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Maldições (revisão)

Evocação: Variável
Alcance: 10 metros (exceto nível 10)
Duração: Permanente

Este encantamento poderoso é um dos mais conhecidos e temidos que existem. Ao mesmo tempo, também é um dos mais simples que um místico é capaz de aprender, embora uma ligação com forças malignas ou os favores diretos de um deus sejam necessários para que ele tenha sucesso.
A maldição aplica a uma vítima ou local uma condição prejudicial que pode variar desde pequenos infortúnios até um estado de quase-morte. A força motriz de uma maldição não é apenas o poder do místico que a coloca, mas a força de seus sentimentos ruins acumulados contra a vítima ou local. O mestre pode ampliar os poderes desta magia quando lançada por PnJs com sentimentos particularmente distorcidos, principalmente os não sacerdotes.
No seu nível mais baixo, uma maldição coloca uma marca profana em uma vítima, lugar ou objeto. Esta marca, cujo desenho representa a personalidade e as intenções do místico que a colocou, identifica uma pessoa como amaldiçoada, geralmente provocando prejuízos sociais, mas inteiramente interpretativos. Porém, a simples visão da marca em si quando ela estiver em um lugar ou em um objeto não é capaz de revelar que ele é amaldiçoado até que um sucesso muito difícil em Misticismo seja obtido após análise minuciosa. Todos os níveis seguintes colocam a marca, mas nesses casos ela também acarretará outras penalidades, como descrito nos níveis da magia.
Observe que, exceto se especificado o contrário, não há testes de RM para evitar as penalidades dentro de uma área amaldiçoada ou portando um objeto amaldiçoado. No entanto, todas elas desaparecem quando o personagem deixar a área ou conseguir largar o objeto.
Uma variante bem peculiar de amaldiçoar uma pessoa é quando ela não se dirige diretamente ao seu corpo, mas a sua alma. Uma pessoa com a alma amaldiçoada não sofre qualquer efeito deletério oriundo da magia enquanto estiver viva, com exceção da marca. No entanto, depois de sua morte, sua alma não será capaz de alcançar os reinos divinos e ficará presa no plano material, dando origem a alguma criatura morta-viva, tal como um fantasma, aparição, assombração ou outra qualquer, a depender de como se deu a morte. O evocador, qualquer que seja o caso, não tem controle sobre o morto-vivo criado (desnecessário dizer que Cruine jamais autoriza seus sacerdotes a lançar a magia desta forma).

Quebrando uma maldição
As maldições são encantamentos difíceis de serem quebrados. Em parte, porque são difíceis de serem detectados, mas também porque alguns deles possuem condições únicas que devem ser atendidas antes de se levantar uma maldição.
Os níveis baixos e intermediários de Maldições podem ser quebrados normalmente com uma magia de Quebra de Encantos (QdE) com nível igual ao nível da Maldição lançada. No entanto, o místico deve saber que se trata de uma maldição para conseguir quebrá-la. Uma detecção de magia não irá revelar nada além do colégio necromântico quando for utilizada contra uma marca amaldiçoada. Assim, para se ter certeza que se trata de uma maldição e principalmente qual o nível de Quebra de Encantos necessário, um personagem precisa ser bem sucedido em um teste muito difícil de Misticismo depois de encontrar a marca, exceto naquelas que forem colocadas em pessoas. Estas marcas são identificadas automaticamente como amaldiçoadas, mesmo por não místicos (ainda assim, é necessário o sucesso em Misticismo para se descobrir o nível do encantamento). Lançar uma Quebra de Encantos em um nível mais alto do que o necessário acarreta em um efeito rebote, como descrito ao final desta seção.
Uma maldição de nível máximo é uma condição ainda mais difícil de ser removida, pois pode possuir uma condição específica, criada pelo místico que amaldiçoa ou transmitida através do sacerdote após revelação divina. Seja qual for ela, parte do ritual de invocação da magia é pronunciar claramente para pessoas capazes de ouvir, entender e transmitir qual a condição que deve ser cumprida antes de quebrar a maldição. Uma vez que ela tenha sido atendida, a maldição poderá ser levantada por uma magia de Quebra de Encantos com força de ataque igual à magia Maldições sobre a vítima.
A condição pode ser muito específica, mas não pode exigir o sacrifício de pessoas e deve ser possível de ser cumprida por meios mundanos (um jogador pode consultar o mestre se a condição que planejou se enquadra nesse critério no momento do lançamento). Por exemplo, o místico pode estabelecer que a condição é “banhar a vítima em leite de ogra”. Se a condição não puder ser atendida por meios mundanos ou ela deixar de ser possível em algum momento, a Maldição fica “sem condição específica” e poderá ser quebrada normalmente sem atendê-la.
Uma maldição não se quebra se o místico que a lançou morrer. No entanto, se não for um sacerdote, a maldição se torna "sem condição específica" e poderá ser quebrada assim que identificada por Misticismo, utilizando Quebra de Encantos normalmente. Ela não fica "sem condição específica" se o sacerdote que a lançou morrer. Isso ocorre porque este místico é apenas um intermediário, sendo o verdadeiro mantenedor da condição a própria divindade.
Se o alvo da maldição morrer (ou for destruído, no caso de um local ou objeto), o encanto se dissipa. Mesmo que ele seja trazido de volta à vida ou reconstruído, a maldição não retornará. A única exceção a isso é quando o místico amaldiçoa a alma da vítima. Neste caso, a maldição será quebrada depois que a vítima der origem a uma alma penada, conforme descrito acima. Quanto a locais, o mestre tem a palavra final do quão destruído um local deve ficar para dissipar uma maldição, mas, em geral, ele deve ficar descaracterizado da forma que possuía ou do objetivo que tinha antes da magia ser lançada contra ele.

