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Alcance: Pessoal
Duração: 1 hora
Evocação: 1 rodada
Com esta poderosa magia, o evocador terá a capacidade de transformar-se em lobisomem, de maneira semelhante a de um licantropo, adquirindo as capacidades e as fraquezas deste ser. O evocador recebe +1 nível em seus testes de Seguir Trilhas e Usar os Sentidos (Audição e Olfato), por conta de seus sentidos apurados. Também adquire fraqueza contra prata. Esse metal causa ferimentos terríveis nos licantropos (soma-se 10 a todo dano recebido por arma(s) de prata), e sua regeneração sobrenatural não funciona para estes ferimentos (vide o nível 9).
Quanto maior for o nível usado, mais agressivo e poderoso o evocador se torna; contudo, o místico corre o risco de perder a racionalidade atacando a todos, exceto animais que estejam com algum elo energético com o místico. Na prática, o evocador terá de rolar um teste de RM com Forca de Ataque igual ao total na magia; caso seja bem sucedido, não terá sua mente afetada, podendo inclusive atacar com suas armas; todavia, se este não passar no teste, ele atacará quem estiver a sua frente ou ao seu lado com garras e mordida. O mestre deve sortear quem ele atacará. A cada 5 rodadas um novo teste por der feito para tentar recobrar a sua racionalidade.
Este dano deverá ser somado à Força do evocador e também ao bônus que os efeitos da magia dão. A coluna de ataque é obtida pelo total na magia, somado com o bônus concedido pelo nível usado, acrescido dos modificadores de defesa L/M/P. O dano e coluna de ataque para cada respectivo ataque são: 100% de Garras é 12, e as colunas são L3/M0/P-3. Já 100% de mordida é 16; e as colunas de ataque são L1/M0/P-1.
É importante ressaltar que, uma vez realizada a magia, os efeitos sobre o corpo e mente do evocador somente retornarão à condição normal após término da magia.
- Licantropia 1: O evocador ganha um ajuste de +1 na coluna e +1 no dano para qualquer ataque realizado. O evocador se tornará levemente agressivo, mas manterá seu discernimento normal. Neste efeito, os olhos do evocador mudam e seus dentes caninos tornam-se levemente maiores.
- Licantropia 3: O evocador ganha um ajuste de +2 na coluna e +2 no dano para qualquer ataque realizado. O evocador se tornará um ser agressivo com pouco discernimento em situações de extrema pressão, podendo perder o controle caso falhe em um teste de Branco (Rotineiro). Nesse efeito, além das mudanças do nível anterior, o evocador ganhará também garras e presas, e ficará levemente mais peludo.
- Licantropia 5: O evocador ganha um ajuste de +3 na coluna, +3 no dano para qualquer ataque realizado, porém agora ele recebe +5 EH extra. O evocador se tornará um ser agressivo, com pouquíssimo discernimento, perdendo o controle em qualquer situação hostilidade explícita caso falhe num teste de Amarelo (Fácil). Neste efeito, além das mudanças dos níveis anteriores, o evocador terá todo o seu corpo levemente modificado ao formato de um lobisomem.
- Licantropia 7: O evocador ganha um ajuste de +4 na coluna, +4 no dano para qualquer ataque realizado, porém agora ele recebe +5 na Velocidade Base, +5 EF e +10 EH extras. Neste nível, o evocador se tornará um ser selvagem com nenhum discernimento caso falhe num teste de Laranja (Médio). Caso falhe, ele só reconhecerá as pessoas com as quais possua um laço afetivo. Neste efeito, além das mudanças dos efeitos anteriores, o evocador terá calda de lobo e seus pelos aumentarão.
- Licantropia 9: O evocador ganha um ajuste de +5 na coluna, +5 no dano para qualquer ataque realizado, porém agora ele recebe +10 na Velocidade Base, +10 EF e +20 EH extra. Neste nível, o evocador adquire a capacidade de regeneração sobrenatural, conseguindo recuperar 1 ponto de EF a cada 10 minutos, e 1 ponto de EH por minutos (4 rodadas) estando em combate ou não. O evocador se tornará um ser completamente agressivo e irracional, atacando qualquer um que represente uma ameaça, mesmo que este seja uma pessoa querida, caso falhe num teste de Vermelho (Difícil). Neste efeito, o evocador será um lobisomem completo.
Listas de magias que fazem refrência
Trilha dos Guardiões
Verbetes que fazem referência
Descrição das Magias,
Magia - Licantropia Lupina