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Magias e Milagres (Solo10)

Magias e Milagres

Não há instrumento mais poderoso que a magia, mas também, não há conhecimento que exija mais dedicação. Dizem que é preciso ser um gênio para se utilizar forças sobrenaturais. Isto não é verdade, mas ainda assim um Espírito acima da média é muito importante para aqueles que querem conhecer a fundo as artes místicas.
Nota: a magia e as técnicas de combate tagmarianas são restritas a um seleto grupo de indivíduos pertences a sociedades secretas, círculos religiosos, academias de combate etc. portanto, adquirir qualquer magia, milagre ou técnica depende da Qualidade Profissional respectiva. Existem tabelas que indicam quais magias e técnicas estão disponíveis para quais grupos de Profissão.

Tagmar é um mundo com uma alta concentração de mana, a substância da magia. Seres devidamente treinados e com grande força mística (chamada coletivamente de Aura) conseguem manipular a mana, distorcendo a realidade, criando efeitos de maior ou menor porte.
O estudo da magia é feito basicamente de duas formas. A primeira é o método dos Magos e dos Bardos, que usam suas forças interiores e as do meio em volta para criar alterações no ambiente ou em criaturas próximas. O outro método é o dos Sacerdotes e Rastreadores. Estes místicos canalizam a energia mágica de uma entidade de grande poder (a natureza, um deus ou outro tipo de ser divino) e a usam para criar as alterações na realidade que definem as magias. Em compensação, a entidade cujo poder se usa investe o Rastreador ou Sacerdote como seu servo e representante, devendo o mesmo fielmente servi-la. Seja qual for o método, o objetivo é único: criar o que se convencionou chamar de mágica.

Evocando Magias e Milagres

Cada magia da lista tem seu tempo de evocação na descrição, bem como seu custo em Saúde, Postura ou Vontade, duração e alcance. Como este é um jogo Solo (a maior parte do tempo), seja criativo e flexível com os efeitos das magias. Escolha até três magias da lista permitida para sua Profissão.
Tenha em mente que quanto maior for o Bônus de Poder no teste de evocação melhor e maior será o efeito obtido.
Jogadores habituados a Tagmar podem consultar o Manual de Magias como inspiração para os efeitos mais altos, caso tenham dúvidas.
  • Magos evocam feitiços com teste de Mente (Ocultismo) e aprendem novos com muito estudo, disciplina, leitura ou com outros místicos e grimoires que contenham segredos da magia.
  • Bardos evocam sua Arte com teste de Espírito (Artes) e aprendem novos com treino, muito estudo, prática constante e outros artistas ou obras que possam transmitir conhecimento artístico.
  • Sacerdotes evocam milagres com teste de Espírito (Ocultismo) e para aprender novos milagres é preciso muita oração, jejum, estudo das escrituras e, frequentemente, uma doação ou missão para o deus cultuado.
  • Rastreadores evocam seus Artifícios com testes de Espírito (Sobrevivência). Rastreadores aprendem novas magias com outros membros mais graduados ou com exercícios e prática extensiva nos ermos que são o seu habitat natural.

Lista (básica) de Magias e Milagres

Nota: Tagmar possui um manual com mais de trezentas magias diferentes, no futuro, quem sabe, podemos atualizar todas elas para Solo 10. No entanto, não é difícil que você mesmo possa adaptar as magias encontradas nos manuais ou mesmo online no Livro de Magias. Como regra geral a magia no Solo 10 faz o que está em sua descrição base, e os níveis mais avançados são alcançados com Bônus de Poder nos testes.

ProfissãoMagias permitidas
RastreadoresAbrigo, Adestramento, Aprimorar Habilidades, Arqueirismo, Camuflagem, Despistamento, Dominação Animal, Elo Animal, Força Mútua, Habilidade Animal, Proteção Animal, Rastreamento, Resistência e Visão Animal.
BardosAmizade, Canção do Ânimo, Distração, Empatia, Escrita, Lendas, Linguagem, Memorização, Modificar Espírito, Sedução, Silêncio e Ventriloquismo.
SacerdotesApelo, Bênção, Curas Físicas, Curas Heroicas, Detecção de Magia, Esconjuração, Maldições, Ordens, Quebra de Encantos, Recuperação Física, Regeneração, Resistência, Ressurreição e Sagração.
MagosAmizade, Análise, Bola de Fogo, Contatos Mentais, Desintegração, Detecção de Magia, Invisibilidade, Levitação, Manipulação de Luz, Mutação, Quebra de Encantos, Raio Elétrico, Sono, Telecinese, Transformação e Transporte Dimensional.

Abrigo

  • Evocação: Variável
  • Alcance: 5km
  • Duração: 1 Uso
  • Custo: Postura 2
Essa magia desenvolve um senso de sobrevivência no místico, possibilitando encontrar a melhor forma de se abrigar contra os rigores da natureza. O evocador será direcionado a um local seguro (abrigo) ou saberá a melhor atitude a ser tomada diante das calamidades naturais. Quanto maior o Bônus de Poder maior e melhor o abrigo encontrado.

