Esta página contém material oriundo dos livros oficiais e não pode ser editada
Evocação: 5 rodadasAlcance: ToqueDuração: 1 semanaResistência à Magia: SimRequisito: Convocação Animal 10 e Força Mútua 10Estágio Recomendado: 15Esta magia era utilizada no Segundo Ciclo para conferir grandes poderes aos rastreadores. Normalmente com a finalidade de proteger um ecossistema, tal como um bosque ou lago, dado que é necessário o consentimento do animal para a realização da magia.
Com esta magia ancestral, um guardião é capaz de unir-se aos animais com os quais ele possui um elo permanente, resultando numa criatura humanóide com os traços e as habilidades dos animais envolvidos. Sua aparência também muda, tendo uma pequena variação
Por exemplo: Fundindo-se com um peixe, o Guardião obtém a habilidade de respirar embaixo d'água e sua pele fica cinza e escamosa, o nariz diminui e aparecem guelras.
O Animal o qual o Guardião quer se fundir deve ser convencido de que a fusão é necessária. Caso contrário, o ser pode desejar resistir à magia e ganhará como bônus de resistência à magia o valor da metade do karma usado pelo guardião na magia. Ou seja: qu
Devido ao poder envolvido nessa magia, ela também causa um efeito colateral: em seus níveis mais baixos, o instinto selvagem dos animais pode se manifestar no novo ser em situações de confronto com alguma fobia ou de estresse elevado, colocando-o em frene
Ao se deparar com a fobia, deverá fazer um teste de resistência mágica contra a força de ataque 10, somando +1 na força de ataque por rodada que estiver exposto à fobia e não obtiver algum tipo de alívio (tal como se afastar do fogo, vendar os olhos ou us
Se o personagem ficar com a EH igual ou menor que a metade, deverá fazer uma vez o teste de resistência mágica contra a força de ataque 10.
Fenômenos instantâneos que causem fobias – no caso do peixe-homem, uma bola de fogo, ou um flash para cegar – não exige um teste de resistência mágica, porém o guardião terá a penalidade de -5 na tabela de resolução de ações, em qualquer ação na rodada se
Caso falhe no teste de Resistência à Magia, a ficha do PJ passa para as mãos do Mestre e o personagem entra em frenesi.
Durante o frenesi, o ser perde seu intelecto e busca por alívio de sua angústia. Desta maneira passa a atacar sem distinção quem se aproximar até aplacar o seu medo ou até desmaiar. Se tiver possibilidade de fuga, fugirá até se sentir seguro por no mínim
A partir do efeito 23 não há mais risco de frenesi.
- Fusão Natural 11: Une o evocador a um animal a que ele possua um elo permanente. Os atributos e habilidades do novo ser, são a combinação do maior valor existente entre os atributos e habilidades do evocador e de sua criatura. Metade da EH do an
- Fusão Natural 13: Une o evocador a até 2 animais que ele possua um elo permanente. Os atributos e habilidades do novo ser são a combinação do maior valor existente entre os atributos e habilidades do evocador e de suas criaturas. Metade da EH de
- Fusão Natural 15: Une o evocador a um animal a que ele possua um elo permanente. Os atributos e habilidades do novo ser são a combinação do maior valor existente entre os atributos e habilidades do evocador e de sua criatura. A EH do novo ser é
- Fusão Natural 17: Une o evocador a até 2 animais que ele possua um elo permanente. Os atributos e habilidades do novo ser são a combinação do maior valor existente entre os atributos e habilidades do evocador e de suas criaturas. A EH do novo se
- Fusão Natural 19: Une o evocador a um animal a que ele possua um elo permanente. Os atributos e habilidades do novo ser são a combinação do maior valor existente entre os atributos e habilidades do evocador e de sua criatura. A EH do novo ser é
- Fusão Natural 20: Une o evocador a até 3 animais que ele possua um elo permanente. Os atributos e habilidades do novo ser são a combinação do maior valor existente entre os atributos e habilidades do evocador e de suas criaturas. A EH do novo se
- Fusão Natural 23: Une o evocador a um animal a que ele possua um elo permanente. Os atributos e habilidades do novo ser são a soma dos valores existentes do evocador e de sua criatura. A EH do novo ser é a soma da EH dos seres combinados, o mesm
- Fusão Natural 25: Une o evocador a até 3 animais que ele possua um elo permanente. Os atributos e habilidades do novo ser são a soma dos valores existentes do evocador e de suas criaturas. A EH do novo ser é a soma da EH dos seres combinados, o
- Fusão Natural 27: Une o evocador a um animal a que ele possua um elo permanente. Os atributos e habilidades do novo ser são a soma dos valores existentes do evocador e de sua criatura. A EH do novo ser é a soma da EH dos seres combinados, o mesm
- Fusão Natural 30: Une o evocador a até 3 animais que ele possua um elo permanente. Os atributos e habilidades do novo ser são a soma dos valores existentes do evocador e de suas criaturas. A EH do novo ser é a soma da EH dos seres combinados, o
Verbetes que fazem referência
Descrição das Magias Ancestrais
Verbetes relacionados
Prólogo |
Magias Perdidas |
Descrição das Magias Perdidas |
Descrição das Magias Ancestrais |
Epílogo