a tabela de acordo com o novo valor.

Exemplo: um Guerreiro tem na sua tabela de armas a seguinte situação:
ArmaTotalLMP100755025
Gládio47401915117


Se ele estiver usando um gládio +2 ficará o seguinte:
ArmaTotalLMP100755025
Gládio69622117139


Ataque Desarmado

Utilizar seu próprio corpo como arma não é muito eficiente, pois em Tagmar não há artes marciais para o combate desarmado. Mesmo podendo-se comprar nível no grupo Combate Desarmado (CD) todo Crítico causado é tratado em uma tabela especial de Crítico.

Combate às Cegas

Incluem-se no combate às cegas 3 situações:

•O combatente está lutando no escuro (pouca luz);

•O combatente está lutando cego ou em escuridão total;

•O combatente está lutando com alguém invisível.

No primeiro caso, a Coluna de Resolução do combatente é diminuída de 7. No segundo caso, o combatente tem um ajuste de -10 na Coluna de Resolução. No terceiro caso o ataque também é feito com um ajuste de - 10, mas o resultado Falha (cor Verde) ocorrerá apenas caso o atacante obtenha "1" no rolamento do dado no seu ataque. O uso da técnica de combate Luta as Cegas permite reduzir estas penalidades.

Combate Montado

Lutar enquanto se monta um animal pode ser tanto uma vantagem quanto uma desvantagem.

Comecemos pelas desvantagens. Animais não treinados para o combate se assustam facilmente. No começo de cada rodada, o cavaleiro precisa tentar usar a Habilidade Combate Montado com a Dificuldade Fácil. Caso ele não tenha esta Habilidade ele deve então usar a Habilidade Montar Animais com Dificuldade Média. Caso falhe, não terá ação nessa rodada. Além disso, a Coluna de Ataque nunca poderá ser maior que o total do personagem na Habilidade Montar Animais (exceção para a Carga).

Combater montado em um animal tem também suas vantagens, mas somente se for usada à técnica de Combate Montado. Caso contrário o ataque não ganha nenhum bônus.

EH em criaturas incorpóreas

Para alguns seres sem vida e vigor - ou seja, não possuem EF tal como um fantasma - a EH se traduz na sua vontade de permanecer, na sua consciência. Ou seja, neste caso não se traduz na capacidade de não receber um dano profundo. Justamente ao contrário, ela será a resistência do próprio ser a manter-se coeso no plano.

Por exemplo: Um homem morre assassinado em seu castelo. Este homem era muito vingativo e tinha uma força de vontade enorme. Sua alma atormentada pelo desejo de vingança oscila entre o plano material e o plano astral. Esta força de vontade, desejo e objetivo se traduzem na EH do fantasma e é o que o mantém no plano material.

Esquiva no Combate

Neste item falaremos mais sobre a técnica de combate Esquiva, pois você já conhece os elementos do combate. Como foi dito na Técnica de Esquiva quando você a usa não lhe é permitido nem movimento, nem qualquer outra ação (ataque, magia, etc.). Em compensação, todos os ataques feitos contra você têm a coluna de Resolução diminuída de um número igual ao seu total na Habilidade Esquiva.

Apesar desta grande vantagem, torna-se claro para o oponente que você está totalmente na defensiva. Com isso, ele não precisa se preocupar com ataques de sua parte e, portanto, seus golpes serão mais cuidadosos não havendo chance de ele cometer uma Falha (cor Verde). Caso ocorra a Falha, ela será tratada apenas como se fosse um ataque que não acertou (cor Branca).

Moral – Como e quando fazer o teste

A moral é uma medida da coragem, experiência, lealdade e orgulho de uma criatura. Durante a violência dos combates, os seres muitas vezes se intimidam, se acovardam ou a auto-preservação fala mais alto. Cada criatura (ou qualquer Personagem não Jogador) tem seu Moral mostrado na tabela de criaturas (ou ficha). Este número indica a coluna básica de resolução na qual se determina a fuga ou não de personagens ou monstros.

Um teste de Moral é necessário quando algum evento possa provocar a deserção da tropa, como a chegada de um novo pelotão ou o efeito de medo, por meios mágicos ou não; e em combates simples, quando estiver em clara desvantagem ou ferida. O primeiro dano recebido na Energia Física deve, necessariamente, ter um teste de moral como conseqüência. A moral também será exigida em testes resistidos contra a intimidação, embora o mecanismo neste caso seja diferente (Veja a técnica de combate Intimidação). Os níveis de dificuldade do teste são dados pela situação, conforme a seguir:

Rotineiro: Perdas leves (menos de 5 % do grupo está fora de combate), inimigo claramente inferiorizado e/ou energia física completa e energia heróica ainda presente (caso a possua).

Fácil: Perdas médias (entre 5 % e 20% do grupo está fora de combate) e/ou energia física completa.

Médio: Perdas médias, inimigo superior e/ou energia física pouco afetada.

Difícil: Perdas pesadas (entre 20% e 50% do grupo fora de combate), inimigo igual ou superior e/ou energia física pela metade.

Muito Difícil: Perdas pesadas, inimigo claramente superior e/ou menos de ¼ da energia física.

Absurdo: Sendo esmagado (mais de 50% de perdas), sem chance de vitória e/ou quase caindo.

Caso o teste de Moral seja bem sucedido os comandados manterão a sua posição. Caso falhem, eles abandonarão sua posição e provavelmente tentarão fugir ou se render. Diversos modificadores podem ser aplicados:

•Inimigo odiado: -2 níveis de dificuldade.

•Defendendo seu território natal ou covil: - 1 nível de dificuldade.

•Rendição é morte certa: -3 níveis de dificuldade.

•Presença de personagens famosos com cinco ou mais estágios acima da moral da tropa: Ex: -1 nível de dificuldade/6 estágios de diferença (por exemplo, um guerreiro de 14º estágio em combate ao lado de soldados de moral 2 concede -2 níveis de dificuldade aos seus testes). Considere apenas o personagem de nível mais alto presente para determinar o modificador.

•Desmotivado: +1 nível de dificuldade.

•Já foi derrotado pelo mesmo adversário: + 1 nível de dificuldade.

•Faminto, doente ou muito fatigado: + 1 nível de dificuldade.

•O líder foi morto: +2 níveis de dificuldade.

OBS: teste de Moral não se aplica as personagens dos jogadores, somente a PDMs (Personagens do Mestre).

Exemplos do uso da Moral

1) Férs é um comandante bárbaro das terras selvagens de estágio 8. Sob seu comando servem 400 soldados de estágio 2. É um grupo temido por seu grande talento com as armas. Eles estão prestes a invadir a vila de Línim, que é defendida por uma tropa com 150 soldados de estágio 1, comandada pelo guerreiro Olam, de 6º estágio. Porém, eles têm a presença de um herói famoso, Pol, de 13º estágio.

O teste de moral para os comandados de Férs é fácil, pois apesar dos defensores estarem protegidos por uma paliçada de madeira, estão em muito menor número.

O teste de moral para os comandados de Olam sofre o seguinte modificador:

Naturalmente é um teste difícil. Eles estão com uma clara inferioridade numérica, mas as condições da defesa auxiliam. -1 nível de dificuldade devido a estar defendendo o território. Línim é o lar dos soldados, e eles não a entregarão facilmente; -2 níveis de dificuldade devido a presença do herói. Pol já salvou o povo de Línim e de outras partes do mundo várias vezes, dando esperanças e confiança aos soldados. O teste de moral realizado tem -3 níveis de dificuldade de modificador, ou seja, rotineiro.

2) Um grupo de personagens jogadores de 5 pessoas se depara com um grupo de orcos inimigos. Os orcos são 10 e possuem moral 3 cada um, exceto seu líder, que possui moral 5. Um combate se desenrola. Um teste de moral deve ser realizado por cada orco no momento em que sua EF for atingida. Cada soldado orco testa moral com um valor de 3. Caso seu líder possua liderança esse número sobe para 8. Se o líder do grupo morre o mestre pode realizar um teste de moral imediatamente para cada um e verificar quem permanece no combate. O teste nesta situação estaria submetido a um modificador de +2 níveis de dificuldade (e o bônus de liderança fornecido pelo líder obviamente não se somaria, caso existisse).