Adestramento

  • Alcance: Toque
  • Duração: 1 dia
  • Evocação: 10 minutos
  • Custo: Postura 3
Através deste encanto, o evocador cria uma ligação mágica temporária com uma criatura de intelecto irracional e consegue plantar um certo conhecimento/habilidade em sua mente. A complexidade do “truque” depende do Bônus de Poder da magia. A criatura alvo deve ser tocada para que a magia seja evocada. Em tese, qualquer criatura irracional pode ser adestrada, porém, encantar um cavalo domesticado, ou um cão doméstico é bem mais fácil que um cervo selvagem ou um lobo feroz, consulte o nível Perigo na tabela da criatura alvo.

Amizade

  • Evocação: Instantânea
  • Alcance: 20 metros
  • Duração: Variável
  • Custo: Postura 3
Esse encanto torna a vítima mais receptiva às ideias do evocador, causando danos igual a 1 + Bônus de Poder à Postura do alvo em conflitos sociais. Note que ao final do efeito a vítima se lembrará de tudo que fez e sentiu, por isso, existirão situações em que a vítima poderá perceber que foi enfeitiçada.

Análise

  • Evocação: Ritual
  • Alcance: Toque
  • Duração: 1 uso
  • Custo: Vontade 3
Esta magia permite que o evocador analise a aura de um objeto e descubra as propriedades mágicas que ele possui. Caso o evocador use esta magia em um objeto que não seja mágico, ele descobre imediatamente que o objeto não é mágico (mas ainda assim desperdiça o ritual).

Apelo

  • Evocação: Ritual
  • Alcance: 5 metros
  • Duração: Variável
  • Custo: Postura 8
Com esse milagre, o sacerdote pede ajuda ao seu deus, que responde mandando um Enviado (Anjo) – veja Adversários – para solucionar seus problemas ou ajudá-lo em suas funções. O Enviado permanecerá até ser destruído, mandado embora, o sacerdote cometer um pecado ou a tarefa ser completada. Esta magia não deverá ser evocada levianamente, apenas em caso de necessidade real, sob risco de o personagem desagradar sua divindade. Normalmente os deuses não enviam mais que um Anjo por vez.

Aprimorar Habilidades

  • Alcance: Pessoal
  • Duração: 12 horas ou até o próximo descanso
  • Evocação: Instantânea
  • Custo: Vontade 4
Ao conjurar esse encanto o místico pode fazer uso de uma Perícia que não possui ou fazer com vantagem todos os testes de uma perícia que já possua.

Arqueirismo

  • Evocação: instantânea
  • Alcance: Pessoal
  • Duração: Combate
  • Custo: Espírito 3
Esta magia aumenta a habilidade com arco e flecha do evocador, concedendo bônus e efeitos especiais. Se você não tem a perícia Combate a Distância, você a adquire durante o combate. Se você tem a Perícia Combate a Distância, você faz todos os testes dela com vantagem durante o combate. Se você já está disparando com Vantagem, por qualquer motivo, então você ganha um bônus de +2 nos testes durante o combate. Em qualquer uma das hipóteses acima seu dano com Arco é aumentado em +1.

Bênção

  • Evocação: Instantânea
  • Alcance: 10 metros
  • Duração: 10 rodadas
  • Custo: Postura 4
O Sacerdote pede a seu deus que auxilie seus companheiros na batalha causando um aumento no vigor e na coragem de todos os afetados. Inicialmente, este milagre apenas melhora a capacidade de combate, mas em determinados níveis afeta também a Postura dos abençoados. O sacerdote aumenta o ataque ou a Postura do alvo em 1 + Bônus de Poder do Milagre.

Dominação Animal

  • Evocação: Instantânea
  • Alcance: 50 Metros
  • Duração: 1 hora
  • Custo: Postura 1
Com esta magia o rastreador é capaz de acalmar ou espantar animais que possam ouvir ou ver os movimentos de dominação do místico. O Bônus de Poder vai definir o tipo e a quantidade de animais afetados compare com o Perigo do animal para ter uma noção. Enquanto durar o efeito, a dificuldade nos testes de Perícia do evocador em lidar com aquele(s) animal(is) será feita com vantagem. É importante notar que qualquer ataque a um animal dominado resultará na quebra da magia e um provável castigo de Maira Nil.

Elo Animal

  • Evocação: um diálogo.
  • Alcance: dos sentidos.
  • Duração: Variável
  • Custo: Postura 2
Este encanto permite que o místico se comunique com os animais, podendo também transmitir suas emoções, de maneira que construa um elo empático entre si mesmo e um ser de inteligência animal. Trate o animal submetido a esse feitiço como um NPC. Consulte a Tabela de postura/situação do personagem e Tabela de Reação dos Personagens Importantes para descobrir como o animal reage ao seu pedido. Se o animal recusar o pedido esta magia não mais poderá ser usada nesse animal durante o período de um dia. Você pode somar o 1+Bônus de Poder da magia ao teste de Espírito (Manipulação) para mudar a Postura do animal.

Habilidade Animal

  • Alcance: Pessoal
  • Duração: 1 hora
  • Evocação: Instantânea
  • Custo: Postura 3
Através deste encanto o místico torna-se temporariamente capaz de expandir suas capacidades, assemelhando-o com os animais. Quando invoca este sortilégio o místico mentaliza uma única característica de um único animal, p.ex. força do urso, nado da lontra, faro do lobo, visão do gato, fôlego do golfinho etc. Qualquer teste de Perícia onde a característica seja pertinente será feito com Vantagem. Características que precisariam de um órgão que o místico não tem não podem ser emuladas por este encanto, p.ex. voo do pássaro (asas), respirar debaixo d'água (guelras) etc.


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