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Evocação: 2 rodadasAlcance: ToqueDuração: 7 rodadasResistência à Magia: NãoResistência Física: SimA princípio este milagre permite tornar um ambiente qualquer em quente e seco. A temperatura do ambiente ao redor do sacerdote aumenta bruscamente. E para esta magia manter o efeito o sacerdote não pode se locomover, apesar de poder lutar de onde está.
Se o efeito der alguma penalidade, todos aqueles que estiverem dentro de sua área de alcance (menos o sacerdote) deverão realizar um teste de resistência física. Os que obtiverem sucesso receberão a metade da penalidade descrita. Caso contrário, receberão
Note que criaturas místicas compostas por frio ou cujo habitat seja muito frio, receberão o dobro das penalidades. Já as criaturas compostas por calor ou cujo habitat seja muito quente terão o valor das penalidades em forma de bônus.
- Verão 1: Torna quente e cômoda uma área de 2 metros de raio. Sem penalidades.
- Verão 3: Torna seca uma área de 10 metros de raio, causando pequenos incêndios em qualquer contato com a vegetação. Causa 2 pontos de dano na EH em todos no alcance.
- Verão 5: Torna quente uma área de 20 metros de raio, causando 4 pontos de dano na EH de todos dentro da área por rodada. Causa ajuste negativo de 3 colunas na tabela de resolução de todos dentro da área de alcance.
- Verão 7: Torna muito seca uma área de 30 metros de raio, causando 6 pontos de dano na EH em todos dentro da área de alcance, além de aumentar em 50% o dano de magias de fogo.
- Verão 9: Torna desértica uma área de 50 metros de raio, causando ajustes negativos de 5 colunas na tabela de resolução de todos os rolamentos para aqueles que estiverem dentro da área de alcance do milagre. Além de reduzir em 50% os efeitos de m
Listas de magias que fazem refrência
Perdida - Sevides, Liris e Quiris
Verbetes que fazem referência
Descrição das Magias Perdidas
Verbetes relacionados
Prólogo |
Magias Perdidas |
Descrição das Magias Perdidas |
Descrição das Magias Ancestrais |
Epílogo