Ver Discussão (11) Histórico Pesquisar Revisado
Doenças (revisão)

Evocação: Instantânea.
Duração: Variável.
Alcance: Variável.

A magia infecta a(s) vítima(s) com uma doença debilitante de forma instantânea. O(s) alvo(s) tem direito a um teste de RM para impedir a infecção no momento do lançamento da magia. Depois disso, a doença passa a agir de forma natural a partir do ápice de seu desenvolvimento. Ou seja, a magia infecta o alvo com a doença em seu estágio mais avançado, sem qualquer período de incubação. Entretanto, a doença não é mágica e não pode ser removida com Quebra de Encantos, embora Recuperação Física com pelo menos o nível da magia Doenças utilizada irá surtir efeito.
Alguns níveis são bem específicos com o tipo de doença que a vítima sofrerá, mas outros não são e destacam apenas os efeitos prejudiciais. O mestre pode preencher estas lacunas dando um nome para a doença ou pode dizer que a doença é desconhecida.
Doenças tem em seus níveis a descrição de qual tipo de criatura ela pode afetar. Quando esta informação não estiver explicita, a limitação é nunca ter efeito em criaturas do tipo Artificiais, de Dartel, Elementais, Vegetais, Mortos-vivos e Monstros.

Doenças 1, Toque contaminante. O místico toca em uma fonte de água ou de alimentos e todo indivíduo de raças selvagens ou civilizadas que tiverem contato com ela (bebendo ou comendo) nos próximos 30 minutos precisarão realizar um teste de RM contra esta magia ou ficarão doentes. As vítimas irão sofrer de náuseas fortes e debilitantes, que reduzem a VB à metade e impedir a recuperação de EH até que se curem. As vítimas se recuperam naturalmente em 3 dias, mas o tratamento com a habilidade Medicina (testes difíceis de cura ou herbalismo a cada 6 horas) reduzem o tempo em meio dia a cada sucesso.
Doenças 3, Toque infeccioso. O místico toca em um alvo e o obriga a fazer um teste de RM. Em caso de fracasso, a vítima fica imediatamente doente. Ela estará paralisada na sua próxima rodada e não poderá assumir nenhuma ação ofensiva (inclusive contra-ataques) e fica sujeita a ataques oportunos nesta rodada. Nas rodadas posteriores ela será acometida por febre intensa que a torna lenta e enfraquecida. Pela duração da doença, a vítima fica impossibilitada de recuperar EF naturalmente, além de sofrer um redutor de -5 em seu valor de defesa. A duração é de 5 dias, reduzidos em meio dia com sucessos difíceis de Medicina (cura ou herbalismo) realizados a cada 8 horas.
Doenças 5, Hemorragias. O místico toca em um alvo e aplica este efeito, que funciona nas raças civilizadas, selvagens ou em animais. A vítima é acometida por uma doença violenta que exige repouso absoluto para que não piore. Aqueles que falharem em sua RF terão sangramentos internos sempre que realizarem movimentos bruscos. A vítima sofre 1 ponto de EF ao final de cada rodada em que se moveu mais do que 2 metros ou realizou qualquer forma de ataques ou lançou magias. Permanecer em repouso atrasa a perda de EF, que será perdida na taxa de 1 para cada 6 horas. A doença perdura por 5 dias e não pode ser reduzido com a habilidade Medicina. No entanto, sucessos difíceis de Medicina (Cura) a cada 6 horas impedem a perda de EF quando a vítima está em repouso.
Doenças 7, Surto. Este efeito espalha uma doença em um ambiente de até 20 metros de diâmetro e que esteja a até 50 metros do evocador, afetando muitas vítimas simultaneamente. O místico deve escolher que tipo de criatura será afetada (humanos, elfos, animais, etc.) na evocação da magia. Todos aqueles que falharem no teste de RM sofrerão de vertigens, dores articulares e nos olhos. Os testes de Usar os Sentidos e das habilidades do grupo de Manobras de todas as vítimas sofrem uma penalidade de 2 níveis. Além disso, elas ficam impossibilitadas de correr. Normalmente as vítimas destas doenças procuram repouso, mas guardas em alerta podem manter a posição, mesmo sob estas terríveis condições. A doença perdura por 7 dias, mas sucessos difíceis de Medicina (herbalismo) realizados uma vez ao dia podem reduzir em um dia a duração do efeito para cada sucesso.
Doenças 9, Putrificação. O efeito mais aterrorizador desta magia é o nível 9, em que o místico infecta um alvo tocado com uma doença degenerativa avançada. A vítima fica paralisada de dor até o fim da rodada seguinte em que falhar no teste de RM para evitar a magia. Nas rodadas seguintes, o corpo dela começará a se degradar. As extremidades deixarão pedaços apodrecidos se soltarem, os olhos secam e perdem grande parte da função, o corpo enfraquecido se curva, dificultando movimentos, e o cabelo resseca e cai, assim como as unhas. Com tudo isso, a vítima sofre 1 ponto de dano de EF por rodada até a morte. Ela também tem sua VB reduzida à metade, 2 níveis de penalidade em todos os testes de Usar os Sentidos, Escapar e de habilidades do grupo Manobra. Testes de Carisma para primeira impressão tem 2 níveis de penalidades. Também sofrem perda de coordenação, o que lhes conferem -10 em todas as colunas de ataque. É possível tratar uma vítima com esse efeito com sucessos Muito Difíceis de Medicina (Cura) no início do tratamento e a cada 6 horas subsequentes, mas ela precisa estar em repouso. No entanto, a taxa de perda de EF é tão grande que significa que uma única falha na habilidade significa a morte do paciente. A vítima se recupera naturalmente se resistir 3 dias consecutivos. Neste momento ela para de perder EF. As outras características adquiridas durante o efeito da magia, porém, levam mais tempo para voltarem ao normal, a critério do mestre (embora milagres possam acelerar a recuperação).

Verbetes que fazem referência

Magias dos Necromantes

Verbetes relacionados

Paralisia (revisão) | Doenças (revisão) | Visão Noturna (Revisão) | Toque gélido (revisão) | Assombração (revisão)
LGPD (Lei Geral de Proteção a Dados): o site do Tagmar usa a tecnologia de cookies para seu sistema interno de login e para gerar estatísticas de acesso. O Tagmar respeita a privacidade de cada um e nenhuma informação pessoal é armazenada nos cookies. Ao continuar a navegar pelo site você estará concordando com o uso de cookies.