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Evocação: InstantâneaAlcance: VariávelDuração: EspecialResistência à Magia: SimRequisito: Perspicácia 10 e Leitura de Hábitos 10.Estágio Recomendado: 13Esta magia faz com que a canção, poema, pintura, escultura, discurso ou argumento do Erudito, faça o indivíduo ou coletivo duvidar de suas convicções. Se, por exemplo, o indivíduo for um sacerdote, pode duvidar de sua fé, impedindo de realizar milagres. S
Podem existir efeitos posteriores à magia. Pode-se fazer alguém mudar de idéia só por implantar uma dúvida. Isso dependerá da coerência do argumento e da força da convicção. Ou seja, é mais fácil um sacerdote com celibato, porém apaixonado, duvidar de sua
O místico pode usar de qualquer tipo de argumento para convencer o outro personagem. No entanto a duração do efeito dependerá da dúvida implantada:
- Dúvida extremamanete coerente: O personagem nunca havia pensado no argumento proposto e não tem resposta. O efeito da magia permanece durante um dia. Mas afeta o indivíduo de tal maneira que pode não se extinguir até que mude de opinião.
- Dúvida coerente: Não pensou no argumento proposto, mas em algo parecido. O efeito mágico permanece durante o encontro.
- Dúvida cabível: Ele já pensou no argumento, e é pertinente, mas tem uma resposta que justifica sua ação mesmo sem o livrar da dúvida. O efeito da magia permanece durante 6 (seis) rodadas, e a vítima deixará para pensar depois.
- Dúvida incabível: Ele nunca parou para pensar no assunto, mas quando pensa vê logo que a dúvida não faz sentido. Ou seja, o personagem após uma rápida reflexão perceberá o furo no argumento. Os efeito mágicos duram 3 (três) rodadas.
- Dúvida impossível: O personagem é pego desprevenido pelo argumento, mas logo percebe que não faz sentido nenhum! O efeito dura 1 (uma) rodada, após isso o personagem afetado ganhará +1 em qualquer tipo de teste e 15 de EH contra o bardo, pois se
O número de pessoas que é afetado corresponde ao número de pessoas para qual se dirige o argumento. Além dos efeitos da magia, caso os personagens afetados quiserem fazer uma ação
ofensiva deverão fazer uma rolagem de d20:
[/LIST]No caso dos Personagens não Jogador (PNJs), estes terão que fazer um teste de moral, indo de muito difícil a fácil, dependendo do tipo de dúvida destacada acima.
[/LIST]No caso dos jogadores, farão uma rolagem de Resistência à Magia.
[/LIST]Caso falhem, além de sofrerem os efeitos da magia, perderão a rodada devido a dúvida repentina.
[/LIST]No fim do efeito, a energia heróica perdida pela dúvida, é recuperada. E esta magia não afeta a EF.
Dúvida 11: Impõe o ajuste de -3 na coluna de qualquer tipo de teste. (inclusive no teste moral dos Personagens Não Jogadores e de Resistência Mágica dos Personagens Jogadores.).
Dúvida 13: Impõe o ajuste de -3 na coluna de qualquer tipo de teste. E perde-se 20 pontos de EH.
Dúvida 15: Impõe o ajuste de -5 na coluna de qualquer tipo de teste. E perde-se 20 pontos de EH.
Dúvida 17: Impõe o ajuste de -7 na coluna de qualquer tipo de teste. E perde-se 50 pontos de EH.
Dúvida 20: Impõe o ajuste de -9 na coluna de qualquer tipo de teste. E perde-se 70 pontos de EH.
[/list]
Verbetes que fazem referência
Descrição das Magias Ancestrais
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