3) Um personagem jogador e seu guia NPC estão sozinhos em uma caverna. O guia é de 4 estágio, portanto possui moral 4. Em certo momento ouvem ruídos e uma criatura com uma capa preta se materializa em sua frente. Antes de identificar a criatura, o mestre determina que o guia se assusta e realiza por ele um teste de moral. O mestre julga que o teste comum seria fácil, pois ele é um guia que conhece a região e não está ferido. Além disso, o personagem jogador é uma figura famosa na região (guerreiro de 10 estágio), concedendo um bônus de -1 nível de dificuldade ao teste. O teste então possui dificuldade rotineira para verificar se o guia abandona o jogador.

Interpretando a Moral: Qualquer criatura inteligente em desvantagem fugirá de um combate que não precise terminar. Os testes de moral são aplicáveis quando a criatura precisa da vitória por algum motivo (seja fome, defender seu território ou qualquer outra necessidade). Muitas vezes o orgulho é a única exceção a regra: estes seres lutarão até o limite antes de admitir derrota, mesmo que o combate seja desnecessário. Para estas criaturas faça o teste de moral normalmente em qualquer situação não extrema.

Quando a Energia Física NÃO Pode Ser Utilizada?

Há algumas situações onde o Personagem se encontra totalmente indefeso, e nelas não é possível se defender (usar EH), e nem mesmo a pode-se contar com a EF. Isto acontece quando o personagem está inconsciente ou totalmente imobilizado (ou numa outra situação semelhante).

Nestes casos o Mestre deve julgar conforme o contexto, e deve assumir as seguintes opções:

1)Qualquer ataque feito de perto fará acerto automático e dano máximo.

2)Se o ataque puder ser direcionado sem empecilhos contra um centro vital (coração, celebro, artérias, etc) significa que será um golpe mortal, levando a morte do personagem.

Esta regra deve ser usada com parcimônia, para que não haja injustiças, mas use-a sempre que a situação dispensar rolagens de ataque que levarão invariavelmente a morte certa.

Quando a Energia Heróica Não Pode Ser Utilizada?

Há alguns casos, em que a EH não pode ser usada para evitar danos na Energia Física do indivíduo. São situações em que o personagem não tem chance de reagir ou não pode usar do seu heroísmo para evitar um dano. Os casos abaixo descrevem estas situações:

Queda: Quando um personagem sofre uma queda, caso não possa escapar magicamente, ele irá a sofrer danos diretamente na sua Energia Física. Como não se pode desviar ou escapar do chão, a Energia Heróica é inútil neste caso. Note que não é possível se esquivar do chão, mas o uso da Habilidade Acrobacias (conforme a regras para quedas) permite que se reduza o dano sofrido na EF;

Crítico:O dano Crítico é um dano certeiro, por isso todo o dano sofrido em um Crítico atinge diretamente na EF do adversário, não importando quanto de EH o personagem possua;

Surpresa Completa: Quando o agressor executa um ataque no qual a vítima não tem condições de perceber o atacante (falhou no teste de Observar/Escutar) é considerado uma Surpresa Completa. O ataque é resolvido normalmente, mas o dano é feito na EF. A EH não serve para este primeiro ataque;

Personagem Indefeso: Outro caso de que a EH não pode ser usada, é quando o personagem está indefeso. Pode haver vários motivos para que ele esteja nesta situação podendo estar inconsciente, atordoado, todo amarrado, ou numa outra situação semelhante. Nesses casos o personagem não tem a menor chance de se defender do ataque, então o dano irá diretamente à EF, sem usar a EH.

Exemplo: Um Guerreiro correndo de uma criatura escorrega e cai de uma altura de 5 metros, vindo a sofrer 5 de dano. Apesar de ele ter 50 de EH, esta permanece inalterada e é retirado os 5 pontos da EF que de 14 ficou em 9 (14 – 5 = 9).

Resistência Física

O perigo para os personagens vem de muitas formas: combates mortais, armadilhas perigosas, venenos e doenças, etc. Quando o personagem sofre a ação dos venenos ou doenças, ele pode tentar a Resistência Física, que se dá da seguinte maneira:

•Primeiro o MJ lhe dirá qual o nível do ataque que corresponde ao veneno ou à doença que está sendo usada. Este número é a Força do Ataque contra seu organismo e quanto maior, mais terrível será o ataque;

•Sabendo a Força do Ataque, você precisa descobrir a sua Resistência Física, escrita na Ficha do Personagem. Este é o valor da sua Força de Defesa, ou seja, a capacidade de não ser atingido, ou de minimizar o efeito do veneno ou da doença;

•Tendo ambos os valores, você deve pegar a Tabela de Resistência (constante no encarte) e descobrir o número na interseção da coluna da Força do Ataque com a linha da Força da Defesa;

•Você precisa obter, em um rolamento de 1d20, este número ou mais para resistir. Caso contrário você falhou na resistência e receberá todos os efeitos resultantes. Obter sucesso na resistência não significa que nenhum efeito acontece. Isto depende da doença e do veneno usado, podendo assim o efeito, não ocorrer ou ser reduzido a uma intensidade mais fraca.

Segurando a Ação de Combate

Os jogadores poderão segurar a sua ação sempre que desejarem. Isto é feito quando se deseja atacar só após o ataque do oponente, só sendo isso possível para os que ganharem a iniciativa. Segurar a ação quando se perde a iniciativa implica em não fazer nada na rodada, mas permite que se ganhe automaticamente a iniciativa da próxima. Quando dois oponentes seguram a ação ao mesmo tempo surge um impasse onde os dois não se atacam. Segurar a ação não implica em não se defender (o ataque sobre este personagem se desenvolve normalmente).

Surpresa Completa

Para poder sofrer Surpresa Completa, a vítima não pode ter nenhuma consciência da presença do atacante, não pode saber que vai ser atacada, nem sequer saber que existe alguém querendo atacá-la.

O agressor executa um ataque no qual a vítima não tem condições de reagir. O ataque é resolvido normalmente, mas o dano é feito na EF, a EH não serve para este primeiro ataque.

A Habilidade Ataque de Surpresa pode ser usada para aumenta sua Coluna de Resolução. O agredido não revida no primeiro ataque, pois foi uma situação de surpresa total. Logo depois começa uma nova rodada, só que da forma normal.

Indivíduos incapazes de se defender (acorrentados à parede, inconscientes, etc.) sofrem efeitos iguais aos de uma Surpresa Completa.

Surpresa Parcial

Caso uma pessoa ou grupo consiga emboscar outro, atacando de surpresa (saindo do meio do mato, se escondendo atrás da porta ou dentro de um armário, etc.), a Surpresa Parcial é obtida. Neste caso, a pessoa ou grupo vence a iniciativa da primeira rodada automaticamente e tem direito a usar a Habilidade Ataque de Surpresa.

Usando o seu Total em uma Arma Como Habilidade.

Deve-se ter em mente que as Habilidades de combate podem ser usadas em situações não conflituosas como, por exemplo: acertar um alvo com uma flecha, um espadachim tentar apagar uma chama sem tocar na vela, fazer malabarismo com um montante, etc.

Esta regra ainda pode ser usada para o desarme de um adversário em combate, isto é, arrancar sua arma das mãos (como visto nos filmes). Nestes casos, usa-se a regra normal de Habilidades, sendo o total do personagem seu total na arma. Podemos ver abaixo alguns exemplos:

Rotineiro: Arremessar um punhal numa porta (ou outro alvo grande) estando a 5 metros da mesma;

Fácil: Acertar um alvo a uma distância de 20 metros com uma flecha;

Médio: Acertar próximo ao centro de um alvo com uma flecha;

Muito difícil: Desarmar um indivíduo cuja Energia Heróica tenha sido reduzida a zero, ou não a tenha (desde que este indivíduo seja de um peso e tamanho aproximado ao do personagem. Não há sentido em um Humano tentar desarmar um gigante);

Absurdo: Tentar desarmar um oponente que ainda tenha EH.

Utilização de Armas sem Nível

Se alguém tentar usar uma arma na qual não possui Nível vai descobrir que isto é algo bastante perigoso.

Como a pessoa não tem treinamento nem técnica com a arma, qualquer ataque feito utilizará a coluna de ataque -7, sem ajuste de Agilidade. Porém, o dano deve ser calculado normalmente (com ajuste de Força).

Regras para Criaturas


Desta seção constam algumas regras que não têm relação com o material deste item, ou seja, criaturas, mas são tratados aqui por serem regras ligadas a combate.

