Heptagrama
Alcance: Variável
Duração: 5 Rodadas
Evocação: Instantânea
Com este poderosíssimo encanto o místico canaliza uma grande quantidade de energia oriunda dos primórdios, formando três esferas sólidas, que orbitarão em torno do místico sem colidir com ele ou qualquer um que adentre em sua órbita, dando a impressão a quem vê que o místico está dentro de uma estrela de sete pontas.
Enquanto permanecer ativo o encanto será controlado de forma mental, e não necessitará de gestos ou palavras para ser usado, assim sendo, após a rodada de evocação o místico pode executar outras tarefas enquanto mantém o encanto ativo (Andar, Atacar, Contrapor, Evocar, Falar e etc.).
O místico pode usar as esferas para atacar ou contrapor forças, porém somente os níveis ímpares podem ser usados para contrapor forças, contudo, em ambos os casos, só é possível utilizar uma esfera por alvo a cada rodada. Esse encanto permite administrar o uso das 3 esferas ao longo da duração máxima do encanto, podendo assim, o místico por exemplo pode usar 1 esfera na primeira rodada e as demais apenas na última rodada do encanto.
1ª – O místico pode usar as esferas contra até três alvos escolhidos. Opcionalmente o evocador pode fundir esferas aumentando o dano final causado em 4 pontos por esfera fundida. Ao usar a esfera, a mesma será teleportada contra o alvo e se romperá imediatamente projetando toda sua energia contra o mesmo. Após esse processo a energia liberada pela esfera dissipa-se rapidamente.
2ª – Quando usado para contrapor forças, esse encanto funcionará da seguinte forma: O místico usará o total no encanto como coluna de ataque e fará um ataque contra o ataque do oponente. Caso o dano do oponente seja superior ao dano causado por este encanto, o místico tomará o dano subsequente na sua EH, caso não possua EH, o dano será aplicado diretamente na EF. Se o resultado do ataque do místico for um crítico e o oponente estiver empunhando sua arma, o golpe será completamente absorvido e ele precisará passar em um Teste Muito Difícil no total da arma usada para não ser desarmado. Ao término do embate a esfera se desfaz rapidamente.
Para cada 1 ponto de karma gasto no efeito deste encanto, cada esfera ganha 4 de dano; para cada nível que o místico possuir neste encanto ele soma 10 metros na distância máxima do projétil. O limite de dano que cada esfera pode causar separadamente é de 40; a distância máxima que cada projétil pode atingir é de 100 metros. As esferas têm 1/5 do tamanho do evocador.
Note que esse encanto entrará em colapso caso a duração termine, as esferas acabem, o encanto seja quebrado com Quebra de Encantos ou o místico evoque-o novamente. No último caso, o antigo efeito será desfeito e o novo passa a ficar vigente, impedindo que o místico tenha mais de 3 esferas ao mesmo tempo.
Listas de magias que fazem refrência
Cronomância
Verbetes que fazem referência
LISTA DE MAGIAS