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Fusão Natural .

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Evocação: 5 rodadas

Alcance: Toque

Duração: 1 semana

Resistência à Magia: Sim

Requisito: Convocação Animal 10 e Força Mútua 10

Estágio Recomendado: 15

Esta magia era utilizada no Segundo Ciclo para conferir grandes poderes aos rastreadores. Normalmente com a finalidade de proteger um ecossistema, tal como um bosque ou lago, dado que é necessário o consentimento do animal para a realização da magia.

Com esta magia ancestral, um guardião é capaz de unir-se aos animais com os quais ele possui um elo permanente, resultando numa criatura humanóide com os traços e as habilidades dos animais envolvidos. Sua aparência também muda, tendo uma pequena variação

Por exemplo: Fundindo-se com um peixe, o Guardião obtém a habilidade de respirar embaixo d'água e sua pele fica cinza e escamosa, o nariz diminui e aparecem guelras.

O Animal o qual o Guardião quer se fundir deve ser convencido de que a fusão é necessária. Caso contrário, o ser pode desejar resistir à magia e ganhará como bônus de resistência à magia o valor da metade do karma usado pelo guardião na magia. Ou seja: qu

Devido ao poder envolvido nessa magia, ela também causa um efeito colateral: em seus níveis mais baixos, o instinto selvagem dos animais pode se manifestar no novo ser em situações de confronto com alguma fobia ou de estresse elevado, colocando-o em frene

Ao se deparar com a fobia, deverá fazer um teste de resistência mágica contra a força de ataque 10, somando +1 na força de ataque por rodada que estiver exposto à fobia e não obtiver algum tipo de alívio (tal como se afastar do fogo, vendar os olhos ou us

Se o personagem ficar com a EH igual ou menor que a metade, deverá fazer uma vez o teste de resistência mágica contra a força de ataque 10.

Fenômenos instantâneos que causem fobias – no caso do peixe-homem, uma bola de fogo, ou um flash para cegar – não exige um teste de resistência mágica, porém o guardião terá a penalidade de -5 na tabela de resolução de ações, em qualquer ação na rodada se

Caso falhe no teste de Resistência à Magia, a ficha do PJ passa para as mãos do Mestre e o personagem entra em frenesi.

Durante o frenesi, o ser perde seu intelecto e busca por alívio de sua angústia. Desta maneira passa a atacar sem distinção quem se aproximar até aplacar o seu medo ou até desmaiar. Se tiver possibilidade de fuga, fugirá até se sentir seguro por no mínim

A partir do efeito 23 não há mais risco de frenesi.
  • Fusão Natural 11: Une o evocador a um animal a que ele possua um elo permanente. Os atributos e habilidades do novo ser, são a combinação do maior valor existente entre os atributos e habilidades do evocador e de sua criatura. Metade da EH do an
  • Fusão Natural 13: Une o evocador a até 2 animais que ele possua um elo permanente. Os atributos e habilidades do novo ser são a combinação do maior valor existente entre os atributos e habilidades do evocador e de suas criaturas. Metade da EH de
  • Fusão Natural 15: Une o evocador a um animal a que ele possua um elo permanente. Os atributos e habilidades do novo ser são a combinação do maior valor existente entre os atributos e habilidades do evocador e de sua criatura. A EH do novo ser é
  • Fusão Natural 17: Une o evocador a até 2 animais que ele possua um elo permanente. Os atributos e habilidades do novo ser são a combinação do maior valor existente entre os atributos e habilidades do evocador e de suas criaturas. A EH do novo se
  • Fusão Natural 19: Une o evocador a um animal a que ele possua um elo permanente. Os atributos e habilidades do novo ser são a combinação do maior valor existente entre os atributos e habilidades do evocador e de sua criatura. A EH do novo ser é
  • Fusão Natural 20: Une o evocador a até 3 animais que ele possua um elo permanente. Os atributos e habilidades do novo ser são a combinação do maior valor existente entre os atributos e habilidades do evocador e de suas criaturas. A EH do novo se
  • Fusão Natural 23: Une o evocador a um animal a que ele possua um elo permanente. Os atributos e habilidades do novo ser são a soma dos valores existentes do evocador e de sua criatura. A EH do novo ser é a soma da EH dos seres combinados, o mesm
  • Fusão Natural 25: Une o evocador a até 3 animais que ele possua um elo permanente. Os atributos e habilidades do novo ser são a soma dos valores existentes do evocador e de suas criaturas. A EH do novo ser é a soma da EH dos seres combinados, o
  • Fusão Natural 27: Une o evocador a um animal a que ele possua um elo permanente. Os atributos e habilidades do novo ser são a soma dos valores existentes do evocador e de sua criatura. A EH do novo ser é a soma da EH dos seres combinados, o mesm
  • Fusão Natural 30: Une o evocador a até 3 animais que ele possua um elo permanente. Os atributos e habilidades do novo ser são a soma dos valores existentes do evocador e de suas criaturas. A EH do novo ser é a soma da EH dos seres combinados, o


Verbetes que fazem referência

Descrição das Magias Ancestrais

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