Hálitos Encantados

Diversas criaturas possuem a capacidade de exalar fogo (ou outras coisas) pela boca. De uma forma geral, pode-se considerar que uma criatura que disponha desta forma de ataque consiga atingir todas as criaturas que estejam à sua frente ou de um de seus lados até uma distância igual à sua altura. Sendo assim, um Dragão do Fogo poderia atingir todos os seres que estivessem à sua frente até 5 metros de distância (no máximo). Ele poderia, alternativamente, atacar todos os seres que estivessem de um dos seus lados. Note que um ataque é rolado contra cada um dos seres que estiverem total ou parcialmente na área de efeito.

Isto não quer dizer que o hálito cubra toda esta área de uma vez. O que realmente acontece é que ele não é instantâneo, mas dura alguns segundos e, neste meio tempo, quem o usa pode mexer a cabeça, aumentando a área atingida.

Caso deseje entrar em detalhes, e assim evitar dúvidas como "onde é do lado e onde é na frente", o MJ pode considerar que uma dada criatura pode cobrir uma área igual a um retângulo.

Cujo lado maior tem duas vezes a altura da criatura e o menor à altura da criatura. O formato desta área pode ser alterado à vontade desde que toda ela esteja dentro dos limites já citados.

Assim sendo, qualquer dragão poderá preencher, com seu hálito, uma área de 5 metros de largura por 10 metros de comprimento e 5 de altura à sua frente, por exemplo.

Note que todos os seres que possuem hálitos encantados são imunes aos efeitos dos próprios hálitos. Deste modo, eles podem usar os mesmos em áreas que passem pelos seus próprios corpos sem medo de se ferirem.

Críticos para Criaturas Grandes ou Imateriais

A regra que trata de críticos traz regras para aqueles golpes perfeitos que permitem ao atacante desabilitar ou mesmo matar o seu adversário instantaneamente.

Isto pode, no entanto, criar problemas. O que acontece caso o personagem esteja enfrentando um dragão usando um gládio e obtenha cinza no Crítico? Cortar a cabeça de um dragão com um gládio é completamente impossível, até mesmo ridículo, mas seria resultado apontado pela tabela. Para isto existem duas tabelas específicas de críticos contra criaturas grandes, e também uma tabela de críticos opcionais, na qual consta tipo de ataque (corte, esmagamento, etc.) e “peso” da arma (se é uma espada, CmE, é médio, já se for um Montante, CpE, é pesado).

Note que tamanho é relativo e que enquanto um Humano com um machado de guerra não pode cortar a cabeça de um dragão, um gigante do gelo pode consegui-lo. Assim sendo, a primeira tabela deve ser usada caso a criatura pese de 10 vezes até 50 vezes o peso do atacante. A segunda tabela é usada caso o crítico seja dado em uma criatura 50 vezes mais pesada que o atacante.

Independente do seu peso, criaturas imateriais e seres sem órgãos vitais (como Golens de Pedra, por exemplo) sempre usam a tabela para criaturas 50 vezes mais pesadas que o atacante.

Ataques especiais

A tabela de combate de Tagmar apresenta as formas de ataque das criaturas descritas no sistema. No entanto, a tabela não cobre todas as formas que os animais podem usar para atacar. Os leões, por exemplo, costumam dar um salto, ficando apoiados apenas em suas patas traseiras, para então atacar com as duas patas dianteiras.

Esta e algumas outras formas de ataque não estão cobertas nas regras do livro básico. Por isso, para os Mestres de Jogo que desejarem particularizar as formas de ataque de cada animal e não se importarem de acrescentar certa dose de complicação ao seu jogo, temos aqui regras que descrevem algumas das maneiras que os animais usam para lutar.

Obviamente, existem outras formas não descritas aqui. Caso o MJ encontre um caso não descrito ele pode, se assim desejar, criar esta nova forma usando as aqui descritas como orientação.

Carga de animais quadrúpedes

Certos animais, como leões, touros e javalis, costumam fazer carga sobre seus oponentes. Quando a criatura estiver a pelo menos 10 metros de distância de seu oponente, ela pode optar por usá-la. Neste caso, ela irá atacar com +7 em seu primeiro ataque. Caso o resultado cause dano na Energia Física da vítima, ou 100% de dano na sua Energia Heróica, então ela deverá realizar um rolamento Médio de Acrobacia ou ser derrubada. Neste caso, se a vítima do ataque estiver segurando algo nas mãos ela deve fazer um rolamento da Habilidade apropriada ou deixar o objeto cair. A distância fica a critério do MJ. Caso o objeto seja uma arma, use o Total na mesma como Habilidade.

Ataques Múltiplos

Alguns animais conseguem realizar um tipo de manobra que equivale a fazer dois ataques na mesma rodada. O leão do início deste artigo é um exemplo. Cavalos e mulas escoiceando são outro.

Estes ataques, na realidade, não são simultâneos, e por tanto não conseguem ambos acertar as suas vítimas ao mesmo tempo, mas o fato de serem dois aumenta em muito a chance de que um deles acerte o alvo. Para simular isto, faça apenas um rolamento para os dois ataques, com +6 Colunas de Resolução.

Bote

A totalidade dos animais carnívoros prefere atacar de surpresa. Caso um destes consiga ficar acima de sua vítima sem ser percebido, ele pode dar um bote. Neste caso usará cada um dos tipos de ataque que possuir. Se o atacante tiver a Habilidade Ataque de Surpresa, o ajuste dado é somado a TODOS os ataques usados.

Além disso, se algum dos ataques obtiver 100% de dano na EH ou dano na EF e a vítima for mais leve que o atacante, a mesma é levada para o chão pela Força e peso do atacante, que fica por cima, ganhando +6 de ajuste nos seus ataques até que seja obrigado a abandonar a sua posição (ao receber dano na EF ou 100% na EH) ou a vítima consiga se levantar (Acrobacia Média).

A única limitação para o uso do bote é o tamanho da vítima em relação ao atacante. Um tigre não poderia usar as suas patas traseiras para atacar um Humano, pois o seu próprio tamanho o impede de posicionar as mesmas. Um lince, por outro lado, não teria essa dificuldade contra um Humano, mas teria com um coelho (que o leão só poderia atacar com uma pata ou mordida).

Os mesmos princípios valem para criaturas que voam, com algumas mudanças. Caso a criatura pretenda atacar a vítima e permanecer por cima da mesma depois do ataque (ou seja, queira permanecer pousada), tudo é feito como descrito acima.

Se o objetivo for agarrar a vítima e carregá-la, então apenas os membros que forem carregar a vítima poderão atacar. Além disso, deve-se obter pelo menos 50% de dano na EF com um dos ataques para se conseguir agarrar a vítima.

Desejando-se apenas fazer uma passagem, atacar e continuar voando, é possível fazer no máximo dois ataques. Se for obtido 100% de dano na EH ou dano na EF, o personagem atingido deverá fazer uma Acrobacia (dificuldade Média) ou ser atirado a 3 metros de distância pela Força do golpe, caso seja mais leve que o atacante.

Invulnerabilidade a Armas não Mágicas

Algumas criaturas, normalmente de grande poder, não são atingidas por armas comuns, precisando-se de objetos mágicos para atingi-las. Isto, no entanto, não significa que dois Espectros Maiores sejam incapazes de se ferirem, ou que um vampiro seja imune ataque de um Elemental da Terra.

Na verdade, seres que só são afetados por armas mágicas podem ser acertados por toda criatura naturalmente mágica, usando pode usar suas armas naturais (garras, mordidas, punhos, etc.) ou armas especiais (como bastões de luz dos enviados, ou as armas de fogo dos demônios). Entretanto, armas comuns (lanças de Esqueletos, machados de Reanimados Maiores, etc.) não fazem efeito.

Podem-se considerar como criaturas naturalmente mágicas todas que não pertencerem ao grupo dos Animais Domésticos, Animais Selvagens, Raças Civilizadas, Raças Selvagens, e Raças Gigantes.

Por fim, caso a criatura que esteja atacando o ser invulnerável a armas não mágicas tenha mais de 10 vezes o seu peso, este poderá atingi-lo normalmente desde que o atacado não seja imaterial (Sombras, Espectros, Fantasmas, etc.). Exemplo: um Gigante do Fogo com 2000 kg pode atingir um vampiro de 110 kg, mas não conseguiria atingir um Espectro, pois este é imaterial; se este mesmo gigante fosse atacar um Demônio tipo III com 550 kg não conseguiria causar-lhe dano, pois não é pesado o suficiente (teria de ter 5500 kg).

Descrição das Técnicas de Combate


Nos demais tópicos deste capítulo são apresentadas as descrições detalhadas de cada Técnica de Combate.

