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Evocação: RitualAlcance: ToqueDuração: VariávelResistência à Magia: NãoRequisito: Geoanimação 10 e Encantamento 10Estágio Recomendado: 11Permite que uma criatura animada (qualquer criatura, inclusive homúnculo) possa usar uma magia. Esta criatura poderá usar livremente essa magia, pois absorverá o karma necessário para ativá-la do mana da área onde está, porém o número de rodadas de interv
Por exemplo, um Golem de pedra o qual foi encantado por esta magia lhe dando a possibilidade de soltar o efeito de Raio Elétrico 4. Após soltar o primeiro raio demorará 4 rodadas para soltar o segundo.
A magia consiste no Alquímico imprimir ao ser animado um tipo de aura mágica correspondente ao efeito da mágica que deseja “ensinar” ao construto. O custo é igual ao nível do efeito da magia impressa em moedas de ouro.
Para isso, o mago deve pressionar uma moeda de ouro por vez, contra o ser animado e se concentrando no efeito que deseje “ensinar.” Assim, cada moeda dura uma rodada para ser incorporada à criatura animada e o ouro toma a forma como se fosse um adorno ou
O mago só poderá imprimir efeitos de magias que ele conheça, ou magias que estejam assimiladas através da magia “Assimilação”. Para encantar um objeto com um efeito da magia
Assimilação, é preciso que o tempo da assimilação, descrita nos efeitos de
Outras Regras: O mago não poderá encantar magias rituais nestes seres; Só poderá encantar suas próprias animações; O número de efeitos que poderá imprimir no ser animado é igual ao valor da aura do alvo.
- Animação Mágica 11: Encanta com um efeito de uma magia de nível 1. A duração é de 1 ano e 1 dia.
- Animação Mágica 13: Encanta com um efeito de uma magia de nível até 5. A duração é de 7 anos.
- Animação Mágica 15: Encanta com um efeito de uma magia de nível até 9. A duração é de 13 anos.
- Animação Mágica 20: Encanta com um efeito de uma magia de nível até 10. A duração é permanente.
Verbetes que fazem referência
Descrição das Magias Ancestrais
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