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Pactos

Evocação: Ritual
Duração: Variável
Alcance: Pessoal
Categoria: Melhoramento


Um pacto é um feitiço poderoso e perigoso que permite ao seu usuário barganhar um bem de valor inestimável por um benefício tentador, geralmente poderoso, mas de duração relativamente curta. Através deste poder, o místico é capaz de adquirir capacidades como uma vida prolongada, maior resistência ou favores e poderes únicos. Não é possível sobrepor quatro ou mais efeitos do feitiço Pacto. Isso significa que se o feitiço for realizado novamente enquanto três pactos estiverem ativos, o mais antigo irá se desfazer (não há devolução de qualquer material consumido ou valor inestimável perdido).

Para que o feitiço funcione, o místico deve ter acesso prévio a alguma criatura poderosa o suficiente para fazer um pacto. Tais criaturas devem ser entidades extra planares, como demônios ou enviados Tipo IV ou superiores, ou criaturas místicas, monstros ou dragões com estágio 25 ou superior.

Além de custar um bem inestimável, que deverá se determinado pelo mestre durante a barganha, seguindo as diretrizes de cada nível do feitiço, realizar um ritual de pacto também é custoso financeiramente. Para cada nível no feitiço, o místico deverá consumir 10 moedas de ouro em agrados para a criatura com a que realizará o pacto. Este custo também inclui a preparação do local onde será realizado o ritual, que consiste em desenhar um círculo perfeito ao redor do místico e na colocação de objetos de valor em sete pontos distribuídos uniformemente ao longo de seu perímetro.

O mestre deve interpretar a criatura convocada para a realização do Pacto e pode negar o pedido do personagem se julgar que ele está além dos poderes do feitiço. Neste caso, todos os custos financeiros são perdidos, exceto o bem de valor inestimável.

Pacto 1: Pacto de sorte. Todos os dias, durante sete dias consecutivos, o místico se beneficiará de um evento positivo, como achar uma moeda de ouro, ou ouvir uma informação importante. A oferenda é de 7 litros de sangue; o quão melhor é a qualidade (seres irracionais x racionais) do sangue, melhores serão os eventos positivos.
Pacto 2: Favor. Oferece 1 ponto de EF (permanentemente) em troca de um favor. Este favor pode ser a realização de uma missão, que será alvo da barganha e delimitará o tempo do feitiço como o tempo necessário para seu cumprimento, ou pode ser uma tarefa mais curta, dentro das capacidades das criatura, como um transporte para outro plano ou uma audiência com uma entidade superior, por exemplo. Como parâmetro, a missão de matar uma pessoa bem protegida pode levar seis meses, enquanto matar um plebeu pode levar uma semana. Um favor pode ser resolvido imediatamente ou durar o tempo que for preciso para que o pedido seja atendido. O mestre deve julgar se o pedido está dentro do perfil da criatura. Um demônio não ousaria assassinar sozinho um sumo sacerdote dentro dos limites de poder da divindade, por exemplo. A criatura que aceitar a missão irá realizá-la dentro de suas capacidades. Um morto vivo poderá tentar matar sua vítima enquanto dorme, mas um demônio auto confiante pode tentar fazê-lo em combate direto. Além disso, uma missão pode exigir outros custos além dos citados acima. Um pedido de assassinato pode pedir outra alma em troca. Um pedido de roubo pode pedir outro objeto. Enfim, o mestre deve julgar o custo de acordo com a situação.
Pacto 4: Pacto de vaidade. Oferece 1 ponto EF e RF permanentemente em troca de algum benefício como: rejuvenescer a aparência (até 5 anos para um meio orco, 10 anos para humano ou pequenino, 50 anos para um ser longevo como um anão, etc.), embelezamento (caracterização muito belo), sorte financeira (bônus de 1 nível em comércio e jogatina e todos os jogos de azar tem maiores chances de lhe beneficiar, a critério do mestre), etc. Observe que este efeito não aumenta a vida do personagem, mas apenas altera sua aparência. Dura seis meses.
Pacto 6: Pacto de conhecimento. Oferece 1 ponto de EF e 2 pontos de EH permanentemente em troca de um conhecimento novo. O conhecimento deve estar na área de atuação da criatura pactuada (um demônio não saberá sobre objetos mágicos criados por magos elementalistas, etc.). O conhecimento é considerado uma tarefa aperfeiçoada para qualquer habilidade. Por exemplo, se o conhecimento for "Espadas demoníacas", todos os testes de habilidade relacionados a obter informações sobre espadas criadas por demônios, sejam eles de Religião, Trabalhos em Metais, etc., receberão o benefício da tarefa aperfeiçoada. Dura 1 ano.
Pacto 8: Pacto de poder. Oferece 2 pontos de EF, 1 pontos de EH e 1 ponto de RM permanentemente em troca da abertura de uma magia nova na lista do místico. Esta magia pode ser de qualquer profissão ou especialidade, desde que comum ou perdida. No entanto, o místico já deve ter visto a magia ser realizada ou ter lido sobre ela em algum lugar (critério do mestre). O personagem poderá fazer uso da magia como se ela fosse de nível 5 enquanto durar o pacto. Dura 1 ano.
Pacto 10: Pacto das almas. Oferece a própria alma, 3 pontos de EF, 1 ponto de RF e 1 ponto de RM permanentemente. Após o ritual, as criaturas pactuadas estarão ligadas misticamente e uma sempre saberá em qual plano de existência a outra está. Como consequência de oferecer a alma, o místico não poderá mais ser revivido por quaisquer magias comuns ou perdidas. Uma magia de nível ancestral será capaz de trazê-lo e volta a vida, mas isso enfurecerá permanentemente a criatura pactuada. A barganha poderá oferecer ao personagem um benefício de qualquer nível desta magia de forma permanente. Esse benefício não contará como um pacto ativo, para fins de contagem de sobreposição e pactos. Alternativamente, um místico não elfo poderá optar pela vida eterna. Neste caso, ele para de envelhecer e não morrerá mais por idade.[/quote]

Verbetes que fazem referência

LISTA DE MAGIAS
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