Ambidestria


Ajuste: Nenhum

O treinamento comum de guerra especializa o Guerreiro no uso de armas com apenas uma de suas mãos, normalmente a direita, ficando a mão esquerda livre para o uso de escudo ou para apoiar a arma principal. Entretanto os grandes mestres da guerra foram capazes de desenvolver um treinamento que permite o uso de armas com qualquer uma das mãos, possibilitando ao favorecido Guerreiro até mesmo atacar com duas armas ao mesmo tempo!

O jogador deve rolar os dois ataques normalmente. No entanto a porcentagem conseguida na rolagem de cada um dos dois ataques sofrerá uma redução de um (1) Nível de Dificuldade no dano. Ou seja, um resultado Amarelo (25%) na tabela de resolução, será contado como Branco (0%), um resultado Laranja (50%), será contado como Amarelo (25%), um resultado Vermelho (75%), será contado como Laranja (50%) e assim por diante. Note que essa diminuição na fração do dano das armas não afeta os resultados especiais: Falha (cor Verde) e Crítico (cor Cinza) que por ventura venham a ser obtidos. Caso um Crítico ou uma Falha seja obtido na rolagem, estes serão resolvidos normalmente (sem a redução na fração do dano).

A capacidade de usar duas armas em um combate depende do conhecimento que o combatente possuir na técnica “Ambidestria” aliado a sua aptidão com as armas usadas.

Por isso, para que a técnica funcione sem receber penalidades nos ataques será preciso que o combatente possua um nível na técnica “Ambidestria” igual ou maior do que o nível que possuir no Grupo da Arma usada (CmE, CmM, Em, etc.).

Note que se o nível que o combatente possuir na técnica “Ambidestria” for menor do que o nível que possuir no grupo das armas utilizadas (CmE, CmM, Em, etc.) uma penalidade será aplicada ao ataque de ambas às armas.

Para saber qual será a penalidade aplicada aos ataques basta seguir os seguintes passos:

1)O jogador deverá verificar o nível que possui no grupo das armas usadas e na técnica “Ambidestria”. Em seguida ele deverá fazer a seguinte subtração:

2)(nível no grupo da arma usada) – (nível na técnica ‘Ambidestria’);

3)A penalidade aplicada a Coluna de Ataque do jogador será igual ao resultado desta subtração.

OBS: Caso o combatente esteja usando duas armas de grupos diferentes. Para cada arma será aplicada uma penalidade diferente (se houver diferença entre os níveis dos grupos).

Exemplo: O Guerreiro Levi resolve usar a técnica “Ambidestria” para utilizar duas armas em uma luta contra um ogro. As armas que Levi irá utilizar serão, uma espada e um machado. Levi possui nível 4 em “Ambidestria”, nível 6 em “CmE” (Corte médio com Espada) e nível 3 em “CmM” (Corte médio com Machado). O nível que Levi possui em “CmE” é maior do que seu nível na técnica “Ambidestria”, por isso, Levi sofrerá uma penalidade ao atacar com sua espada. A penalidade aplicada à Coluna de Ataque da espada será de 2, já que o resultado da subtração (nível 6 em CmE) – (Nível 4 em Ambidestria) é igual a 2.

Levi não sofrerá penalidades ao atacar com seu machado já que seu nível em Ambidestria é maior que seu nível em “CmM” (Corte médio com Machado).

OBS: Não é possível utilizar esta Técnica com armas Pesadas.

Aparar


Ajuste: Nenhum

Esta Habilidade permite aparar os ataques de seus oponentes reduzindo assim o dano sofrido, podendo mesmo chegar a anular o golpe. O combatente deverá fazer um teste de ataque usando como coluna o total na arma. O resultado do teste definirá o dano reduzido, ou seja, o dano que seria causado pela arma diminuirá o dano causado pelo golpe do oponente. O ajuste de Força do personagem e o bônus de armas mágicas devem ser somados no dano absorvido normalmente.

Caso o personagem consiga resultado Cinza (Crítico) no teste do total na arma, o golpe do atacante será completamente absorvido e o atacante ainda precisará passar em um Teste Difícil no total da arma usada para não ser desarmado. Golpes Críticos não podem ser aparados em hipótese alguma.

Para usar a Habilidade “Aparar” é necessário que, no inicio da rodada, o jogador anuncie ao MJ que irá usá-la, nessa rodada o personagem não poderá tomar mais nenhuma outra ação além de se mover lentamente. Quando receber algum ataque, o combatente realizará o teste de “Aparar”. Se o personagem já tiver realizado alguma ação nesta rodada ele não poderá usar a Habilidade “Aparar”. Só é possível aparar golpes feitos por armas de combate corpo-a-corpo, não é possível aparar ataques feitos com arcos, armas arremessadas, magias e hálitos encantados.

A capacidade de Aparar os ataques depende do conhecimento que o combatente possuir na técnica “Aparar” aliado a sua aptidão com a arma usada.

Por isso, para que a técnica funcione sem receber penalidades nas rolagens, será preciso que o combatente possua um nível na técnica “Aparar” igual ou maior do que o nível que possuir no Grupo da Arma usada (CmE, CmM, CpE, etc.).

Note que se o nível que o combatente possuir na técnica “Aparar” for menor do que o nível que possuir no grupo da arma utilizada (CmE, CmM, Em, etc.) uma penalidade será aplicada ao ataque de ambas às armas.

Para saber qual será a penalidade aplicada ao ataque basta seguir os seguintes passos:

1)O jogador deverá verificar o nível que possui no grupo da arma usada e na técnica “Aparar”. Em seguida ele deverá fazer a seguinte subtração:

2)(nível no grupo da arma usada) – (nível na técnica ‘Aparar’);

3)A penalidade aplicada à coluna de ataque do jogador será igual ao resultado desta subtração.

Exemplo: O Guerreiro Cândelon possui nível 7 no grupo “CmE” (Corte médio com Espada) e total 5 na técnica “Aparar”. Cândelon decide aparar o golpe de um adversário utilizando sua espada. Como Cândelon possui nível 7 em “CmE” e total 5 em “Aparar”. Ao realizar o teste no total da arma Cândelon sofrerá uma penalidade de 2 na tabela de resolução. Já que a diferença entre seu nível em CmE (7) e seu total em “Aparar” (5) é igual a (2).

Ataque Oportuno


Ajuste: Percepção

Esta técnica dá ao combatente a capacidade de acertar os pontos vulneráveis da defesa de um adversário que esteja em uma situação de desvantagem, fazendo com que seu ataque seja mais efetivo.

Esta técnica pode ser usada sempre que o alvo do ataque estiver caído, em uma situação de desequilíbrio, fuga, ou tenha sofrido um descontrole ocasionado por falhas. Ao usar esta técnica o Guerreiro deverá somar seu total em “Ataque Oportuno” a coluna de ataque do golpe aplicado.

Piratas são especializados em Ataque Oportuno de forma que além de receberem as colunas a mais, estes ataques causam um (1) nível a mais de dano (erro se torna 25%, 25% se tornam 50%, 50% se tornam 75%, e assim por diante). Não são somados níveis em Falhas e Críticos.

Ataque de Surpresa


Ajuste: Percepção

Esta técnica dá ao personagem a capacidade de utilizar ao máximo a vantagem da surpresa, atacando pontos vitais e desprotegidos do oponente.

Somente quando ocorrer uma surpresa em combate (parcial ou completa) é que esta Habilidade é utilizada, o efeito é somar o total de Ataque de Surpresa à coluna de ataque contra seu adversário.

Assassinos são especializados em Ataque de Surpresa de forma que além de receberem as colunas a mais, estes ataques causam um (1) nível a mais de dano (erro se torna 25%, 25% se tornam 50%, 50% se torna 75% e assim por diante). Não são somados níveis em Falhas e Críticos.

Atirar em Movimento


Ajuste: Agilidade

Com esta técnica o combatente será capaz de ignorar o movimento e efetuar um ataque com arco enquanto estiver correndo ou cavalgando. Qualquer combatente que não possuir esta técnica só conseguirá atirar enquanto estiver correndo ou cavalgando lentamente.

Para fazer isso o personagem deve realizar um teste na coluna de seu total na técnica “Atirar em Movimento” antes de efetuar o ataque.

Fácil: Atira para frente ou para os lados em uma corrida de fundo;

Médio: Atira para frente ou para os lados em uma corrida curta;

Difícil: Atira para traz, em uma corrida de fundo;

Muito Difícil: Atira para traz, em uma corrida curta.

3.6.

