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Evocação: RitualAlcance: VariávelDuração: VariávelResistência à Magia: SimRequisito: Cataclisma 10 e Anulação Mística 10Estágio Recomendado: 12O evocador cria uma área onde ele tem controle sobre a mana. Desta maneira tudo o que é mágico tem dependência indireta da vontade deste místico.
Ou seja, se o Alquímico desejar:
Ele e quem desejar ganham um bônus igual ao nível do efeito invocado para todos os testes de resistência mágica (sendo o valor mínimo igual a 1).
As magias que invocar ganha na sua força de ataque o valor correspondente à metade de seu estágio (arredondado para cima).
As magias que forem invocadas por outros perdem na sua força de ataque o valor correspondente à metade do estágio do Alquímico (arredondado para cima).
Os seres animados magicamente e os seres invocados magicamente devem constantemente realizar o teste de resistência mágica com penalidade de -3 por rodada. Ao falhar os primeiros perdem seu poder de se mover (voltando assim que a Redoma Intangível acabar)
- Redoma Intangível 11: Cria uma redoma de raio de 2.5m por 5 rodadas. O mago necessita manter a concentração não podendo se locomover ou invocar outra magia.
- Redoma Intangível 13: Cria uma redoma de raio de 5m por 10 rodadas o mago necessita manter a concentração não podendo se locomover ou invocar outra magia.
- Redoma Intangível 15: Cria uma redoma de raio de 7m por 15 rodadas o mago não necessita manter a concentração, podendo andar livremente (note que ele é o ponto central da redoma).
- Redoma Intangível 17: Cria uma redoma de raio de 9m por 1 hora o mago não necessita manter a concentração e pode se locomover livremente (andar, correr e nadar).
- Redoma Intangível 20: Cria uma redoma de raio de 12m por 24 horas o mago não necessita manter a concentração, podendo até mesmo voar, mas nesse caso a redoma se transformará em um globo.
Verbetes que fazem referência
Descrição das Magias Ancestrais
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