O efeito rebote
Tentar uma Quebra de Encantos em nível mais alto do que o nível da Maldição lançada é arriscado, embora possa surtir efeito. Inicialmente, a QdE deve ser executada como um ritual, pois o nível 10 de maldição é sempre um ritual. Caso seja executada de forma diferente, ela falha automaticamente, independente do nível utilizado. A maldição é quebrada ao final do processo, mas em seguida o místico deve ser bem sucedido em um teste de RM contra a FA de seu próprio desencanto. Ele fica seguro e nada acontece em caso de sucesso, mas caso fracasse, o efeito rebote lhe atinge com força total. A partir daí ele estará amaldiçoado (maldição sobre uma pessoa), porém os efeitos variam de acordo em como ela estava funcionando antes da quebra:
- Se a maldição estava colocada em uma pessoa, o místico que desencantou fica amaldiçoado no lugar dela. As condições são exatamente as mesmas da maldição original. O encanto simplesmente migra pelo excesso de karma até o usuário da QdE.
- Se a maldição estava sobre um objeto ou sobre um local, os restos da consciência do evocador original navegam pelo excesso de karma e conferem ao místico a loucura Dupla Personalidade, conforme livro de regras. A nova personalidade é um amálgama da personalidade do evocador original com as intenções do local ou objeto amaldiçoado, e o mestre deve definir os traços gerais. Em todos os casos, o evocador original precisa de um ódio intenso contra o alvo de sua maldição e isso deverá ser representado pelo místico que lançou a QdE quando estiver interpretando a nova personalidade (ou o mestre deve assumir o controle nestes momentos). A nova personalidade não entra em ação imediatamente, mas pode surgir a qualquer momento depois de um descanso, conforme detalhes no Livro de Regras.