Carga


Ajuste: Nenhum

Uma das manobras mais usadas pelos Guerreiros da antigüidade é a Carga, que consiste em aumentar o impacto do ataque ao correr em direção a seu oponente e golpear aproveitando o impulso da corrida. Entretanto Guerreiros experientes descobriram técnicas poderosas de corrida e ataque que são capazes de arremessar seus inimigos à distância, com o crânio esmagado.

O impulso da corrida e a figura ameaçadora se aproximando do adversário faz com que o golpe seja mais efetivo, ganhando mais Colunas de Resolução no primeiro ataque. Em termos de regras o total do personagem na Técnica de Combate “Carga” deve ser somado à Coluna de Resolução do primeiro ataque.

Caso o ataque em carga atinja a EF ou obtenha resultado 100% ou maior na EH, a vítima deverá passar em um teste de Agilidade Fácil ou será derrubado no chão, perdendo a rodada seguinte para se levantar. Obviamente, alvos muito mais pesados que o atacante não podem ser derrubados.

Para usar a manobra Carga, o atacante tem que estar correndo há pelo menos uma rodada antes do ataque. Esta técnica não pode ser usada com armas leves, mas não possui restrições a qualquer arma média ou pesada de combate corpo-a-corpo.

OBS: animais quadrúpedes atacando com armas naturais como leões e touros recebem os bônus de Carga dobrados para seus ataques e o teste de Agilidade para não ser derrubado passa a ser Difícil.

Carga de Arremesso


Ajuste: Nenhum

Esta técnica permite ao cavaleiro aproveitar a velocidade da montaria para arremessar uma arma com uma precisão maior do que o normal (não funciona com Arcos). Para fazer isso, o Guerreiro deve cavalgar rapidamente em direção a um alvo e arremessar a arma. Ao arremessar a arma, o total que o cavaleiro possuir na técnica “Carga de Arremesso” será somado à Coluna do Ataque.

Obviamente só é possível utilizar esta técnica com armas arremessáveis (punhais, machadinhas, lanças leves, etc.).

Carga Montada


Ajuste: Nenhum

A carga sobre montarias é particularmente conhecida por ser devastadora. A principal manobra de combate das cavalarias de Tagmar já foi responsável por definir o vencedor de muitas guerras. A Carga Montada consiste em aumentar o impacto do ataque ao conduzir a montaria a toda velocidade em direção a seu oponente e golpear aproveitando o impulso da corrida.

O impulso da corrida e a figura ameaçadora se aproximando do adversário faz com que o golpe seja mais efetivo, ganhando mais Colunas de Resolução no primeiro ataque. Em termos de regras o Total do personagem na Técnica de Combate Carga Montada deve ser somado a Coluna de Resolução do primeiro ataque. A montaria do atacante, porém, tem que estar correndo há pelo menos uma rodada para que o ataque seja considerado uma Carga Montada.

Caso o ataque em carga atinja a EF ou obtenha resultado 100% ou maior na EH, a vítima deverá passar em um teste de Agilidade Fácil ou será derrubado no chão, perdendo a rodada seguinte para se levantar. Obviamente alvos com peso muito maior que o do atacante e da montaria, juntos, não podem ser derrubados.

Esta técnica não pode ser usada com armas que ocupem as duas mãos, pois o cavaleiro deve ter uma das mãos leves, mas não possui restrições a qualquer arma média ou pesada de combate corpo-a-corpo, entretanto, Carga Montada demonstra seu verdadeiro potencial se o atacante estiver usando uma arma do grupo Penetração Pesado com Lanças (como Lança de Cavalaria), nesse caso o ataque se toma muito mais devastador, pois colunas somadas ao ataque em carga são dobradas e a dificuldade do teste de Agilidade para não ser derrubado aumenta de Fácil para Médio.

Também se deve dizer que apenas animais treinados para o combate (como Cavalos de Guerra) permitem a manobra de Carga Montada.

Note que para atingir a velocidade máxima necessária à carga com a montaria, o cavaleiro deve obter um sucesso Fácil da Habilidade “Montar Animais”, caso contrário, as Colunas de Ataque da Carga Montada, não poderão ser aplicadas ao golpe.

Combate com Arco


Ajuste Agilidade

Esta técnica permite a um Guerreiro Arqueiro lutar com um arco em um combate corpo-a-corpo. Ao utilizar a técnica o arqueiro saca e arma a flecha em uma velocidade muita alta permitindo atacar normalmente mesmo em um combate próximo. Para utilizar esta técnica o arqueiro deve realizar antes de todos os ataques, uma rolagem no total que possuir em “Combate com Arco” devendo conseguir, no mínimo, o resultado Fácil (amarelo). Caso o Arqueiro consiga um resultado Rotineiro (Branco) ou Falha (Verde) na rolagem, o jogador não poderá realizar o ataque nessa rodada.

Combate com Escudo

Ajuste: Agilidade

Esta Habilidade permite que o Guerreiro use o Escudo, tanto para atacar seus inimigos, quanto para defender os golpes de seus oponentes mais efetivamente. Para atacar com o Escudo, basta usar o total em Combate com Escudo da mesma maneira que se usa Total na Arma com armas convencionais, ou seja, o Total na Técnica de Combate deve ser somado às colunas básicas de Escudo que seguem abaixo:

ArmaLMP255075100Peq.An.Elf.Hum.
Escudo Pequeno1-1-324681 m1 m1 m1 m
Escudo Grande10-3369122 m1 m1 m1 m


Para defender um golpe com o escudo é preciso fazer um teste na coluna do Total do Personagem na técnica Combate com Escudo. O teste simulará um ataque com o Escudo (semelhante à Técnica Aparar) e o resultado obtido será reduzido do dano que seria causado pelo ataque do oponente. Golpes Críticos não podem ser defendidos em hipótese alguma.

Note que quando usados para defender o Dano dos escudos é dobrado, ou seja, para defender, Escudos Pequenos absorvem 16 pontos de dano com um resultado 100% no teste e Escudos Grandes absorvem 24 pontos de dano na mesma situação.

Caso o personagem receba um ataque antes de realizar qualquer ação em combate, ele poderá defender o primeiro ataque recebido sem perder a rodada. Por isso estes Guerreiros costumam se posicionar na frente do inimigo e segurar sua ação até receber o primeiro golpe. Para usar a Habilidade Combate com Escudo nas demais rodadas é necessário que, no inicio da rodada, o jogador anuncie ao MJ que irá usá-la. Nessa rodada o personagem não poderá tomar mais nenhuma outra ação além de se mover, podendo até mesmo cavalgar, correr e executar movimentos de Carga. Nas rodadas seguintes, quando receber algum ataque, aí sim, realizará o teste de defender.

Com um escudo é possível defender todo tipo de golpe não mágico, incluindo armas arremessadas, flechas e hálitos flamejantes.

Combate Montado

Ajuste: Nenhum

Combater sobre uma forte montaria é uma tática usada desde o 2º Ciclo e confere ao combatente experiente, grandes benefícios. Entretanto lutar enquanto se monta um animal também pode ser uma desvantagem, pois animais não treinados para o combate se assustam facilmente.

Uma das vantagens de combater montado é que se a montaria for treinada para guerra ela também ataca (junto de seu dono). Animais não treinados para o combate não podem atacar, mesmo que fiquem no combate.

Mas a grande vantagem desta técnica é a seguinte: no começo do combate o personagem soma a EH de sua montaria à sua própria Energia Heróica. Todo dano na Energia Heróica do combatente é recebido primeiro nos pontos adicionados. Esta vantagem dura até que ele seja derrubado ou que a montaria morra (a Energia Heróica da montaria é contada separada dos pontos adicionados). Entretanto, os pontos de EH que podem ser adicionados estão condicionados ao nível do personagem em Combate Montado, de modo que o personagem só pode receber EH até o máximo de cinco vezes o seu nível nesta técnica, mesmo se a montaria possuir mais EH que isso.

Dessa forma Argon, que possui total 5 em Combate montado, pode receber 25 pontos de EH de seu Cavalo de Guerra Pesado (que tem EH 25), mas também receberia os mesmos 25 pontos se estivesse montando um Pégaso (EH 50), pois 25 de EH é o máximo permitido pelo nível 5 de Combate Montado (5 x 5 = 25EH). Se Argon possuísse total 10 em Combate Montado ele poderia receber os 50 pontos de EH de um Pégaso (5x 10 = 50EH).

Mesmo que o personagem possua nível alto em Combate Montado ele só poderá receber EH se a montaria a possuir. De forma geral a EH somada é o menor entre a EH da montaria e o máximo recebido pelo nível em Combate Montado.

