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Animação Metálica (Revisão ART)  

Animação Metálica

Alcance: 5 metros
Duração: 1 ano e 1 dia
Evocação: Ritual

Com esta magia o mago alquímico é capaz de animar armaduras. Estas devem ser couraças parciais com elmos fechados, de onde ela obterá toda a sua Energia Física.

A armadura, elmo, escudo e/ou arma que compõem o ser animado devem ser virgens, isto é, não podem ter sido utilizados.

Durante o ritual de encantamento, o mago deverá escolher a(s) arma(s) que o ser será capaz de utilizar, de acordo com o nível da magia (o dano da arma utilizada pela armadura não sofre ajuste de força). Após o ritual, a armadura será capaz de utilizar apenas a(s) arma(s) e/ou escudo que foram encantadas com ela no ritual.

Após o ritual de encantamento a armadura se tornará um servo fiel ao evocador, executando qualquer missão desde de que esta não contenha mais de 25 palavras, não envolva qualquer tipo de avaliação por parte da armadura, nem envolva critérios que não possam ser captados pelo sentido da visão ou sejam subjetivos.

As armaduras são imunes a toda e qualquer ilusão ou ataque de origem mental.

Caso a armadura venha a receber algum dano em sua estrutura, este será recuperado a razão de 1 ponto por hora. Caso a EF do ser seja levada à faixa de inconsciência (entre 0 e –15) a armadura cairá, se recompondo normalmente. Se a Energia Física do ser for levada à –16 ou menos, o encanto da animação metálica será desfeito. Um mesmo místico não pode ter mais de 3 armaduras animadas em um mesmo período de tempo.

O nível da magia diz os parâmetros gerais do ser, as armas que ele será capaz de utilizar, o valor da base da defesa e a EH concedida.
Para fazer a tabela de armas da Armadura animada, deve-se somar ao valor da tabela da arma com o valor da FA que o místico detém nessa magia, no momento de sua criação.

O custo deste ritual é de 1 MO por nível, excluindo-se os custos da armadura, elmo fechado, arma e escudo, que devem ser adquiridos separadamente.

*O parâmetro para altura das armaduras animadas será relativo ao dos humanos.
*A resistência à magia do ser será igual ao nível evocado da magia “Animação Metálica”.

  • Animação Metálica 1: Arma Leve que cause até 8 de dano, Concede defesa P1 e 10 pontos de EH.
  • Animação Metálica 2: Arma média que cause até 12 de dano, Concede defesa P1 e 20 pontos de EH.
  • Animação Metálica 4: Arma média que causem até 16 de dano, Concede defesa P2 e 30 pontos de EH.
  • Animação Metálica 6: Arma Pesada que cause até 20 de dano. Concede defesa P3 e 45 pontos de EH.
  • Animação Metálica 8: Arma Pesada que cause até 24 de dano. Concede defesa P4 e 60 pontos de EH. de ouro.
  • Animação Metálica 10: Arma Pesada que cause até 28 de dano. Concede defesa P5 e 80 pontos de EH.

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