  • Maldições 1: Permite a criação de um símbolo no corpo da vítima, local ou objeto que identifica o portador como amaldiçoado. O símbolo pode ser escondido, mas não apagado. O símbolo é permanente, só saindo se a magia for quebrada. 1 rodada de evocação.
  • Maldições 2: A marca possui um efeito místico pequeno e emana uma aura ruim. Qualquer sensitivo poderá notar que a vítima possui algo de errado com ela, e pessoas comuns tendem a se afastar por “não simpatizar” com a vítima. Em um local ou objeto a marca afeta uma área com 10 metros de raio e tem efeitos semelhantes: as pessoas evitam o local/objeto inconscientemente, achando-o desagradável por alguma razão. 1 rodada de evocação.
  • Maldições 4: Faz aparecer um problema físico ou mental, como gagueira, dificuldade para enxergar, mudanças de humor repentinas, etc. Estes efeitos podem provocar uma penalidade de até -3 em uma tarefa ou ataque específico ou exigir um teste em uma tarefa que normalmente não exigiria. Por exemplo, um místico pode ser obrigado a passar em um teste de Concentração para conseguir lançar magias devido a confusão mental. A dificuldade do teste fica a critério do mestre, mas não deve ser inferior a fácil nem superior a difícil, a depender do quão específica é a condição. Por exemplo, se a maldição exige que um místico faça testes de Concentração para lançar qualquer magia, o mestre deve estabelecer dificuldade fácil. Se ela exigir testes apenas em uma magia específica, como Apelo, por exemplo (talvez porque a maldição seja uma forma de dificultar o acesso do sacerdote à sua divindade), o teste pode ser difícil. Quando aplicada em um local, a maldição dificulta em um nível todos os testes de uma tarefa específica realizadas ali. Por exemplo, uma oficina amaldiçoada poderia aumentar em 1 nível a dificuldade de todos os testes de trabalhos em metais para reforçar armas. Quando aplicada sobre um objeto, ela dificulta todas as tarefas realizadas com ele, implicando em -3 de penalidade em testes de habilidade ou ataque, mas o usuário não é capaz de notar essa perda de proficiência. 1 rodada de evocação.
  • Maldições 6: Idem a anterior, mas com efeitos mais poderosos. As penalidades aplicadas a pessoas e na manipulação de objetos são de -6; a dificuldade dos testes deve variar entre médio e muito difícil; em um local, ela torna 1 nível mais difícil os testes de uma habilidade, independente da tarefa realizada. 1 rodada de evocação.
  • Maldições 8: Sobre uma pessoa, a maldição torna-a incapaz de realizar uma tarefa. Qualquer tentativa falha automaticamente (exemplo: montar um cavalo, usar um arco longo, etc.). Um lugar carregará uma emoção muito forte a escolha do místico. Pessoas que entrarem na área devem ser bem sucedidas em uma Resistência à Magia contra a FA de Maldições ou serem afetadas. Os efeitos sobre os PJs ficam a critério do mestre, mas emoções fortes e aflorantes podem dificultar a percepção e diversas ações, dificultando testes de habilidades e até de ataques. O mestre pode aplicar modificadores de até -8 no que achar pertinente, além de exigir testes médios de habilidades para situações que normalmente não exigiria nenhum (por exemplo, um teste de empatia para perceber se outra pessoa o está ameaçando ao iniciar uma conversa). 4 rodadas de evocação.
  • Maldições 10. O efeito mais poderoso de maldições é o mais temível de todos e que exige que o evocar coloque uma condição de quebra, conforme descrito acima. Neste nível, o místico pode fazer uma vítima sofrer de um mal sobrenatural, tal como: cair em um torpor permanente, adquirir uma loucura listada no Livro de Regras, mudar sua personalidade para alguma mais cruel e egoísta, dentre outras a critério do evocador, discutidas com o mestre. Além disso, Maldições 10 pode ser lançada com outra magia simultaneamente, mas cujos efeitos só irão se manifestar em um prazo específico definido no lançamento (mínimo de 1 semana. A maldição é quebrada depois de ativado este efeito). O local afetado agora tem um limite variável e contextual que não pode passar do tamanho de uma cidade. Os efeitos sobre locais podem incluir desde o descrito nos níveis anteriores, com penalidades de até -10, até problemas específicos, como falta de chuvas, mortandade de animais ou improdutividade das lavouras. A condição para um local é encontrar a marca, que deverá ficar oculta em uma área muito vasta para ser descoberta facilmente (uma detecção de magia é inútil, pois toda a área amaldiçoada é considerada mágica e não é possível diferenciar a marca de qualquer outro lugar). Objetos amaldiçoados podem possuir um dos dois efeitos a seguir: (1) motivação, quando o objeto coloca uma obsessão na mente do portador, conforme a loucura adquirida duas vezes descrita no Livro de Regras (estas obsessões muitas vezes se revelam na forma de uma missão que o portador acha que possui); ou (2) revelação, quando o objeto transmite alguma informação do portador para quem amaldiçoou o objeto, tal como localização, pensamentos ou o que está fazendo. Além destas duas, o objeto possui o efeito de fixação, que confere ao portador a loucura Paranoia. Neste caso, o portador jamais aceitará que o objeto é amaldiçoado; ao contrário, verá que todos que tentam ajudá-lo na verdade desejam o objeto para si. Ele também fica obcecado pelo objeto. Evocação ritual e alcance de 10km.

Verbetes que fazem referência

LISTA DE MAGIAS
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