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Evocação: 3 rodadasAlcance: VariávelDuração: 1 mêsResistência à Magia: SimRequisito: Caçada 10Estágio Recomendado: 14Os caçadores antigos costumavam usar esta magia para atrair animais para armadilhas quando estivessem numa floresta, ou atrair pessoas, grupos ou tropas para um local perigoso ou que os colocasse numa posição desvantajosa de combate. Ela funciona alterand
Para conseguir isso o caçador esconde sua armadilha (quando houver) e concentra sua energia no local da emboscada e nos alvos, que podem ser pessoas ou animais. No caso do alvo ser algum ser inteligente, o evocador deve estar perto o suficiente dele para
Para evitar fazer os testes de resistência de uma grande quantidade de alvos, o Mestre pode fazer apenas 1 teste de RM para cada grupo e assim saber se houve a resistência. Nesse caso, alega-se que algum membro daquele grupo percebeu a emboscada e alertou
Se os alvos inteligentes passarem no teste de Resistência à Magia, eles percebem que houve uma tentativa de manipulação de seus sentidos.
A principal dificuldade é que para alguns dos efeitos dessa magia funcionem, é preciso estar perto da vítima o suficiente para encantá-la. Outra limitação é o tamanho da armadilha ou da área da emboscada, ela só conseguirá atrair a quantidade de criaturas
- Emboscada 11: Permite atrair 1 ser inteligente que esteja a 10 metros do evocador para um local específico que fica no máximo 1 km de distância. Ou permite atrair para a armadilha todos os seres de um dos três grupos alimentares (onívoros, carní
- Emboscada 13: Permite atrair até 10 seres inteligentes que estejam a 20 metros do evocador para um local específico que fica no máximo 1 km de distância. Ou permite atrair para a armadilha todos os seres de uma espécie que passarem num raio de 1
- Emboscada 15: Permite atrair até 18 seres inteligentes que estejam a 30 metros do evocador para um local específico, que se encontra no máximo a 2 km de distância. Ou permite atrair para a armadilha seres irracionais pessoalmente escolhidos visu
- Emboscada 17: Permite atrair até 30 seres inteligentes que estejam a 100 metros do evocador para um local específico, , que se encontra no máximo a 2 km de distância. Ou permite atrair para a armadilha todos os seres de um dos três grupos alimen
- Emboscada 19: Permite atrair até 50 seres inteligentes que estejam a 1 km do evocador e tenham sido vistos por ele para um local específico, que se encontra no máximo a 5 km de distância. Ou permite atrair para a armadilha todos os seres de uma
- Emboscada 21: Permite atrair até 100 seres inteligentes que estejam a 1 km do evocador e tenham sido vistos por ele para um local específico, que se encontra no máximo a 5 km de distância. Ou permite atrair para a armadilha seres irracionais pes
Verbetes que fazem referência
Descrição das Magias Ancestrais
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