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Auxílio Incerto .

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Evocação: Variável
Alcance: Variável
Duração: Variável

Com este milagre, o sacerdote de Plandis pede uma ajuda a seu deus, e é respondido de forma aleatória. A resposta poderá ser de grande ajuda ou mesmo inútil. O tipo de ajuda depende de qual contexto a magia foi evocada em situações descritas abaixo.
Preparação & Exploração - Quando os personagens estão explorando (ou se preparando) para um lugar o evocador pode rezar ao seu deus clamando por um milagre (evocação de 10 minutos). O resultado será lhe concedido no momento de maior necessidade daquele dia. Este contexto só pode ser usado uma vez ao dia. Em algum momento de descanso, o jogador precisa avisar ao mestre que seu personagem vai rezar Auxílio Incerto e sorteia o efeito. Pelas próximas 24h (dentro do jogo) ele pode decidir quando ativar o efeito sorteado.
Combate - Quando esta magia é evocada durante o combate.
Interpretação - Quando os personagens estão interagindo com outras pessoas (exemplo: conversando, negociando), ou realizando algum trabalho.

A evocação também varia com o tipo: para o contexto de Combate e Interpretação é instantâneo, e para o efeito do contexto de Preparação & Exploração é um ritual de 10 min. Ao evocar o milagre o sacerdote faz sua oração. A resposta dessa oração depende do que será sorteada em uma das 3 listas que mais se aproxime do contexto. Então, definida a lista, joga-se um D20 para definir o efeito. A escolha do no nível do efeito é de livre decisão do jogador e pode ser entre 1 e o nível que personagem tem em Auxílio Incerto. Esta escolha deve ser feita antes do sorteio e o Karma é gasto de acordo com o nível do efeito escolhido.

Observação: caso a magia sorteada possua alguma limitação que impediria de ela ser evocada a magia é perdida. Mas é uma opção do mestre fazer que algo inusitado/improvável aconteça e que esta limitação suma, por exemplo: Relâmpagos só pode ser evocada quando tem uma nuvem em áreas a céu aberto, mas o Sacerdote está em uma grande caverna, ... uma nuvem surge temporariamente no teto para suprir a limitação!. Note que quem decide se algo inusitado/improvável vai acontecer é o Mestre que pode avaliar se o Sacerdote está ou não nas graças de Plandis. Sacerdotes que com frequência não seguem os preceitos do deus dificilmente receberão esta "ajudinha".

Combate
  1. O personagem recebe a ajuda que o mestre julgar como menos eficaz desta.
  2. Apelo
  3. Área de Paz
  4. Ataque Impetuoso
  5. Auxílio Natural
  6. Bravura
  7. Corrente
  8. Dádivas da Guerra
  9. Dardos de Gelo
  10. Degeneração Física
  11. Feixes Incandescentes
  12. Fogo Divino
  13. Força Sagrada
  14. Onda Destrutiva
  15. Presença Intimidadora
  16. Relâmpagos
  17. Vigor
  18. O mestre do jogo escolhe um efeito de qualquer (que seja favorável ao personagem).
  19. O jogador escolhe a ajuda de sua preferência desse número para baixo.
  20. O jogador recebe 2 ajudas: uma a sua escolha ente o 2 a 18, e outra que será um ajuda que sempre será uma coisa inusitada (e útil) que irá acontecer (o mestre escolhe). Por exemplo uma vaca cai do céu em cima de um inimigo.



Exploração e Preparação
  1. O personagem recebe a ajuda que o mestre julgar como menos eficaz desta.
  2. Detecção de Magias
  3. Hidromanipulação
  4. Lendas
  5. Orientação
  6. Perfeição.
  7. Persistência
  8. Proteção Divina.
  9. Purificação
  10. Resistência
  11. Resistência Elemental
  12. Restauração
  13. Santuário Natural
  14. Sexto Sentido
  15. Visão de Batalhas
  16. Visão Mística
  17. Visão Noturna
  18. O jogador escolhe a ajuda de sua preferência desse número para baixo.
  19. O mestre do jogo escolhe um efeito de qualquer (que seja favorável ao personagem).
  20. O jogador recebe 2 ajudas: uma a sua escolha ente o 2 a 18, e outra que será um ajuda que sempre será uma coisa inusitada (e útil) que irá acontecer (o mestre escolhe). Por exemplo, um rastreador misterioso aparece e ajuda a passar pela cena.


Interpretação
  1. O personagem recebe a ajuda que o mestre julgar como menos eficaz desta.
  2. Amizade
  3. Ato Falho
  4. Avaliação
  5. Convocação
  6. Detectar Intenção
  7. Empatia
  8. Esplendor
  9. Esquecimento
  10. Linguagem
  11. Maldições
  12. Proteção Mental
  13. Modificar Espírito
  14. Ordens
  15. Sedução
  16. Serenidade
  17. Sugestão
  18. O jogador escolhe a ajuda de sua preferência desse número para baixo.
  19. O mestre do jogo escolhe um efeito de qualquer (que seja favorável ao personagem)
  20. O jogador recebe 2 ajudas: uma a sua escolha ente o 2 a 18, e outra que será um ajuda que sempre será uma coisa inusitada (e útil) que irá acontecer (o mestre escolhe). Por exemplo um pessoa com as habilidades ou informações que o grupo precisa aparece e oferece ajuda por 1 dia como força de agradecimento a Plandis.



Após sortear o dado, uma magia ou um efeito autodescritivo virá como resposta. A magia poderá ser utilizada como se o próprio sacerdote estivesse evocando e, portanto, ele escolherá os inimigos que serão as vítimas dos Relâmpagos, ou quem irá ser obrigado a cumprir Ordens, ou mesmo quem será imobilizado por Correntes. O nível da magia que virá como resposta é numericamente igual ao nível da magia utilizada pelo sacerdote (ou maior dependendo da descrição do efeito usado de Auxílio Incerto).

Exemplo: O sacerdote evoca Auxílio Incerto 3 (da lista de Combate) e rola 17 no dado, ele então evocará a magia Vigor 3. Caso o nível da magia não exista, deve-se pegar o nível da magia existente imediatamente acima. Assim a magia que sair for Fogo Divino e ele tiver evocado Auxílio Incerto 3, o efeito que sairá será o 4 já que não existe o efeito 3 na magia Fogo Divino. Nesta situação de não existir o efeito correspondente se não existir um acima, sairá então o efeito abaixo.





Listas de magias que fazem refrência

Ordem de Plandis

Verbetes que fazem referência

Descrição das Magias
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