Para usar esta Técnica, o cavaleiro precisa testar a Habilidade Montar Animais antes de o combate começar. Se a montaria for treinada para o combate a dificuldade do Teste é Fácil e se o cavaleiro falhar não receberá a EH da montaria. Se a montaria não for treinada para o combate a dificuldade do teste é Médio, em caso de Falha o cavaleiro não recebe a EH da montaria e esta entra em pânico de modo que o cavaleiro precisa perder uma rodada para descer da montaria.

Combate não Letal


Ajuste: Percepção

Esta Habilidade confere ao combatente a capacidade de subjugar um oponente sem matá-lo. Cada tipo de arma exige uma perícia diferente para a aplicação desta técnica. Os machados e espadas têm a lâmina virada na hora exata do contado com o corpo do adversário para não cortá-lo. As lanças são usadas com a parte lateral para não perfurar, e as armas de esmagamento são aplicadas em pontos não letais.

Esta técnica é utilizada no momento do golpe que levar a EF do oponente a valores menores que 1. A dificuldade é dada pela força deste golpe. Caso obtenha sucesso, o oponente fica inconsciente e estável (como em um desmaio), sem risco de morrer.

Fácil: Estabiliza um oponente que teria sua EF levada a valores entre – 6 e – 10;

Médio: Estabiliza um oponente que teria sua EF levada a valores entre – 11 e – 15;

Difícil: Estabiliza um oponente que teria sua EF levada a valores entre –16 e – 20;

Muito Difícil: Estabiliza um oponente que teria sua EF levada a valores entre – 21 e – 25;

Absurdo: Estabiliza um oponente que teria sua EF levada a valores entre – 26 e – 30.

Contra-Ataque


Ajuste: Nenhum

Usando astúcia, rapidez e oportunismo alguns lutadores se tornaram especialistas na arte de contra-atacar seus oponentes, aproveitando as brechas abertas em suas defesas durante ataques ruins.

O Contra-Ataque precisa ser muito rápido e flexível para atingir as partes mais desprotegidas da postura do oponente e, por isso, esta Técnica só pode ser usada com armas Leves ou Médias que ocupem apenas uma das mãos, sendo as lanças Médias as únicas restrições, estas não podem ser usadas.

O total que o Guerreiro possuir na Habilidade Contra-Ataque será somado a sua Coluna de Ataque contra oponentes que tenham falhado ou errado seus ataques na rodada anterior. Esta técnica pode ser usada após outras manobras ou técnicas como Esquiva por exemplo.

Desequilibrar


Ajuste: Nenhum

Esta técnica de combate permite ao Guerreiro aplicar um golpe rápido que desconcertará seu adversário fazendo com que o mesmo se desequilibre e sofra penalidades. Esta técnica só pode ser usada com armas leves ou médias de combate corpo-a-corpo. O uso desta técnica exige um movimento específico, onde o Guerreiro projeta seu corpo para frente enquanto aplica o golpe em seu adversário. Para usar a técnica “Desequilibrar” é necessário que, no inicio da rodada, o jogador anuncie ao MJ que irá usá-la. Nessa rodada, o personagem não poderá tomar mais nenhuma outra ação além de se mover lentamente. Após receber o ataque do oponente, o combatente realizará o golpe utilizando a Técnica. Se o personagem já tiver realizado alguma ação nesta rodada ele não poderá usar a técnica “Desequilibrar”.

A investida do ataque contra seu adversário pode prejudicar o Guerreiro caso este erre o golpe. Se isso acontecer, o jogador deverá passar em um teste Médio do Atributo “Agilidade” para se recompor. Caso contrário, perderá sua ação na próxima rodada. Caso o jogador acerte o ataque em seu adversário, este ficará em uma posição de desequilíbrio devendo passar em um teste Difícil do Atributo “Agilidade”, ou sofrer uma penalidade na próxima rodada.

Na rodada seguinte ao sucesso da aplicação da técnica, ambos os combatentes estarão em desequilíbrio, no entanto, a situação mais crítica será a do alvo da técnica, que receberá um Ajuste negativo igual ao total que o Guerreiro possuir na Técnica “Desequilibrar”. O Guerreiro que aplicou o golpe também estará em desequilíbrio, mas não sofrerá ajustes negativos. Esta Habilidade não pode ser usada consecutivamente, pois até mesmo o usuário da técnica estará desequilibrado após a aplicação do golpe. Por este motivo, esta técnica só pode ser usada uma vez a cada duas rodadas.

OBS: esta Técnica só pode ser usada contra criaturas com aproximadamente o mesmo peso do Atacante.

Direcionamento


Ajuste: Percepção

Os Arqueiros são conhecidos pela sua capacidade de acertar um alvo mesmo nas condições mais adversas e a técnica Direcionamento é o que lhes valeu esta fama. Chuva, ventos, tremores, distância ou mesmo alvos sob proteção não são empecilhos para aqueles que dominarem esta técnica, a qual consiste em prever e anular quaisquer efeitos que possam desviar a trajetória da flecha. Enquanto um Guerreiro comum dispararia uma flecha em uma tempestade e o vento a jogaria para longe, um Arqueiro desvia um pouco a mira e usa o vento para atingir o alvo que queria.

Considera-se que todo nível que o Arqueiro possuir em Direcionamento irá anular –1 coluna de penalidade. Assim, se um forte vendaval impõe penalidade de –3 Colunas para Ataque com Arcos (como a magia Aeromanipulação), um Guerreiro com Direcionamento 2 terá somente –1 coluna de penalidade. Não é possível em nenhuma hipótese ganhar colunas a mais com esta técnica. Ela serve apenar para anular penalidades. Dessa forma, se o Arqueiro do exemplo anterior possuísse Direcionamento 10 ele não sofreria nenhuma penalidade, mas também não ganharia nenhuma coluna extra.

Direcionamento também serve para anular níveis de técnicas defensivas como Esquiva e Combate com Escudo, podendo reduzi-los até o mínimo de 0. Imagine que um Arqueiro tenta atingir um Cavaleiro que possui Combate com Escudo 5. Se o Arqueiro possuir Direcionamento 2 o Cavaleiro realizará o teste para defender a flecha na coluna 3 (5-2=3) e não na coluna 5 como deveria inicialmente. Se o nível de Direcionamento fosse igual ou maior que 5, o Cavaleiro realizaria o teste na coluna 0.

Esquiva


Ajuste: Agilidade

Ao usar a técnica Esquiva, o personagem se põe totalmente em posição defensiva procurando se desviar dos ataques inimigos. É importante notar que um personagem não pode fazer qualquer outra ação (Ataque, Magia, Habilidades, etc.) na rodada que ele anunciar a Esquiva e se já tiver agido não poderá usar Esquiva nessa mesma rodada.

Apesar de todas estas limitações, Esquiva é uma defesa muito eficiente, pois todas as Colunas de Ataque dos que atacarem o personagem serão diminuídas do total dele nesta técnica. Note que não é possível se esquivar de um adversário que não se vê.

Ladrões são especializados em Esquiva, de forma que além seus atacantes receberem a redução de Colunas, seus ataques causam um (1) nível a menos de dano (25% se torna erro, 50% se torna 25%, 75% se torna 50% e assim por diante). Não são reduzidos níveis em Falhas ou Críticos e Erros não se tornam Falhas.

Flechada Dupla


Ajuste Nenhum

Esta Habilidade de combate permite a um Guerreiro Arqueiro disparar duas flechas ao mesmo tempo. As duas flechas podem ser disparadas contra um só alvo, ou direcionadas a dois alvos distintos, desde que estes estejam na frente do atirador e não formem um ângulo superior a 30º graus com o local do disparo.

Quando as duas flechas são contraídas pelo arco, a pressão da corda será compartilhada com o peso das duas flechas, por isso, ao efetuar o disparo o alcance das flechas cairá pela metade e o Dano Máximo de cada flecha sofrerá uma redução de (1) Nível de Dificuldade. Ou seja, um resultado amarelo (25%) na tabela de resolução, será contado como branco (0%), um resultado laranja (50%), será contado como amarelo (25%), um resultado vermelho (75%), será contado como laranja (50%) e assim por diante. Note que essa diminuição na fração do Dano das armas não afeta os resultados especiais: Falha (cor Verde) e Crítico (cor Cinza) que por ventura venham a ser obtidos. Caso um Crítico ou uma Falha seja obtido na rolagem, estes serão resolvidos normalmente (sem a redução na fração do dano).

