Evocação: Instantânea
Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea
Esta magia permite ao evocador tomar conhecimento sobre um acontecimento do futuro próximo. O conhecimento obtido pode vir na forma de uma intuição ou na forma de padrões confusos que convergem para um desfecho. No entanto, raramente a magia fornecerá uma versão precisa e definitiva do futuro, pois os caprichos do destino são governados por Plandis, deus do Caos e da Loucura.
A magia funciona apenas se o evocador se concentrar em algum alvo, seja ele uma pessoa/criatura, objeto ou local e não funciona sobre ele mesmo. Sobre uma pessoa, ela prevê o que ela fará; sobre um objeto ou local, ela prevê o que acontecerá com ele. No entanto, não é possível determinar qual acontecimento será informado dentre todos os acontecimentos que se sucederão no período abrangido.
Portanto, é possível lançar previsibilidade sobre o acampamento do grupo para saber se ele irá sofrer alguma alteração perigosa; já se lançada sobre uma pessoa, ela poderá prever onde ela estará no dia seguinte. Porém, seja qual for a informação, ela será apresentada ao evocador de forma indireta, ou como uma intuição ou como padrões, conforme descrito no primeiro parágrafo.
Os níveis mais altos de Previsibilidade permitem que se obtenha uma informação de um futuro mais distante. Embora não seja uma regra obrigatória, a magia sempre tende a informar um acontecimento mais próximo do limite mais distante no tempo. No entanto, o evocador detém o controle sobre quanto tempo no futuro a magia deve cobrir, desde 1 rodada (15 segundos) até o limite apresentado no nível de efeito.
Estreitar o tempo de abrangência da previsão permite que a magia seja utilizada em combate para prever o movimento de um inimigo, por exemplo (como a informação obtida é aleatória, qualquer prazo mais longo do que alguns segundos tem uma chance muito alta de resultar em uma informação inútil para se ter alguma vantagem em combate). Os bônus de dano listados são aplicados a todos os ataques realizados pelo evocador na rodada de efeito da magia.
O mesmo princípio acima é válido para a magia lançada a fim de obter vantagem em uma negociação ou durante jogos de azar. Em todos esses casos, somado àqueles que o mestre julgar apropriados, o tempo no futuro que a magia consegue prever deve ser de no máximo 1 rodada (15 segundos).
Previsibilidade não pode ser impedida por Resistência à Magia, pois ela não é lançada sobre um alvo, mas sobre o próprio mago. O alvo escolhido pelo mago é apenas o objeto de sua concentração, não sofrendo nenhum efeito mágico em si. Sua evocação é totalmente discreta. Personagens com uma sensitividade apurada ou com conhecimentos de Misticismo podem tentar, em algumas situações, a critério do mestre, deduzir que a magia foi utilizada.
Os sacerdotes de Plandis gostam especialmente de usar este encanto e, logo que descobrem o que uma pessoa irá dizer, dizem antes dela, deixando a pessoa surpresa e mostrando claramente como as pessoas são previsíveis.
Quando lançada sobre um objeto que será destruído ou sobre uma pessoa/criatura que será morta, a magia pode apresentar dois resultados distintos: ou o karma é gasto e a magia falha, não fornecendo informação alguma; ou ela fornece um futuro alternativo, a critério do mestre. Caso o futuro alternativo seja apresentado, o evocador não saberá da existência do outro.
• Previsibilidade 1: A magia abrange até 2 minutos (8 rodadas). Quando usada em combate, o evocador recebe +1 na defesa contra ataques de seu alvo. Quando estiver em alguma disputa de habilidades (como em um jogo de azar ou uma discussão), recebe +1 coluna nos testes da habilidade pertinente.
• Previsibilidade 3: A magia abrange até 1 hora. O bônus de combate é de +2 na defesa contra o alvo; o bônus de habilidade em disputas é de +2.
• Previsibilidade 5: A magia abrange até 1 dia. O bônus de combate é de -1 nível de dano sofrido de ataques do alvo; o bônus de habilidade em disputas é de +5.
• Previsibilidade 7: A magia abrange até 3 dias. O bônus de combate é de -1 nível de dano sofrido de ataques do alvo, além do evocador provocar +1 nível de dano em seu próximo ataque, desde que ocorra na próxima rodada; o evocador não pode sofrer danos críticos de seu alvo até a próxima rodada (um verde torna-se um branco); o bônus de habilidade em disputas é de +5. No entanto, neste nível, os vários padrões apresentam diferentes resultados, bons e ruins, lhe permitindo tomar uma atitude mais favorável em qualquer situação. Ele não poderá obter uma falha crítica nestas disputas (considera-se um verde como um branco).
• Previsibilidade 9: A magia abrange até 1 semana. O bônus de combate é de -2 níveis de dano sofrido de ataques do alvo, imunidade a crítico como acima, além do evocador provocar +1 nível de dano em seu próximo ataque, desde que ocorra na próxima rodada.
Verbetes que fazem referência
Magias do Conhecimento
Verbetes relacionados
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Memorização