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Curas Naturais .

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Evocação: Variável

Alcance: Toque

Duração: Permanente

Resistência à Magia: Não

Requisito: Resistência 10, Habilidades Herbalismo e Venefício 10

Estágio Recomendado: 11

O Rastreador aplica cuidadosamente uma mistura de ervas medicinal nos ferimentos da vítima enquanto evoca esta magia. Assim, amplia-se o efeito de cura inerente às ervas, produzindo seu efeito da melhor maneira. Desta forma, caso o personagem tenha que fa

Lembre-se que as ervas devem ser medicinais e que cujos efeitos desejados (tais como antídoto, remédio, cicatrização e etc.) estejam presentes normalmente nelas nem que seja em pequena quantidade. Ou seja: grama não serve.

Além disso, após a evocação, quem foi submetido ao encanto recupera a quantia de EF e EH descrita no efeito correspondente. Destaca-se que para que a magia funcione corretamente o alvo da magia deve ficar imóvel durante a evocação. Note que se o evocador
  • Curas Naturais 11: Cura 3 ponto de EF e 10 de EH. A Evocação é de 30 minutos.
  • Curas Naturais 12: Cura 5 pontos de EF e 20 de EH. A Evocação é de 20 minutos.
  • Curas Naturais 14: Cura 8 pontos de EF e 30 de EH. A Evocação é de 15 minutos.
  • Curas Naturais 16: Cura 12 pontos de EF e 45 de EH. A Evocação é de 10 minutos.
  • Curas Naturais 18: Cura 15 pontos de EF e 60 de EH. A Evocação é de 1 minuto.
  • Curas Naturais 20: Cura 20 pontos de EF e 80 de EH. A Evocação é instantânea.


Verbetes que fazem referência

Descrição das Magias Ancestrais

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