A capacidade de realizar uma Flechada Dupla depende do conhecimento que o combatente possuir na técnica “Flechada Dupla” aliada a sua aptidão com o Arco.

Por isso, para que a técnica funcione sem receber penalidades nos ataque, será preciso que o combatente possua um nível na técnica “Flechada Dupla” igual ou maior do que o nível que possuir no Grupo “PmA”.

Note que se o nível que o combatente possuir na técnica “Flechada Dupla” for menor do que o nível que possuir no grupo “PmA” uma penalidade será aplicada ao ataque.

Para saber qual será a penalidade aplicada ao ataque basta seguir os seguintes passos:

1)O jogador deverá verificar o Nível que possui no grupo “PmA” e na técnica “Flechada Dupla”;

2)Em seguida ele deverá fazer a seguinte subtração: (nível no grupo PmA) – (nível na Técnica “Flechada Dupla”);

3)A penalidade aplicada à coluna de ataque do jogador será igual ao resultado desta subtração.

Exemplo: O Arqueiro Adam, possui nível “8” no grupo “PmA” e total 5 na técnica “Flechada Dupla”. Ao ver seu amigo em apuros, Adam decide atirar duas flechas com seu Arco Composto. Como Adam possui nível 8 em “PmA” e nível 5 em “Flechada Dupla”, suas flechas sofrerão uma penalidade de 3 ao serem disparadas. Já que o resultado da subtração (nível 8 em PmA) – (Nível 5 em Flechada Dupla) é igual a 3.

Força Interior


Ajuste: Nenhum

Esta técnica permite ao Guerreiro concentrar a energia de seu corpo, forçando-o a aumentar sua Força temporariamente. Antes de enfrentar um combate o Guerreiro deve fazer uma breve concentração que durará, em média, 1 Rodada. A partir de então o Guerreiro ficará mais forte para enfrentar seu adversário. O aumento da Força durará até que o combate termine. No entanto, seja qual for a situação, o tempo máximo que o Guerreiro agüentará manter o aumento da Força será de 10 minutos. Após o aumento da Força o Guerreiro se sentirá fraco e perderá, em EF, o mesmo valor do aumento de sua Força. Não é possível usar esta técnica seguidamente, sendo necessário um período mínimo de uma hora para ser usada novamente.

Para usar a técnica o Guerreiro deverá fazer uma rolagem no total da Habilidade “Força Interior” que possuir, para saber em quanto ele conseguirá aumentar a sua Força. Note que se o guerreio não conseguir aumentar a Força (tirar Branco no teste) ele se sentirá fatigado recebendo 1 ponto de dano na EF. Além disso, não poderá usar a técnica novamente durante uma hora.

Note que é possível aumentar a Força sem boas condições para a concentração (o Guerreiro é atacado de surpresa, a luta aconteceu em um momento inesperado, etc.), no entanto isso é uma tarefa muito mais difícil e ainda assim o usuário precisa perder uma rodada na tentativa.

O Guerreiro pode optar por reduzir a Força conseguida na rolagem de acordo com a sua vontade.

Rotineiro: não aumenta em nada a Força do Guerreiro;

Fácil: dá um aumento de +1 na Força em uma situação ideal de concentração;

Médio: dá um aumento de +2 na Força em uma situação ideal de concentração;

Difícil: dá um aumento de +3 na Força em uma situação ideal de concentração;

Muito Difícil: dá um aumento de +1 na Força sem boas condições para concentração;

Absurdo: dá um aumento de +2 na Força sem boas condições para concentração.

Fúria


Ajuste: Nenhum

Durante as guerras com bárbaros das terras selvagens, os soldados da Levânia notaram que os selvagens lutavam como se possuídos por demônios. Golpes mortais pareciam não surtir efeito, suas faces não demonstravam nenhuma expressão a não ser ódio e, neste estado, eles golpeavam com mais energia do que se podia imaginar. No entanto sua loucura os levava até mesmo a se atacarem quando não havia mais inimigos.

Tempos depois os caçadores da Levânia descobriram que alguns bárbaros conheciam uma forma de invocar uma fúria extrema em seus corações, durante a qual o único objetivo do Guerreiro passa a ser matar os seus inimigos.

Durante os jogos de sangue, os caçadores colocavam os bárbaros capturados nas arenas da Levânea e Verrogar para lutarem como gladiadores. Durante uma longa convivência dos bárbaros com os demais gladiadores, a técnica foi aos poucos sendo aprendia pelos que lutavam nas arenas. A técnica foi disseminada entre os Gladiadores que acabaram por dominar este conhecimento que eles passaram a chamar de Fúria. Entretanto mesmo eles relutavam em usar esta técnica e raramente a ensinavam.

Séculos mais tarde, a igreja de Crezir entrou em contato com as aldeias bárbaras em busca do conhecimento que os gladiadores não queriam ensinar. Hoje a Fúria é considerada uma benção de Crezir e é ensinada aos Guerreiros mais dedicados à deusa.

Esta Habilidade conferirá ao personagem a capacidade de mudar seu comportamento em combate, se tornando selvagem como um animal, ignorando qualquer tipo de emoção.

Para conseguir entrar em estado de frenesi é preciso uma rodada de concentração e fazer um teste bem sucedido da Habilidade. O Nível de Dificuldade depende da situação que o personagem esteja enfrentando.

Rotineiro: entrar em frenesi contra um inimigo pessoal odiado (alguém que matou sua família, amigos, aldeia, etc.);

Fácil: entrar em frenesi durante uma batalha contra inimigos declarados (soldados de um reino inimigo, membros de clãs rivais, orcos, etc.);

Médio: entrar em frenesi durante uma batalha contra oponentes neutros ou desconhecidos (gladiadores em uma arena, animais selvagens, assassinos que atacam sem falar nada); entrar em frenesi fora de combate contra pessoas odiadas (soldados de um reino inimigo, membros de clãs rivais, etc.);

Difícil: entrar em frenesi fora de combate contra um completo desconhecido (um guarda, um mendigo, um camponês, etc.);

Absurdo: entrar em frenesi contra uma pessoa querida (parentes, amigos, amantes, etc.).

Os benefícios e as desvantagens desta Habilidade são grandes, por isso o jogador deve ter cuidado ao colocar seu personagem em frenesi.

Os benefícios são: o utilizador se torna imune ao medo (mesmo que mágico, como as magias Medo e Covardia), não precisa testar o moral durante a batalha (aplicado apenas aos personagens controlados pelo MJ) e ganha +3 Colunas de Ataque e +3 para o dano. Além disso, o utilizador se torna imune à dor e não sofrerá perda de rodadas por magias como Degeneração Física ou determinados efeitos de ataques críticos e continuará lutando mesmo com –10 pontos de energia física, só parando quando estiver gravemente ferido (-11 de EF em diante).

As desvantagens são: o utilizador nunca irá fugir ou recuar e não irá parar de lutar até que todos os inimigos estejam mortos e, mesmo quando isto ocorrer, ele deverá fazer um teste Fácil de Fúria para não continuar em frenesi.

Se o teste não for bem sucedido o personagem será obrigado a atacar aleatoriamente uma pessoa. O utilizador tem direito a fazer este teste uma vez por rodada. Caso haja Falha Crítica, o personagem deve ficar três rodadas sem fazer um novo teste, continuando a atacar quem estiver pela frente.

Além disso, o personagem nunca irá usar Habilidades defensivas, como Esquiva ou Aparar, mesmo que as conheça e sua situação seja desesperadora.

Golpe Giratório


Ajuste: Agilidade

Esta técnica permite ao usuário atacar mais de um adversário com um único golpe. Ao utilizar esta técnica o Guerreiro toma uma posição característica, inclinando seu corpo para frente ampliando assim o raio de atuação do golpe.

Antes de atacar, o jogador deverá anunciar ao mestre que irá usar a técnica. Após isso o Guerreiro realizará um teste no total que possuir na técnica “Golpe Giratório”. A dificuldade conseguida na rolagem indicará quantos adversários poderão ser acertados com o golpe. Note que se o resultado da rolagem for Branco (erro) o atacante se desequilibrará recebendo – 4 colunas no ataque, podendo atacar apenas um adversário. Se o resultado for Verde (falha) o jogador perderá ação nesta rodada.

Caso a rolagem seja bem sucedida, o Guerreiro realizará um ataque contra cada adversário estimado. O guerreio deve conseguir acertar pelo menos 25% do golpe em cada adversário para atacar o seguinte, caso o Guerreiro erre o ataque (tire Branco na rolagem) antes de acertar todos os adversários possíveis, o ataque irá parar, e os demais adversários não serão mais atingidos pelo golpe.

