Evocação: Instantânea
Alcance: 30 metros
Duração: 10 rodadas
Esta magia torna o evocador capaz de moldar um volume de líquidos de acordo com o efeito utilizado. Apenas os líquidos que estejam a uma distância do evocador menor do que o alcance podem ser manipulados. Os líquidos podem ser jogados para fora desta área, mas após saírem eles voltarão a se comportar normalmente.
Desde que esteja no alcance da magia, é permitido moldar a água da forma que o evocador quiser, podendo criar pilares de água, ondas, buracos na água, redemoinhos etc., desde que a restrição do volume seja respeitada. Porém ainda é água, ou seja, é possível, por exemplo, fazer o formato de uma ponte, mas se alguém for atravessar cairá.
O místico precisa manter a concentração caso queira deixar o líquido em movimento, mas caso pare de se concentrar, o formato permanecerá igual ao momento que a concentração foi interrompida, podendo retomar depois.
Esse encanto é muito utilizado para afundar embarcações. Para lograr êxito, é preciso que quem está conduzindo (ou comandando) a embarcação falhe 3 vezes no teste da Habilidade Náutica (grandes embarcações) ou no teste da Habilidade Aplicar Esforço (para embarcações pequenas, manuseando um remo); todos com dificuldade Difícil. O Mestre julgará se o nível escolhido da magia é suficiente para provocar ondas suficientes que virem a embarcação (ou causem dano), de acordo com o seu tamanho.
Exemplo: o místico usa nível 10 para afundar uma nau. O capitão usa Náutica na primeira rodada e falha (1 rodada, 1 falha). Na segunda e na terceira ele tem sucesso (3 rodadas, 1 falha). Na quarta ele falha (4 rodadas, 2 falhas). Na quinta rodada ele falha novamente e o barco naufraga (5 rodadas e 3 falhas). A magia tem duração de 10 rodadas e caso o capitão vencesse a disputa e o místico queira evocar novamente, a dificuldade baixará um nível e será preciso falhar três vezes começando novamente a contagem.
Também é possível tentar afogar uma criatura com este encanto, mas isto é muito difícil de se fazer. O efeito que se está usando para afogá-la deve ser capaz de carregar o seu peso. Caso o evocador tente afogar, o alvo tem o direito de rolar a cada rodada sua Habilidade Natação contra nível de Dificuldade Difícil. Caso obtenha sucesso, a vítima consegue se libertar na rodada do rolamento. Caso passe um número de rodadas igual a 4 + seu atributo Físico sem conseguir respirar será asfixiado. Consulte o tópico Segurando a Respiração no Livro de Regras para as consequências.
E por fim, uma outra forma de usar a manipulação de líquidos contra oponentes é concentrar o fluido na forma de um jato para acertá-los (efeito Jato de Água). Esse jato será contínuo ao longo da duração da magia, desde que o alvo falhe em uma Resistência Física, por rodada, contra a FA da magia. Cada vez que falhar, será empurrado a 2 metros de distância, além dos efeitos descritos nos níveis. Como a evocação da magia é instantânea, e o místico manipula um grande volume de líquidos em direção a vítima com um simples gesto (ou pensamento), nesse turno o alvo não se movimenta, apenas faz a RF. Caso falhe, será empurrado por 2m, o jato permanece em cima dele, e o alvo passará o seu turno enfrentando as consequências de receber o jato: desviar a cabeça para respirar, evitar sufocamento, náusea etc. Caso o alvo vença a RF, ele consegue avançar (ou sair do caminho), o Jato perde força e o místico não conseguirá manter o efeito, encerrando a magia. Ressalta-se que se o efeito usado atingir mais de um alvo, o jato se encerra apenas em quem venceu a disputa, permanecendo ativo nos outros.
Nos níveis em que houver dois efeitos, o evocador deverá escolher apenas um na hora de lançar a magia.
- Hidromanipulação 1: Afeta 3 metros cúbicos e carrega até 20 kg.
- Hidromanipulação 2: Afeta 6 metros cúbicos e carrega até 40 kg; ou utiliza o efeito Jato de Água em 1 alvo (caso falhe por 3 vezes na RF, o alvo fará um teste de Moral, dificuldade Média, quando terminar o efeito; para Jogadores considere que Moral é igual a Estágio + Carisma).
- Hidromanipulação 4: Afeta 15 metros cúbicos e carrega até 100 kg.
- Hidromanipulação 6: Afeta 25 metros cúbicos e carrega até 150 kg; ou utiliza o efeito Jato de Água em até 4 alvos (toda vez que falhar na RF, os alvos perderão 1 ponto de EF). .
- Hidromanipulação 8: Afeta 35 metros cúbicos e carrega até 250 kg.
- Hidromanipulação 10: Afeta 50 metros cúbicos e carrega até 400 kg; ou utiliza o efeito Jato de Água em até 8 alvos (toda vez que falhar na RF, os alvos perderão 2 pontos de EF). .
Obs.: Para usar o efeito jato de água é preciso ter disponível, no mínimo, 1 metro cúbico de líquido por alvo.