Armamento VitalAlcance: Toque
Duração: 1 ano
Evocação: Variável
O berserker Ferreiro é capaz de criar equipamentos de combate imbuídos com aura, esses equipamentos serão considerados "objetos mágicos" que só funcionam com o dono da aura imbuída. Esse tipo de equipamento recebe o nome de Armamento Vital.
Para imbuir aura em um equipamento será necessário usar sangue de um único indivíduo no valor de 5 pontos de EF, esse sangue deve ser adicionado durante a primeira hora de fabricação, que equivale ao tempo de evocação do rito. A EF usada pode ser recuperada normalmente. O rito não remove as necessidades obrigatórias relacionadas a criação do armamento(rolagem de habilidade e ferramentas apropriadas). O custo do rito é de 1 M.O. por nível, podendo ser evocado concomitantemente com Manipular Materiais e Artifício.
Como mencionado um armamento vital só será mágico na mão de seu dono, ou seja, enquanto estiver em contato com sua aura. Nessa caso ele terá todas as propriedades que um objeto mágico teria. Um armamento vital que fica fora do alcance da aura de seu dono por mais de 1 semana perde sua eficácia, sendo assim necessário reforja-lo.
É possível reforjar um armamento vital que perdeu sua eficácia, seja pelo término do encanto ou por ter ficado longe de seu dono por muito tempo. Também é possível reforjar itens que foram criados com um nível menor que o berserker possui no rito. Reforjar exige um ritual de 1 hora e o mesmo curto em M.O. e EF, não sendo necessário uso de habilidades ou de outras magias. O ato de reforjar repara completamente o item, somente se for possível repara-lo por meios normais.
O número de armamentos vitais que um indivíduo pode ter é 1+aura/2 arredondado para cima. O usuário do rito será exceção, podendo ter 1+aura. Se o número permitido for excedido, ocorrerá um dos três, o encanto irá falhar, o armamento mais antigo ou o mais fraco perderá sua eficácia. Sendo a escolha do berserker o que decide. Uma Armamento vital não pode ser alvo de Imbuir Espírito e similares.
Armamento Vital 1: Cria uma arma +1; ou uma armadura, elmo ou escudo com absorção +2.
Armamento Vital 3: Cria uma arma +2; ou uma armadura ou escudo com defesa +1 e absorção +4.
Armamento Vital 5: Cria uma arma +3; ou uma armadura com defesa +2 e absorção +6.
Armamento Vital 7: Cria uma arma +4; ou uma armadura com defesa +3 e absorção +8.
Armamento Vital 9: Cria uma arma +5; ou uma armadura com defesa +4 e absorção +10.
Listas de magias que fazem refrência
Ritos de Ferro
Verbetes que fazem referência
LISTA DE MAGIAS