Só é possível acertar o “Golpe Giratório” em adversários com tamanho aproximadamente igual ao do combatente e que estejam em combate corpo-a-corpo com ele. Além disso, esta técnica não pode ser usada consecutivamente, sendo necessário um intervalo de uma rodada para ser usada novamente.

OBS: esta técnica só pode ser usada com armas médias ou pesada de combate corpo a corpo.

Fácil: acerta apenas 1 adversário;

Médio: acerta até 2 adversários;

Difícil: acerta até 3 adversários;

Muito Difícil: acerta até 4 adversários;

Absurdo: acerta até 5 adversários.

Golpe Letal

Ajuste: Nenhum

O usuário desta técnica consegue concentrar sua Força em um golpe inicial devastador. As posições especiais para o uso desta Habilidade são sua maior característica e variam de arma para arma: machados são posicionados acima da cabeça segurados com as duas mãos, espadas muito grandes como montantes costumam ser apoiadas verticalmente no chão atrás do ombro direito e espadas mais leves são retiradas diretamente da bainha, aproveitando a velocidade conseguida com o deslizamento.

As restrições desta técnica são que ela só pode ser usada em ataques corpo-a-corpo e que o usuário precisa assumir posição específica e não pode se mover de maneira nenhuma, devendo esperar que o oponente se aproxime para então desferir o Golpe Letal.

Uma vez realizado o Golpe Letal, o personagem pode atacar normalmente, mas a técnica só poderá ser usada novamente se o personagem permanecer uma rodada sem tomar nenhuma ação, nem mesmo Esquiva ou outras Técnicas defensivas.

Ao realizar esta técnica o Guerreiro somará o total que possuir em “Golpe Letal” ao dano causado pela arma.

Intimidar


Ajuste: Carisma

A determinação, segurança e Força de vontade de alguns aventureiros são tão poderosos que podem, por si só, servir como arma contra seus inimigos. A técnica “Intimidar” é a máxima manifestação do temor que um Guerreiro com vontade de ferro causa apenas com o olhar, e, muitas vezes, pode definir uma luta antes de esta começar.

Na eminência do combate, antes da definição da iniciativa, o Guerreiro deverá escolher um oponente para ser afetado pela técnica Intimidar. Este é um momento incrivelmente tenso, durante o qual o Guerreiro fitará seu oponente de maneira extremamente agressiva, procurando convencê-lo que é impossível ser derrotado. Na maioria das vezes os Guerreiros ficam em silêncio, mas não é incomum que digam algumas palavras de desafio ou intimidação.

Será realizado, então, um teste de Resistência ao Moral entre a vítima escolhida e o Guerreiro. O teste deve ser realizado exatamente como ocorreria um teste de Resistência à Magia, com a diferença que a Força de Ataque será definida pelo total do Guerreiro na técnica “Intimidar” e a Resistência será a Moral do alvo. Para personagens jogadores considere que moral é igual a Nível + Carisma.

Caso a vítima falhe no teste ela será intimidada pelo Guerreiro, perdendo parte de sua confiança no combate e atrasando sua primeira ação. Na prática, o alvo receberá um redutor de -4 na iniciativa e no moral durante a luta. Se a vítima passar no teste ela não será intimidada e o Guerreiro ficará em uma situação embaraçosa, recebendo ele uma penalidade de -1 na iniciativa.

Exemplo: Um Gladiador Bavos irá duelar contra o criminoso Nerub. Nos instantes antes da batalha, Bavos usa Intimidar, fitando Nerub duramente enquanto diz que a derrota dele será rápida e vergonhosa. Bavos possui total 8 na técnica Intimidar enquanto a moral de Nerub é 6. Nerub falha no teste ao obter resultado 10 no d20. Intimidado pelo gladiador, Nerub desvia o olhar e recua dois passos, tempo o suficiente para Bavos assumir a ofensiva.

OBS: esta técnica depende do uso da regra opcional de iniciativa individual. Caso esta regra não esteja sendo usada à iniciativa do oponente deverá ser rolada separadamente.

Luta às Cegas


Ajuste: Nenhum

Com esta Habilidade, os personagens podem lutar na escuridão ou contra inimigos que não podem ver com menos ou nenhuma penalidade. Cada nível da Habilidade reduz em 1 a penalidade recebida, assim, em caso de uma luta em escuridão parcial, onde há um ajuste de –7 Colunas, se o lutador tiver nível 5 em luta às cegas receberá apenas 2 Colunas de penalidade. Se tiver nível 7 ou mais, não receberá qualquer penalidade na luta.

Esta técnica foi desenvolvida para lutas corpo-a-corpo e não diminui penalidades para ataques ou magias à distância. Luta às Cegas não é somada com a capacidade inata dos Anões de enxergar no escuro nem ao uso da magia Visão Noturna.

Observe que o fato de saber lutar no escuro não faz com que o usuário possa ver no escuro, o que implica que essa Habilidade não dá qualquer bônus em Habilidades ou outros testes na escuridão.

Mira


Ajuste: nenhum

Antigos sentinelas élficos treinaram a capacidade de, ainda escondidos, disparar flechas com enorme precisão. Para isso precisavam de tempo para mirar os pontos vitais do oponente e calcular seus próximos movimentos.

A Técnica de Combate Mira tem sido ensinada desde então e consiste no Guerreiro perder uma rodada apontando o arco para seu oponente e disparar a flecha. Ao fazer isso o total do personagem em Mira será somado a Coluna do Ataque. Esta técnica só pode ser usada com arcos.

Resistência à Dor


Ajuste: Físico

Alguns Guerreiros acreditam que o ápice da força é não se deixar derrubar e que cada um é seu pior inimigo. Com o mais árduo treinamento em resistência e concentração estes lutadores desenvolveram a capacidade de ignorar todo tipo de dor, mantendo o corpo completamente subjugado pela mente.

Na pratica Guerreiros com “Resistência à Dor” ignoram penalidades causadas pela dor extrema e são capazes de continuar lutando mesmo quando já deveriam estar inconscientes. Para continuar lutando em condições de inconsciência o personagem deve ser bem sucedido em um teste de “Resistência à Dor”, caso falhe perderá os sentidos normalmente. Para continuar de pé com 0 EF até –5 EF é necessário passar em um teste Médio de “Resistência à Dor” e de –6 a –10 o teste se torna Difícil. Mesmo para estes não é possível ficar de pé com -11 de EF ou menos.

Caso o personagem sofra penalidades devido à dor extrema ele pode realizar um teste de “Resistência à Dor” para ignorar este efeito e agir normalmente. A dificuldade do teste fica a critério do MJ.

Voz de Comando


Ajuste: Percepção

Alguns Guerreiros são capazes de antever os passos iniciais de um combate, desenvolvendo uma rápida, porém eficiente, estratégia de batalha. Quando tais Guerreiros são reconhecidos como líderes de um grupo, suas instruções possibilitam que todos se posicionem estrategicamente, ganhando vantagem no combate por vir.

No início da rodada, antes do rolamento das iniciativas, o Guerreiro deve realizar um teste do seu total em Voz de Comando, o resultado determinará um modificador a ser somado na iniciativa do grupo. O grupo não pode ter mais que seis pessoas, contando o próprio Guerreiro.

Note que esta técnica pode prejudicar todo o grupo caso seja usada com inabilidade, o que pode abalar a reputação do Guerreiro com seus liderados. Voz de Comando não pode ser usada após ataques de surpresa.

Falha: O grupo recebe uma penalidade de –2 em sua iniciativa;

Rotineiro: O grupo recebe uma penalidade de –1 em sua iniciativa;

Fácil: O grupo recebe um ajuste de +1 em sua iniciativa;

Médio: O grupo recebe um ajuste de +2 em sua iniciativa;

Difícil: O grupo recebe um ajuste de +3 em sua iniciativa;

Muito Difícil: O grupo recebe um ajuste de +4 em sua iniciativa;

Absurdo: O grupo recebe um ajuste de +5 em sua iniciativa.

Verbetes que fazem referência

grupos de Armas, Parte 6 de 9, Parte 9 de 9, Manual de Regras, Evolução, Mecânica de Jogo

Verbetes relacionados

Introdução | Características Básicas | Habilidades | Combate | Magia | Pertences e Afins | Evolução | Tesouros | Mecânica de Jogo
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