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Evocação: uma rodada
Alcance: 20m
Duração: Variável
Com este milagre, o Sacerdote usa parte da sua força vital (EF) para dar vida a uma quantidade limitada de água. A água animada se comporta como uma criatura humanoide que obedece às vontades do evocador podendo se mover de forma independente do evocador podendo pegar e carregar objetos (suas mãos ficam sólidas para isto). Tarefas mais complexas como manipular alavancas, chaves, fechaduras ou qualquer outra ação que exija movimento de uma mão estão além das capacidades da criatura. O ser de água possui inteligência 0 e por isto não é necessário concentração para manter o milagre, mas em hipótese alguma ele irá afastar para além do alcance, e caso o sacerdote se mova ele se moverá também para tentar manter-se dentro do alcance da magia. Caso a distância entre o Sacerdote e o ser de água seja maior que o alcance da magia o encanto se quebra. O Sacerdote pode interromper a magia no momento que desejar e isto não requer gasto de Karma.
Para que o ser de água seja criado é necessário ter a quantidade de água indicada no nível do efeito. A criatura pode se mover com uma VB de 10 metros por rodada, podendo carregar um peso igual ao seu próprio peso. Ela também pode se espichar tornando-se mais fino até o limite do triplo de sua altura. Ele pode usar este recurso para escalar ou alcançar um local mais alto que sua altura. Outra capacidade é poder passar por buracos e frestas, mas neste caso o tempo para passar pelo buraco (ou fresta) é idêntico que água de igual volume normal levaria (1Kg de água = 1 litro de água).
A partir do estágio 5 a criatura passa a poder combater com seus punhos que ficam também sólidos quando em combate, sendo que a coluna de resolução é igual a Força do Ataque (FA) da magia. Armas normais podem acertá-la, mas armas perfurantes fazem -25% de dano. Caso o sacerdote fique muito ferido (EF<0) o ser de água interromperá o que estiver fazendo para ir proteger o sacerdote. Caso o sacerdote morra, a magia se encerra.
- Ser de Água 1: Doando 1 de EF do sacerdote, ele anima um ser de água com 1 de EF e defesa L0. É necessário no mínimo um copo de água e a criatura criada tem 1 palmo de altura e 200g de peso. A duração é de uma hora.
- Ser de Água 3: Doando 2 de EF do sacerdote, ele anima um ser de água com 5 de EF e defesa L1. É necessário no mínimo um balde de água e a criatura criada tem 50cm de altura e 5kg de peso. A duração é de 3 horas.
- Ser de Água 5: Doando 3 de EF do sacerdote, ele anima um ser de água com 35 de EF e defesa L2. Ataca na coluna igual a FA da magia e faz 20/15/10/5 de dano. É necessário no mínimo 50 litros de água e a criatura criada tem 1,5 metros de altura e 50 Kg de peso. A duração é de 6 horas.
- Ser de Água 7: Doando 4 de EF do sacerdote, ele anima um ser de água com 70 de EF e defesa L3. Ataca na coluna igual a FA da magia e faz 24/15/10/5 de dano. É necessário no mínimo 100 litros de água e a criatura criada tem 2m de altura e 100 Kg de peso. A duração é de 12 horas.
- Ser de Água 9: Doando 5 de EF do sacerdote, ele anima um ser de água com 140 de EF e defesa L4. Ataca na coluna igual a FA da magia e faz 28/21/14/7 de dano. É necessário no mínimo 200 litros de água de água e a criatura criada tem 2,5m de altura e 200 Kg de peso. A duração é de 1 dia.
OBS: só é possível animar 1 ser de água por vez, a doação de EF deve ser da EF do próprio corpo do Sacerdote, por isto não pode ser usado EF referente a absorção dos equipamentos de defesa (armaduras, elmos, escudos, etc).
Listas de magias que fazem refrência
Ordem de Ganis
Verbetes que fazem referência
Descrição das Magias