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Evocação: instantânea
Alcance: Pessoal
Duração: variável
Esta magia aumenta a habilidade com arco e flecha do evocador, concedendo bônus e efeitos especiais. Esta magia deve ser evocada no início de uma rodada, antes do uso de arco e flecha, sendo que ela não conta como uma ação na rodada. Os efeitos de cada nível não são cumulativos entre si, mas o jogador pode escolher qualquer efeito do nível lançado para baixo. Esta escolha deve ser feita em cada rodada que a magia durar, logo após se lançar os dados do ataque.
Exemplo:
Um rastreador evoca Arqueirismo 7. Ele faz um rolamento de dado e ele tira amarelo. Ele pode escolher os efeitos de 1 a 7, mas como tirou amarelo, decide escolher o efeito 7 que permite ele fazer um segundo ataque com 25% de redutor. Como a magia dura 3 rodadas, na segunda rodada ele faz um novo tiro e desta vez ele tira azul (100%) então ele decide usar o efeito 3 e desarma o oponente que foge do combate. Na 3ª rodada, ele decide atacar outro oponente e tira um crítico. Como ele lançou o efeito 7, então decide usar o efeito 7. O critico é resolvido normalmente e ele pode fazer um segundo ataque com 25% de redução do dano. Se ele tivesse lançado Arqueirismo 9, poderia ter escolhido o efeito de dobrar o dano.Uma limitação desta magia, é que o Rastreador tem de fazer pelo menos uma vez um pequeno ritual de 30 minutos de purificação de seu arco e de suas flechas. Este ritual não gasta Karma e deve ser feito em ambiente natural. Somente após este ritual a magia pode ser evocada, pois é a sua ligação com a natureza que permite ele fazer estes efeitos extraordinários. O ritual não precisa ser refeito a cada evocação, mas caso o Rastreador saia do ambiente natural por mais de uma semana ligação é perdida e ele deve fazer de novo o ritual de purificação antes de poder usar novamente a magia.
- Arqueirismo 1: O tiro nunca erra o alvo (verde e branco viram amarelo) quando usada em situação fora de combate e o evocador possa se concentrar por pelo menos uma rodada. A duração é 1 uso.
- Arqueirismo 3: semelhante ao anterior, mas pode ser usada para fazer um ataque de surpresa parcial (antes de um combate ser iniciado) o que permite se usar a técnica de Ataque Oportuno, mas é necessário se concentrar por duas rodadas. A duração deste efeito é 1 uso. Além disto, há a opção de usar durante um combate, caso obtenha um dano no físico ou 100% na EH o oponente é desarmado ou o que estiver segurando com uma das mãos é deixado cair. O evocador pode escolher qual das mãos ele deseja afetar. A duração deste segundo efeito é de 3 rodadas.
- Arqueirismo 5: Durante um combate, caso obtenha um dano no físico, o evocador encrava a flecha no corpo do oponente, que causará -2 de penalidade em ações (combate e habilidades) que exijam movimentação. O oponente passa a perder 1 ponto de EF por rodada. A duração é de 3 rodadas, mas a penalidade -2 e o efeito da perda de EF dura até a flecha ser retirada (que gasta pelo menos uma ação de combate).
- Arqueirismo 7: O jogador faz 2 ataques (com o arco) na rodada. Os 2 ataques são normais, mas o dano do segundo terá um de redutor de 25% no dano. Para o segundo ataque, que possui o redutor de 25% no dano, caso erre o alvo (branco) este não vira falha (verde). A duração da magia é de 5 rodadas.
- Arqueirismo 9: O jogador pode optar em causar o dobro do dano quando um crítico é obtido. Deve-se fazer o rolamento do crítico para saber o dano obtido, mas os efeitos especiais não devem ser contados. A duração é de 5 rodadas. Este efeito deve ser usado antes de se fazer o rolamento que indica o dano do efeito crítico.
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